Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Halo : atteindre l’analyse de la bande

Halo : atteindre l’analyse de la bande-annonce

Mis à part quelques captures d’écran pré-alpha floues et des détails de jeu non confirmés, presque rien n’a été révélé sur l’épopée de Bungie en 2010 – Halo: Reach. Jusqu’à maintenant. Au cours du week-end, une nouvelle vidéo a été publiée, présentant un bond technologique massif par rapport au précédent moteur Halo.

Alors, à quel point la nouvelle bande-annonce est-elle “réelle” ? Avant son dévoilement, la formulation du contenu a été soigneusement choisie. La vidéo serait “in-engine”, la phase clé manquante étant “en temps réel”. Il est assez évident que ce que nous avons ici est un rendu hors ligne d’une cinématique Reach : Bungie permet effectivement au moteur tout le temps dont il a besoin de créer une version massivement haute résolution de la cinématique, qui est ensuite réduite à 720p natif, éliminant le tout créant un crénelage et produisant une superbe présentation.

Ce que nous voyons ici, ce sont en effet des actifs du jeu fonctionnant dans le nouveau moteur, c’est juste que nous n’avons aucune idée réelle de la façon dont cela se traduira par des performances d’exécution réelles. Plus d’aliasing est une donnée évidente, mais on ne sait pas quels autres ajustements dans le moteur Bungie ont mis en place afin de produire la plus belle bande-annonce.

Une version de haute qualité, super-diffusable et codée à la main de la bande-annonce Halo: Reach, présentée pour votre plus grand plaisir.

De retour à l’E3 2006, deux versions de la bande-annonce de Halo 3 ont fait leur apparition : une vidéo 60FPS super-échantillonnée complète, ainsi qu’un rendu 30FPS d’exécution qui présentait beaucoup d’aliasing. Dans ce cas, Bungie échantillonnait le code sur le showfloor, nous serions donc extrêmement surpris si une version d’exécution correspondante de cette vidéo était publiée.

Ce que nous voyons dans la bande-annonce offre cependant de nombreux points de discussion intéressants. Les modèles, la géométrie et les textures semblent certainement basés sur des ressources du jeu, et les atmosphères et l’éclairage du jeu sont phénoménaux. Les shaders matériels en termes d’armure, de véhicules et de visages humains sont d’une qualité exceptionnelle.

L’éclairage indirect (montré environ une minute après le début de la bande-annonce) semble de haute qualité et il est intéressant de noter que les ombres sont également de haute qualité. En sortant du bâtiment, on voit quelques ombres à basse résolution, mais l’effet est correct grâce à un filtrage de haute qualité. Les personnages humains en termes d’illustrations et en particulier d’animation sont considérablement améliorés par rapport aux efforts quelque peu moyens de Halo 3 et ODST. Bungie dispose également d’un studio de capture de mouvement à la pointe de la technologie, qui devrait contribuer à améliorer encore l’animation.

Artefacts intéressants dans la bande-annonce – premier en haut (à gauche), un bug de profondeur de champ où seule la moitié inférieure de l’aile au premier plan est traitée. Dans le deuxième plan (à droite), notez l’ombre basse résolution projetée par la porte. Il a toujours l’air bien en raison d’un niveau élevé de filtrage. Des aspects comme celui-ci montrent qu’il s’agit bien d’un moteur intégré, par opposition à un CG pré-rendu.

Au-delà de tout cela, il convient également de rappeler que les cinématiques montrent souvent le moteur en marche dans un scénario “best case”. Certes, dans Halo 3, les cinématiques montraient souvent une qualité graphique supérieure à celle du gameplay réel – la scène où l’Arbiter poignarde le Prophète de la Vérité montrait une différence dramatique d’éclairage. Comment ou si cela se traduit par Reach ne sera pas apparent tant que nous n’aurons pas vu les captures d’écran appropriées dans le jeu, ce à quoi nous ne nous attendons pas avant le lancement de la version bêta en 2010.

Avec les trucs techniques à l’écart, la bande-annonce de Reach nous donne-t-elle des indices sur la façon dont le nouveau jeu s’intègre dans le canon Halo établi? Évidemment, le fait que nous puissions voir beaucoup de Spartan II en action est la grande nouvelle ici, mais ce qui est curieux, c’est que selon le mythe existant, il n’y en avait que 75, triés sur le volet parmi 150 enfants, d’où John- 117, l’emblématique Master Chief.

Jorge-052 (le gars du char), Carter-259 (le gars leader), Kat-320 (speedrunner avec moins d’armure du niveau de la taille vers le bas) ont été repérés dans la remorque. Il sera intéressant de savoir si Bungie ajuste le canon en introduisant un nouveau lot de Spartans que nous ne connaissons pas, ou si nous voyons ici les Spartan-III – des troupes réduites en chair à canon dépourvues de la génétique raffinée des Spartan-II. Comme promis par Bungie, on assiste également au retour des ODST : le casque du mâle anonyme était du même design.

Avec le Halo Waypoint maintenant établi et un effort clair fait pour construire et référencer une chronologie établie des événements, il sera intéressant de voir comment cela se déroule à mesure que plus de détails sur Halo: Reach émergent.

Grâce à Alex Goh pour sa contribution à cette pièce.

Découvrez aussi plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles ou encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Halo : atteindre l’analyse de la bande-annonce
, pensez à partager l’article sur Facebook, instagram et e-mail avec les hashtags ☑️ #Halo #atteindre #lanalyse #bandeannonce ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.