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Inside Digital Foundry : comment nous analysons l’expérience de jeu sur PC

Inside Digital Foundry : comment nous analysons l’expérience de jeu sur PC

Digital Foundry doit une petite mesure de gratitude aux médias de la technologie PC. Il y a deux ans, les journalistes de The Tech Report et PC Perspective ont effectué une analyse approfondie des problèmes de micro-bégaiement dans les PC de jeu multi-GPU. Le résultat final était un nouveau type d’analyse basé sur FCAT – un système qui voit chaque image produite par le matériel graphique marquée d’une bordure colorée. Les images sont capturées, la vidéo analysée et à partir de là, des fréquences d’images précises peuvent être calculées – mais plus que cela, le qualité de l’expérience est mise au point. Cela se manifeste sous la forme de temps d’image – la durée (généralement mesurée en millisecondes) pendant laquelle chaque image persiste à l’écran.

Et c’est là que l’approche de Digital Foundry en matière de performances PC diverge. La suite FCAT de Nvidia comprend un tas de scripts pour extraire les données pertinentes des captures vidéo, utilisées par une grande partie de la presse spécialisée sur PC. Nous effectuons notre propre analyse à l’aide de notre outil d’analyse sur mesure – FPSGui. Les vidéos capturées sont importées, le balisage de bordure FCAT est scanné et à partir de là, nos outils placent les données à l’écran à côté des données.

Nous pouvons extraire les mêmes mesures de la vidéo capturée que les scripts de Nvidia, mais la différence est qu’en superposant les données de performances sur la vidéo réelle, nous pouvons juger les performances dans leur contexte. La partie cruciale de ce que FCAT offre – des temps de trame “dans la seconde” pour chaque image sortie par le GPU – a beaucoup plus de sens lorsque vous pouvez réellement voir ce qui cause des problèmes. FCAT offre également une couche supplémentaire de fiabilité aux métriques – tous les repères sont mesurés sur la base de données dérivées de la sortie vidéo du PC (c’est-à-dire ce que vous voyez réellement à l’écran), tandis que des outils tels que FRAPS extraient les données de performance en interne, ce qui a conduit à divergences dans les résultats à l’époque pré-FCAT.

Dans la vidéo ci-dessous, nous mettons en évidence un exemple récent de la façon dont FCAT nous permet de communiquer la qualité de l’expérience de jeu sur PC, en utilisant Just Cause 3 d’Avalanche Studios. Nous avons comparé une gamme de cartes dans notre fonctionnalité d’origine, mais la GTX 960 vs R9 La comparaison 380 en particulier était fascinante. Le matériel d’AMD est sans équivoque plus puissant que l’équivalent Nvidia, et cela se reflète dans les métriques de fréquence d’images qui placent l’équipe rouge en pole position. Cependant, le bégaiement intrusif sur le R9 380 en a sans doute fait l’expérience la moins agréable dans l’ensemble. En utilisant nos outils en combinaison avec FCAT, nous avons pu isoler les zones qui causaient des problèmes et combinés à plusieurs tests GPU sur la pile de matériel disponible, nous étions à peu près sûrs que les problèmes de pilote étaient à blâmer. Un mois après la sortie de Just Cause 3, la mise à jour du pilote du correctif Radeon Crimson 16.1 a résolu presque tous les problèmes (sur le R9 380 au moins) – quelque chose que nous avons pu confirmer avec des tests A à B.

Une démonstration en direct du logiciel d’analyse des performances PC de Digital Foundry – et comment les performances dans leur contexte sont essentielles pour comprendre la qualité de l’expérience de jeu.

La vidéo montre également comment nous testons les performances du GPU pour nos revues de cartes graphiques et notre guide de mise à niveau du GPU. Les mêmes techniques sont utilisées, sauf que des séquences identiques – adaptées à l’image – sont capturées avec FCAT activé. Lorsque la séquence vidéo est importée, FPSGui crée un fichier cache avec toutes les données de balisage de bordure, et comme le contenu de la vidéo elle-même est essentiellement identique entre chaque test, nous pouvons regrouper les captures multi-gig. Toutes les données FCAT sont superposées sur des captures de synchronisation v 1080p60 immaculées de chaque séquence, ce qui rend les vidéos de référence finales beaucoup plus “regardables” (pas de baisse de performances, pas de déchirure, etc.).

L’analyse comparative pose généralement moins de problèmes que l’analyse par jeu, pour un certain nombre de raisons – premièrement, les pilotes sont généralement matures, ce qui signifie que des problèmes tels que les performances de lancement de Just Cause 3 sur le matériel AMD appartiendraient au passé dans un test GPU typique. Deuxièmement, nous ne pouvons nécessairement comparer qu’une séquence d’action relativement courte. Les benchmarks ne doivent jamais être considérés comme une évaluation du bon fonctionnement d’un jeu particulier – il s’agit plutôt d’une analyse comparative du bon fonctionnement des moteurs de jeu sur chaque GPU. Une fois que l’ensemble de la suite de tests est terminée, nous obtenons une image plus complète de la performance du matériel.

Cependant, comme le révèle la course de référence de Far Cry 3 mise en évidence dans la vidéo, nous pouvons maîtriser certains problèmes. Par exemple, le monde ouvert d’Ubisoft exige au moins 3 Go de VRAM pour un gameplay 1080p fluide (plutôt) à des fréquences d’images élevées. En comparant à nouveau la GTX 960 et la R9 380 – deux cartes disponibles en itérations de 2 Go et 4 Go – quelques conclusions peuvent être tirées. Premièrement, certains jeux ont vraiment besoin de cette quantité de mémoire supplémentaire – un bégaiement intrusif est observé sur les cartes 2 Go, absent sur les variantes 4 Go des deux fournisseurs. Et deuxièmement, une carte Nvidia de 2 Go a une utilisation de la mémoire plus efficace que son équivalent Radeon : la carte AMD bégaie plus souvent et avec des gels d’écran partagé plus longs.

Cela ne se produit pas sur tous les jeux, mais des jeux comme celui-ci, Assassin’s Creed Unity, Rise of the Tomb Raider, Shadow of Mordor et bien sûr Batman Arkham Knight montrent que la demande de VRAM ne va que dans une seule direction. Pour quiconque envisage d’acheter un GPU sur une carte haut de gamme de plus de 150 £, quatre concerts sont vraiment la voie à suivre et via nos outils, nous pouvons visualiser l’impact sur l’expérience de jeu lorsque la VRAM est surchargée.

Les performances en contexte nous permettent de capturer et d’analyser l’expérience réelle du jeu sur PC et bien que les graphiques à barres et les tableaux soient inestimables pour fournir un aperçu des performances en un coup d’œil, le travail que nous avons effectué ici est plus informatif : plus rapide n’est pas ‘t toujours mieux, et d’une manière générale, la cohérence est roi. Il reste encore beaucoup de travail à faire ici – par exemple, pour mieux mettre en évidence les problèmes d’expérience “dans la seconde” dans nos mesures d’un coup d’œil, sans parler de l’optimisation de l’ensemble du processus (la capture et l’analyse prennent du temps – mais notre objectif ici est de compléter les mesures existantes fournies ailleurs et d’essayer de nous concentrer davantage sur l’expérience de jeu réelle et sur la manière dont le nouveau matériel peut véritablement améliorer la jouabilité sur les titres PC.

Inside Digital Foundry est une série ponctuelle où l’équipe discute des techniques et des outils utilisés pour produire ses articles et vidéos. Autres sujets abordés jusqu’à présent :

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