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Je suis Setsuna sur Switch est une correspondance visuelle pour PS4

Je suis Setsuna sur Switch est une correspondance visuelle pour PS4

Le gouffre de puissance de rendu brut entre Switch et PlayStation 4 signifie qu’il est peu probable que le matériel de Nintendo reçoive les derniers blockbusters triple-A de la génération actuelle. Cependant, des titres moins ambitieux sur le plan technologique ont encore beaucoup à offrir – et ces jeux sont plus proches des capacités de Switch. En plus de cela, la capacité de la nouvelle machine Nintendo à servir à la fois de console de salon et d’ordinateur de poche peut aider à compenser les compromis technologiques ailleurs : ce que vous perdez en termes de puissance de traitement est atténué par la possibilité de jouer quand vous le souhaitez, où que vous soyez. vouloir. Je suis Setsuna de Square-Enix est un exemple fascinant de ce que Switch peut offrir sur les titres multiplateformes.

Sorti à l’origine sur PS4 au début de l’année dernière et basé sur le populaire moteur Unity, je suis Setsuna est une tentative attrayante de retrouver l’esprit des JRPG de l’ère 16 bits, avec un style visuel assez simpliste mais bien pensé. Il y a une belle attention aux détails ici, avec des personnages traçant des chemins basés sur la géométrie à travers la neige lors de l’exploration des environnements hivernaux du jeu.

Des soufflets de vapeur sortent des cheminées des maisons de village, tandis que des flocons de neige volent doucement dans les airs. L’ombrage dynamique est également utilisé assez généreusement, avec de grands patrons projetant des silhouettes saisissantes dans le paysage environnant à mesure qu’ils arrivent et se battent. Ces petites touches aident à connecter le joueur au monde du jeu et complètent l’utilisation de visuels simplistes et d’un gameplay qui semble initialement plutôt basique par rapport aux titres modernes.

Tout cela fait partie du charme, et les visuels de base sont très proches sur PS4 et Switch, les deux utilisant les mêmes atouts dans le jeu – un avantage du style visuel modeste du jeu et un exemple parfait du type de jeu susceptible de fournir une expérience graphique très proche sur la nouvelle console de Nintendo.

Le travail de texture, la modélisation des personnages et de l’environnement sont les mêmes entre les deux plates-formes, et dans la plupart des cas, le travail des effets est également similaire, donc tout, de la neige volant dans l’air à la fumée et aux particules, est rendu selon les mêmes normes. Ce n’est que dans quelques endroits où de petites différences d’éclairage se produisent, et la plupart du temps, les deux versions offrent des niveaux de qualité visuelle identiques, ce qui est bon à voir.

Un regard complet sur Je suis Setsuna sur PS4 et Switch. Le jeu résiste très bien dans les modes ancré et portable, avec une qualité graphique correspondant principalement à la PS4, mais à une fréquence d’images inférieure.

Une présentation 1080p native est livrée sur PS4 et en mode ancré de Switch, les deux présentant des images nettes en raison du style simpliste du jeu et du manque de géométrie complexe. C’est une correspondance jusqu’au niveau des pixels et les deux versions offrent le même niveau de qualité d’image lorsqu’elles sont affichées sur un écran 1080p.

Comme prévu, la résolution tombe à 720p sur le mode portable de Switch, correspondant parfaitement à l’écran LCD de la machine pixel par pixel. L’image résultante est naturellement nette et dans d’autres domaines, la qualité graphique est à la hauteur du jeu fonctionnant en mode ancré. Il n’y a pas de rétrogradation lors de l’exécution en déplacement, l’expérience visuelle est donc très similaire au mode ancré. Il convient également de noter que les menus et le texte à l’écran apparaissent clairs et faciles à lire, les éléments du HUD étant affichés à une taille raisonnable sur l’écran de 6,2 pouces de la machine.

