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Inside Digital Foundry : comment nous mesurons la fréquence d’images de la console

Inside Digital Foundry : comment nous mesurons la fréquence d’images de la console

C’est l’une des questions les plus fréquemment posées chez Digital Foundry – en particulier sur notre chaîne YouTube. Comment mesurons-nous la fréquence d’images de la console et créons-nous nos vidéos de performances ? Existe-t-il une sorte de console équivalente à l’outil de performance PC classique, FRAPS ? C’est une longue histoire, et une que nous avons partiellement couverte dans le passé, mais l’un des aspects qui m’a le plus enthousiasmé à propos de l’expansion de notre sortie vidéo était l’opportunité d’utiliser le support pour démystifier une grande partie de ce que nous faisons, pour montrer nos outils et processus. Et cela commence ici.

Les outils se sont énormément développés depuis que nous avons commencé à analyser les performances de la console en 2008, mais le principe de base n’a pas changé. Nous utilisons une carte de capture haut de gamme pour saisir la vidéo non compressée directement à partir des ports HDMI de nos sources et comparer chaque image individuelle à celle qui la précède, en recherchant les données en double, en localisant les lignes de déchirure et en calculant la fréquence d’images à partir de là.

Au départ, nous avions juste un outil de ligne de commande – FPSdetect.exe – qui pouvait analyser une vidéo capturée et nous dire à quel point une image était différente de son prédécesseur – en fait toutes les données dont vous avez besoin pour analyser les jeux fonctionnant avec v-sync actif. Cela a ensuite été rejoint par FPSgraph.exe, un autre outil de ligne de commande qui utilisait les fichiers .txt générés par FPSDetect pour créer des fichiers TIFF transparents avec les graphiques familiers. C’est un TIFF par image, superposé sur la vidéo source dans Adobe After Effects – c’était assez pénible de travailler avec et les options de prévisualisation de la vidéo finale étaient limitées. Toute erreur dans les calculs nécessitait une édition manuelle du fichier .txt et une répétition de l’ensemble de l’entreprise. Nous devions rationaliser le processus, nous sommes donc allés plus loin avec les débuts de l’outil présenté dans la vidéo ci-dessous – FPSGui.

Il se compose de deux éléments principaux : l’éditeur initial nous permet de définir l’apparence de la vidéo, en termes de graphiques, de polices et de nombre de vidéos (options d’écran partagé simple ou multiple – nous prenons actuellement en charge jusqu’à quatre sources) . Et puis il y a la visionneuse, contenant des données d’analyse pour chaque capture importée, ainsi que plusieurs modes de visualisation. Il existe de nombreux défis pour obtenir une analyse précise – trouver l’emplacement des déchirures en fait partie, et ces modes de visualisation sont très utiles pour garantir la précision.

Rich révèle les principes utilisés dans la création des vidéos de performance de Digital Foundry et l’outil qui permet de le faire.

En théorie, le calcul de l’emplacement de la ligne de déchirure est un cas simple de comparaison de chaque image avec son prédécesseur ligne par ligne, à la recherche de blocs de données communes. En pratique, un certain nombre de variables supplémentaires peuvent rendre la vie beaucoup plus difficile – parfois, les données HDMI sont « tramées », ce qui signifie que les images en double ne sont plus mathématiquement identiques. Les jeux fonctionnant à 60 ips avec v-sync adaptatif peuvent également voir apparaître des lignes de déchirure là où il n’y a pas de données communes avec l’image précédente, ce qui rend difficile une approche programmatique pour les localiser (Titanfall nous a beaucoup appris à ce sujet). Très rarement, un nouveau jeu arrive en se présentant d’une manière entièrement différente de tout ce que nous avons vu auparavant, ce qui signifie qu’une correction manuelle ou une modification des paramètres d’importation est nécessaire. Et c’est là que nos modes de visualisation de carte thermique et de différence absolue aident énormément, nous permettant de visualiser les captures d’une manière « noir et blanc » similaire à la façon dont l’algorithme fonctionne.

La vérification des erreurs potentielles est également grandement facilitée par le graphique frame-time, qui visualise exactement combien de temps une image donnée reste à l’écran. Le temps d’image est extrêmement important pour représenter l’expérience « dans le moment » – effectivement, il met en évidence les accrocs et les bégaiements pendant le jeu et il est également essentiel pour vérifier le bon rythme d’image, mais il est également utile pour nous assurer que l’analyse est précise. , dans la mesure où les bizarreries potentielles sont mises en évidence. Pics de temps d’image de 16 ms dans un jeu à 30 ips… vraiment ? 50 ms de bégaiement dans un jeu à 60 ips ? C’est étrange et devrait être vérifié. La grande majorité des titres sont numérisés vers FPSGui et réexportés sans réel problème, mais au fil des ans, nous avons constaté que, aussi bons que soient nos algorithmes, parfois des variables externes causent des problèmes sur un petit nombre de titres – et c’est là que notre les modes de visualisation sont nécessaires pour bien comprendre ce qui se passe. En fin de compte, il s’agit de la vérification humaine des résultats de l’algorithme afin d’en garantir l’exactitude.

La dernière révision majeure de nos outils a ajouté la prise en charge du FCAT de Nvidia – une superposition pour PC qui marque chaque image individuelle avec une bordure de couleur différente, ce qui rend la détection des lignes de déchirure un jeu d’enfant. Cela nous permet également de présenter l’analyse comparative sous forme de vidéo, ce qui nous donne un meilleur aperçu des performances du PC et des goulots d’étranglement. Nous avons également effectué des travaux qui nous permettent d’analyser des sources compressées, comme la b-roll d’un éditeur, par exemple. L’outil a bénéficié d’un travail de développement cumulatif remontant à des années : une foule de fonctionnalités ont été ajoutées, mais beaucoup (comme le nettoyage des déchirures d’écran) ne sont plus nécessaires, tandis que les ajustements spécifiques au jeu que nous avons faits ont ont été intégrés à nos principaux algorithmes.

Nous avons toutes les fonctionnalités de base dont nous avons besoin, mais comme les nouvelles fonctionnalités se sont accumulées, l’interface est un peu désordonnée et des importations et exportations plus rapides sont toujours les bienvenues. En plus de cela, nous capturons maintenant des vidéos 4K à 60 ips, ce qui porte les besoins en mémoire à un tout autre niveau. Avec tout cela à l’esprit, FPSGui est en cours de refonte en tant qu’application 64 bits, avec tous les modules complémentaires, correctifs et améliorations apportés depuis 2008 intégrés dans un outil plus rapide, plus rationalisé et efficace – également conçu en tenant compte de nos besoins futurs. . Et croisons les doigts, cela nous gardera triés pendant encore sept ans…

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