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Halo : portée

Halo : portée
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Images alpha pures disséquées.

Des moments passionnants. Des images de Halo: Reach publiées parallèlement à l’événement X10 de Microsoft nous donnent un premier aperçu du jeu en cours d’exécution en temps réel. Pas de CG, pas de cinématiques provenant du moteur, tout est temps d’exécution, et c’est clairement une mise à niveau extrêmement importante par rapport à l’ancien moteur Halo 3, vu pour la dernière fois dans ODST de 2009.

Il y a un peu plus d’une minute de séquences de gameplay pur dans le curieusement intitulé “ViDoc” de Bungie, entrecoupé par les créateurs du jeu parlant des principales innovations du nouveau moteur Halo. Vous entendrez parler du nouveau moteur d’IA qui peut gérer votre équipe, huit autres coéquipiers et plus de 30 adversaires covenants simultanément. Vous apprendrez comment la nouvelle technologie rend environ quatre fois plus de polygones que la technologie Halo 3. Vous verrez l’environnement de développement dans lequel le nouveau jeu est façonné, ainsi que la nouvelle suite de capture de mouvement de Bungie. Ce sont tous des trucs extrêmement cool.

Mais pour nous, la chance de découvrir le jeu fonctionnant nativement sur le matériel Xbox 360, loin des captures d’écran et des cinématiques super-échantillonnées, est la principale raison de regarder. C’est ici que nous obtenons notre première véritable expérience de la composition visuelle du gameplay, ainsi qu’une chance de voir comment ce code alpha en développement fonctionne réellement. C’est notre première chance de voir le réel Jeu.

Tout d’abord, voici une compilation d’éléments de gameplay et de cinématiques de la vidéo, avec nos graphiques de performances habituels. Nous préférons mesurer la sortie complète à 60 Hz de la console, mais comme pour la plupart des vidéos Internet, les séquences de Bungie sont encodées à 30 images par seconde. Cependant, certains clips semblent mélanger 60 images à 30, et même lorsque cela se produit, cela semble toujours confirmer que Reach fonctionne à 30FPS. Pas de vraies surprises là-bas.

Halo : Compilation de séquences de jeu avec analyse des performances.

Que pouvons-nous en tirer ? Les performances globales sont extrêmement fluides pendant le jeu. Non seulement nous voyons un 30FPS remarquablement solide dans la plupart des clips, mais il est clair que Bungie a ajouté beaucoup plus de travail de post-traitement au nouveau moteur. Bien que Reach semble globalement fonctionner à la même fréquence d’images que Halo 3, il semble et se sent probablement plus fluide grâce à un effet de flou de mouvement de caméra décent.

Seuls deux clips – une cinématique, un gameplay – montrent une baisse constante jusqu’à 20 images par seconde. Pendant la scène de l’assassinat (vers 00:16), nous voyons cependant des cadres déchirés. Il se peut que certains clips aient activé la synchronisation v, d’autres non. Nous devons nous rappeler qu’il s’agit de séquences alpha et qu’il y a probablement encore beaucoup d’optimisation à faire ; cependant, il est probable que les éléments fondamentaux du moteur soient maintenant solides et que les performances globales semblent prometteuses.

Bien que la qualité globale de capture des clips soit faible, même dans la propre version HD de Bungie, il y a beaucoup de bords à mesurer et tous semblent pointer vers une résolution native de 1152×720 pour le nouveau moteur – une mise à niveau significative par rapport au 1152×640 de Halo 3. L’anticrénelage ne semble pas être utilisé, mais les améliorations des effets de post-traitement et de la résolution devraient rendre cela beaucoup moins perceptible qu’il ne l’était dans Halo 3.

J’espère que nous verrons plus de Reach à GDC. Il y a beaucoup de teasers dans ce petit échantillon de séquences qui nous laissent sur notre faim – la pluie de particules à 01h10 par exemple suggère que le nouveau moteur Halo nous réserve encore bien d’autres surprises. PhysX attention…

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