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Inside Digital Foundry : apprenez à compter les pixels

Inside Digital Foundry : apprenez à compter les pixels

720p, 792p, 900p – les jeux vidéo fonctionnent souvent à des résolutions natives nettement inférieures à ce que la sortie 1080p de la console peut suggérer. Nous avons longuement discuté de nos opinions sur l’importance réelle de cela pour l’expérience de jeu (d’une manière générale, le 900p n’est pas aussi visuel que le suggèrent les calculs bruts), mais dans cet article, nous allons approfondir sur la façon dont nous effectuons réellement les calculs – et comment vous pouvez produire vos propres analyses.

Le comptage de pixels – comme on l’appelle – est une procédure assez simple. À l’époque, nous aurions besoin d’accéder aux captures sans perte des consoles pour effectuer notre analyse, ce qui nécessiterait une carte de capture coûteuse. Mais à l’ère des consoles de génération actuelle, Sony et Microsoft ont rendu très facile pour tout le monde l’accès à des captures d’écran de qualité supérieure – PlayStation 4 et Xbox One permettent aux utilisateurs de produire des images PNG d’action dans le jeu qui peuvent être copiées sur un La clé USB est ensuite transmise à votre ordinateur pour analyse.

Et c’est là que se déroule la procédure de comptage des pixels. Ce qui est nécessaire pour déterminer les résolutions natives, ce sont des bords géométriques longs, de préférence nets, de préférence de nature à contraste élevé pour mettre en évidence les bords « en escalier » de la ligne. À partir de là, sur ce qui est généralement un échantillon de 30 pixels, nous comptons le nombre de marches d’escalier générées par la console. En supposant que nous parlons de résolution verticale, 20 étapes à partir d’un échantillon de 30 nous donnent ce calcul – (20/30) x 1080. Résultat final : 720p. Si vous voyez 25 étapes, c’est (25/30) x 1080… 900p.

Tom et Rich proposent cette vidéo de démonstration des techniques impliquées dans la détermination des résolutions de rendu natives des titres de console.

Cela peut sembler un peu complexe au début, mais c’est simplement une question d’observation et de mathématiques de base. Pour illustrer comment c’est réellement fait, nous avons fait une vidéo “pratique” pour démontrer la technique. Nous y couvrons la meilleure façon de saisir des captures d’écran pour l’analyse, puis comment nous utilisons Microsoft Paint comme outil de choix, pour définir l’échantillon de pixels (la “règle”), puis compter les bords. En plus de la vidéo, un téléchargement est également disponible ici – il contient un certain nombre de captures d’écran de démonstration sous leur forme originale, ainsi que des annotations de comptage de pixels fournies par Tom Morgan. Comparez et contrastez avec vos propres efforts et vous obtiendrez bientôt l’image.

Alors pourquoi choisir un échantillon de 30 pixels pour notre « règle » en premier lieu ? Eh bien, lorsque nous rencontrons un titre sous-natif, nous nous attendons généralement à ce que les développeurs passent à 900p ou à 720p. Un échantillon de 30 pixels est divisible à la fois par 20 et 25, les résultats que nous nous attendons à voir pour ces résolutions améliorées. Mais bien sûr, il peut y avoir des rides : les versions Xbox One de Far Cry 4, Dying Light et Call of Duty Advanced Warfare conservent une verticale 1080p, mais optent pour une résolution horizontale sous-native. La technique de comptage de pixels fonctionne toujours ici car nous prenons généralement les deux mesures à la fois sur les bords verticaux et horizontaux – vous obtiendrez simplement des résultats différents pour chaque axe. Des jeux comme Call of Duty Black Ops 3, utilisant une résolution dynamique, peuvent être plus difficiles à suivre – une carte de capture de haute qualité est certainement nécessaire pour saisir les différences pendant le jeu instantané.

Même en tenant compte de la résolution dynamique, il existe des valeurs aberrantes qui nécessitent d’étendre la “règle” de l’échantillon de 30 pixels à quelque chose de plus élevé. Prenez Titanfall et Watch Dogs sur Xbox One par exemple – les deux fonctionnent à 792p (1408×792). Généralement, plus l’échantillon de pixels est long, plus le rapport entre les pixels rendus (résolution du jeu) et la sortie brute de la console est serré. Et plus le ratio est serré, plus votre analyse sera précise. Parfois, cela peut prendre un certain temps pour déterminer avec certitude la résolution de rendu exacte, mais dans les rares cas où des doutes subsistent, des échantillons de pixels plus élevés à partir d’une « règle » plus longue réduisent le risque d’erreur à quelques pixels seulement.

Shadow of Mordor compte les pixels sur Xbox One. Nous dessinons une “règle” horizontale de 30 pixels, la faisons glisser vers le bas jusqu’à ce qu’elle rencontre un bord du jeu, puis comptons les marches d’escalier. Il y en a 25 au total à partir de l’échantillon de 30 pixels. (25/30) x 1920 nous donne une résolution horizontale de 1600 pixels. Cliquez sur l’image ci-dessus pour la pleine résolution.

En fin de compte, obtenir un bon verrouillage de la résolution consiste à avoir de bons bords à contraste élevé à analyser. L’ère de l’anti-aliasing post-processus – qui a tendance à brouiller ces bords – signifie que vous devez être très prudent avec vos exemples de prises de vue, mais c’est en fait un peu plus facile que l’ère de la dernière génération, où les choix de résolution de rendu natif étaient un beaucoup plus arbitraire, et où l’arrivée du post-traitement AA en combinaison avec la résolution beaucoup plus faible a rendu l’analyse considérablement plus difficile en raison d’un flou excessif. À l’époque, nous avons fait quelques appels sur la résolution en utilisant des plans de choix où FXAA était «cassé», laissant certains bords cruciaux non traités, nous donnant les moyens d’obtenir un verrouillage décent.

À l’exception de quelques jeux notables, le comptage des pixels est une tâche relativement simple à l’ère de la génération actuelle. Il n’y a pas d’art ésotérique ou d’outils de haute technologie impliqués – et la nature basique des outils disponibles signifie que pratiquement tous ceux qui possèdent une PS4 ou une Xbox One peuvent essayer. Souvent, une grande partie du travail que nous faisons chez Digital Foundry peut être démystifié assez facilement – et ce qui a rendu cette pièce intéressante à produire de notre point de vue, c’est le fait que les outils utilisés sont à la portée de la majorité de notre public. S’il y a autre chose que vous aimeriez que nous abordions, n’hésitez pas à nous le faire savoir.

Vous êtes-vous déjà demandé comment Digital Foundry produit ses vidéos de performance ? Consultez cet article Inside Digital Foundry pour voir les outils d’analyse de fréquence d’images sur mesure en action.

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