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Frame Rate Analysis 101 : nouveaux outils, plus de données

Frame Rate Analysis 101 : nouveaux outils, plus de données

Il est temps pour un cours de rappel rapide sur l’analyse de la fréquence d’images basé sur les commentaires du forum Digital Foundry (c’est-à-dire “veuillez expliquer les graphiques”), combiné à une première sortie pour une nouvelle version révisée de nos outils de détection d’images.

Le principe de la détection de la fréquence d’images est remarquablement simple… en théorie du moins. Avec la Xbox 360 et la PlayStation 3 (et en fait le PC) nous offrant des sorties numériques pures à partir desquelles capturer, déterminer combien de fois la sortie change en une seconde donnée est une simple question de compter les images uniques de la source 60Hz. Honnêtement, c’est aussi simple que cela pour un grand nombre de jeux. La seule véritable compétence requise est de s’assurer que les clips choisis n’incluent aucun écran statique – écrans de chargement, écrans de pause, ce genre de choses. En raison du niveau de précision impliqué lorsque vous avez 921 600 pixels à numériser dans une capture 720p, vous pouvez être remarquablement précis dans ce qui est une image unique et ce qui ne l’est pas. En effet, même un échantillon de 1280 pixels d’une seule ligne de balayage est généralement suffisant pour obtenir un résultat précis. Il est rare, voire inexistant, que ce que l’œil perçoit comme un écran statique pendant le jeu en soit un.

L’analyse de sources analogiques telles que la Wii (et en effet la vidéo compressée) est plus difficile. La différence entre les images en double n’est plus de zéro pour cent. La clé ici est de trouver le nouveau seuil (il est généralement plus proche de 1 %) et de rechercher dans la vidéo toutes les lectures dans la région de ce nouveau seuil et de discerner à l’œil nu s’il s’agit d’une dupe ou non et d’ajuster la lecture en conséquence. . C’est un travail ingrat et de longue haleine.

Après la phase d’analyse, il s’agit de présenter les données. Nous choisissons d’utiliser des graphiques superposés sur le métrage original. La ligne centrale du graphique est l’image en cours d’analyse, et un compteur de fréquence d’images (mis à jour à partir d’un échantillon de 60 Hz toutes les demi-secondes) est planté ailleurs sur l’écran.

Tout cela fonctionne très bien sur les logiciels v-synced où l’analyseur d’origine est aussi bon que le jour où nous l’avons créé. Mais les choses sont plus délicates lorsqu’il s’agit de jeux sans v-sync. Les images déchirées s’enregistrent comme des images uniques alors qu’elles ne le sont clairement pas. L’ancien outil était cajolé via deux passages pour identifier les images déchirées, mais pas l’emplacement réel de la déchirure, ce qui a un impact important sur la perception de la qualité de l’image – alors qu’il sera différent pour chaque personne et leurs perceptions individuelles, généralement plus proches. au centre la déchirure est, plus elle devient perceptible. La recherche des emplacements des déchirures a nécessité la mise en œuvre d’un tout nouvel algorithme, formulé par un associé de DF MazingerDUDEen suivant et en améliorant certains travaux intéressants de détection de FPS par la société japonaise ps360.

Alors, voici quelques Resident Evil 5 sur Xbox 360, se concentrant sur la partie du jeu où le déchirement est le plus percutant : la fusillade de Savannah. Bien que dans ce cas, les résultats FPS globaux soient les mêmes que ceux de notre premier outil, il y a évidemment plus de données présentées sur l’endroit où la déchirure v-sync se produit au lieu de simplement dire qu’il y a un cadre déchiré ou non. L’outil peut-il résoudre la grande énigme de déchirure Capcom/Xbox 360/1080p ? Nous examinons en fait cela, mais comme la déchirure elle-même est mise à l’échelle et ramollie, elle défie l’analyse automatisée, bien que maintenant la vraie question ne soit pas de savoir si elle se déchire davantage, mais Pourquoi.

Le chaingun blast-a-thon est “l’endroit où il faut être” pour trouver des déchirures dans la version Xbox 360 de Resident Evil 5. Et ensuite les mesurer.

Là où le nouvel outil présente des avantages évidents, c’est dans une race de jeu rare : les jeux plafonnés à 60 FPS avec déchirement (pensez : WipEout HD ou n’importe quel jeu LEGO). L’outil reconstitue en interne chaque image pour nous donner un total cumulé d’images uniques, et donc un résultat d’une précision infaillible. Si vous voulez voir peut-être l’exemple le plus fou d’un tel jeu sorti ces derniers temps, avancez Call of Juarez 2: Bound in Blood sur Xbox 360. C’est assez “spécial”.

Les problèmes de v-sync de Call of Juarez 2 ont été l’une des principales raisons pour lesquelles nous avons dû mettre à jour nos outils.

Je regarde actuellement ce jeu pour Face-Off 21, et il semble que le développeur Techland ait choisi d’opter pour une fréquence d’images aussi rapide que possible au détriment de la qualité de l’image. Plutôt que de se synchroniser en V à 30 images par seconde, le jeu semble généralement fonctionner à environ 35 à 40 images par seconde, mais avec une énorme quantité de déchirures.

Alors, comment tout cela s’intègre-t-il au type de travail quotidien que nous effectuons chez Digital Foundry, à part un peu plus de précision dans une infime proportion de jeux ? Eh bien, un ajout agréable au nouvel outil est que tout le travail vidéo composite pour lequel nous utilisons traditionnellement Adobe After Effects a été intégré dans le même code et est extrêmement plus rapide (environ six à huit fois plus rapide que AE). Ainsi, bien que les vidéos Face-Off intégrées aux articles ne changent pas, nous pouvons donner aux clics HD des bonus supplémentaires sans effort supplémentaire de notre part : pas une analyse FPS complète (qui couvrirait trop de détails), mais peut-être un cadre déchiré des indicateurs à l’écran et des compteurs de fréquence d’images discrets aideraient à maximiser l’espace supplémentaire que nous obtenons de la résolution 720p…

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