Je suis Setsuna est presque une correspondance visuelle complète sur les deux plates-formes, mais il y a une différence notable avec les deux versions en mouvement – le jeu PS4 fonctionne à une fréquence d’images nettement plus élevée. L’action se déplace à 60 images par seconde sur la console de Sony, conformément aux performances observées sur la plupart des titres basés sur des sprites 16 bits de l’époque. Cela se traduit par une expérience de jeu très fluide où les environnements défilent en douceur sur l’écran, le combat et l’exploration ayant une sensation raffinée tout au long.

Il s’agit d’une mise à niveau claire par rapport à la version Switch, qui cible plutôt une mise à jour plus courante à 30 ips. Cependant, la réduction de la fréquence d’images présente des avantages évidents pour la console plus faible de Nintendo. La réduction de moitié de la fréquence d’images permet aux développeurs de maintenir le niveau de qualité graphique élevé lors de l’exécution en mode ancré et portable, ce qui donne un jeu pratiquement identique dans la plupart des domaines.

C’est un compromis acceptable pour un RPG au tour par tour où des réponses nettes du contrôleur ne sont pas nécessaires pour profiter pleinement du jeu, et la réduction des performances a peu d’impact significatif sur le gameplay. Bien sûr, il y a des inconvénients à fonctionner à une fréquence d’images inférieure. Je suis Setsuna est un RPG descendant et en tant que tel, il y a beaucoup de mouvements latéraux lorsque la caméra se déplace dans l’environnement tout en explorant, et à 30 ips, il y a un tremblement notable. Cela peut parfois être distrayant et c’est quelque chose qui ne se produit pas sur la PS4, qui correspond parfaitement au rafraîchissement de l’écran.

Du côté positif, aucune des versions ne souffre de baisses de fréquence d’images pendant le jeu normal, de sorte que l’expérience est principalement verrouillée à la fréquence d’images prévue. En de rares occasions, les performances baissent brièvement sur les deux plates-formes après la transition vers une sorte de scène cinématique, déclenchée par le chargement de l’écran du menu de combat juste avant un combat de boss, mais une fois que cela passe, l’action reste fluide sans autre accroc. Comme on pouvait s’y attendre, la fréquence d’images plus élevée fait du jeu PS4 le meilleur choix pour jouer à la maison, mais l’expérience de jeu sur Switch est toujours très bonne et ne semble pas trop compromise en raison de la réduction de la fluidité.

Dans l’ensemble, avec des personnages bien écrits et un style visuel pittoresque, je suis Setsuna fonctionne bien comme un retour aux RPG de l’ère 16 bits, abordant des thèmes matures de tristesse et de mort tout en offrant une expérience de jeu rarement vue sur les systèmes modernes. Bien que le combat puisse être plutôt répétitif, c’est toujours une expérience solide que les fans du genre devraient apprécier, et qui se traduit bien sur le matériel Switch de Nintendo.

Vous obtenez essentiellement le même jeu avec pratiquement le même niveau de qualité graphique de base, mais avec la possibilité de vous déconnecter du téléviseur et de continuer à jouer en déplacement. C’est un excellent exemple d’un titre plus petit porté sur le matériel avec très peu de compromis qui détournent l’attention du gameplay.

Alors que la réduction de la fréquence d’images à 30 ips conduit à une expérience moins fluide par rapport à la version PS4 60 Hz, la nature lente du jeu signifie que peu de choses sont perdues dans l’expérience de jeu, avec l’avantage supplémentaire de pouvoir continuer vos aventures en mouvement. La fréquence d’images plus fluide de la PlayStation 4 rappelle davantage les titres 16 bits basés sur des sprites dont la série s’inspire, mais la nature lente du jeu signifie que peu de choses sont perdues dans l’expérience de jeu, avec l’avantage supplémentaire de pouvoir continuez vos aventures en déplacement. Mais peut-être que le plus gros point est que je suis Setsuna reste un jeu vraiment intéressant quelle que soit la plate-forme – digne de son badge Eurogamer Recommended.

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