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Halo : accédez à l’analyse des séquences bêta

Halo : accédez à l’analyse des séquences bêta
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Digital Foundry exécute des tests de fréquence d’images.

Le dernier journal des développeurs Halo: Reach se prépare bien pour le lancement imminent de la version bêta multijoueur, et sa durée de huit minutes offre un excellent éventail d’actions à prendre en compte.

La composition visuelle du jeu est similaire à celle de son prédécesseur : un mélange d’environnements intérieurs et extérieurs, ce dernier étant considérablement plus impressionnant que le premier. L’augmentation de la résolution par rapport à Halo 3 est immédiatement évidente, tout comme les effets d’éclairage et de particules vraiment impressionnants.

Le filtrage de texture semble également bien amélioré (mieux que les séquences alpha que nous avons vues dans le premier journal des développeurs, en fait, bien que cela soit peut-être dû à la sélection de clips), et l’une des améliorations les plus spectaculaires concerne le flou de mouvement : beaucoup plus apparent et plus réaliste. Un bel effet subtil est un tremblement de l’appareil photo lorsqu’il y a une explosion. L’inclusion de l’occlusion ambiante de l’espace écran (SSAO) est également évidente, bien que son impact soit subtil.

Place aux performances alors. Nous n’avons pas pu résister à l’envie d’exécuter les trois minutes de vidéo Reach dans le jeu via nos outils d’analyse, et c’est ce que nous avons découvert.

Halo : obtenez une analyse de la fréquence d’images basée sur des séquences bêta multijoueur extraites du dernier journal des développeurs de Bungie.

Il est important de noter qu’il y a des distinctions à faire lors de l’exécution de vidéos Internet via nos outils par rapport à nos propres captures “maison”. Plus important encore, la vidéo téléchargée est presque toujours à 30 images par seconde au lieu des 60 images par seconde de nos propres contenus. Cela signifie que si un jeu tourne plus vite que 30FPS, les résultats ne seront pas précis si la fréquence d’images augmente (le mélange d’artefacts d’une image à l’autre dans certains des clips suggère qu’il dépasse 30FPS, mais nous allons vérifier cela avec certitude une fois que nous aurons la version bêta nous-mêmes).

De plus, sans la sortie vidéo complète de la console disponible, l’analyse des déchirures n’est pas possible. D’après l’apparence des images jusqu’à présent, il semble que Reach se déchire, mais rarement.

L’autre problème est la compression. Les images en double ne sont pas identiques à 100 % dans les séquences compressées comme dans nos propres captures sans perte, nous devons donc trouver le nouveau seuil, puis vérifier manuellement ces images. Prend du temps, mais essentiel pour la précision.

Les resultats? Semblable à Halo 3, Reach fonctionne admirablement en maintenant 30FPS. Semblable à notre dernière analyse des images alpha, nous constatons une chute occasionnelle assez sévère à 20 images par seconde. Cependant, la grande majorité de ces baisses semblent se produire en dehors de la perspective à la première personne, donc peut-être pas une partie de l’expérience de jeu. C’est peut-être une caméra spectateur? Nous le saurons à coup sûr sous peu lorsque nous aurons la main dessus.

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