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Jouons à Knack simultanément sur PS4 et PS4 Pro

Jouons à Knack simultanément sur PS4 et PS4 Pro
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Une PS4, deux Pros et un seul Dual Shock 4 : Digital Foundry peut-il réussir un Face-Off en temps réel ?

Assembler les comparaisons de la plate-forme Digital Foundry n’est pas facile. Des captures impeccables et sans perte sont acquises rapidement en remplissant des matrices RAID de plusieurs téraoctets, les clips sont méticuleusement alignés, les prises de vue sont extraites, agrandies et comparées. Et puis bien sûr, les performances sont testées. Mais que se passerait-il si nous pouvions effectuer la majeure partie du processus Face-Off en une seule passe ? Et si nous pouvions jouer simultanément à deux versions du même jeu tout en récupérant toutes les données de capture dont nous avons besoin en arrière-plan ? Eh bien, c’est ce que nous faisons ici dans cette présentation vidéo, où John Linneman et moi jouons à Knack sur PS4 et PS4 Pro en utilisant un seul contrôleur Dual Shock 4, avec deux écrans côte à côte.

Le contrôle du système double (nous avons tendance à l’appeler “double maniement”) était une expérience matérielle que j’ai mise en place en septembre 2014, dans le but de rationaliser le flux de travail et de faire nos vidéos de comparaison – alors dominé par des scènes cinématiques et un gameplay très limité – beaucoup plus dynamique. En fait, en faisant une recherche rapide dans notre historique YouTube, j’ai trouvé cette comparaison inédite de Battlefield 4 qui a montré des résultats très prometteurs lors de nos premiers tests. Mais la vérité est que si la double utilisation produit des clips de comparaison sympas, la combinaison d’une logique de jeu variable et de données de stick analogiques changeantes signifie que la désynchronisation se produit très rapidement, ce qui limite son application.

Mais Knack ? Eh bien, c’est différent. Le mouvement de la caméra est effectué par le jeu, et non par le joueur, supprimant notre variable de désynchronisation la plus gênante – la dérive causée par le traitement, la moyenne et le lissage de l’entrée du contrôleur. Xbox One et PS4 ont également des intervalles d’interrogation de contrôleur différents (respectivement 4 ms et 5 ms), ce qui contribue également à la désynchronisation – mais ce n’est pas un problème avec Knack car nous comparons deux PlayStation avec le même échantillonnage. La logique du jeu pose toujours des problèmes, mais on peut rapidement resynchroniser l’action en déplaçant Knack dans un coin d’une pièce. Dans presque tous les sens, nous avons ici un meilleur scénario. Une session typique à double maniement sur la plupart des titres dure quelques minutes avant que nous ayons besoin d’abandonner (certains voient une dérive immédiate) mais dans le cas de Knack, nous pourrions probablement jouer pendant la majeure partie du jeu comme celui-ci.

Rich et John s’assoient pour tenter de produire un face-à-face en direct et en temps réel. C’est Knack, fonctionnant sur PlayStation 4 et une paire de Pros.

Mais pourrions-nous réellement faire un face-à-face en direct ? La réponse est oui et non. La vidéo ici n’a qu’un seul montage – où nous avons remplacé une PS4 Pro par du matériel standard – et nous avons réussi à identifier la principale différence entre les modes 4K et 1080p de Pro. Il semble que les ombres dynamiques soient limitées à une seule source lumineuse en mode de sortie 4K (le soleil) alors que l’option haute performance – qui tente d’exécuter Knack en 1080p60 – conserve le même ensemble de fonctionnalités visuelles que le jeu PlayStation 4 de base.

Mais accéder aux écrous et boulons des fonctionnalités PS4 Pro de Knack a nécessité un travail supplémentaire une fois le tournage terminé. Pendant le jeu, nous avons supposé que le mode de sortie 4K n’était pas natif, et notre meilleure estimation à l’époque était de 1800p. En cours d’exécution dans les captures et en effectuant le nombre de pixels, nous nous sommes installés sur une résolution native de 3072×1728 (80 % de 4K sur les deux axes). Un étrange scintillement que nous avons capté en visionnant le jeu de près sur un écran Panasonic 4K de 58 pouces a été confirmé en regardant les captures, tandis que d’autres scènes présentaient une sorte d’artefact d’entrelacement vertical, suggérant un damier haut de gamme d’une certaine description.

L’analyse des performances reste bien sûr un exercice hors ligne. Ici, nous avons pu confirmer que le mode haute performance de Knack fonctionne principalement entre 50 et 60 images par seconde, tandis que le mode de sortie 4K – dans l’ensemble – correspond aux fréquences d’images affichées par le jeu fonctionnant sur du matériel PlayStation 4 standard. Avec les données dans le sac, les métriques de résolution finale et l’analyse des performances ont été ajoutées à la vidéo “en direct” pendant la phase de montage. Et c’est ici que d’autres anomalies ont été notées – telles que des effets d’éclairage désactivés dans les fonctions d’arrière-plan du mode 4K (mis en évidence de près de manière fugace lors d’une cinématique entraînée par le moteur).

John et moi avons eu beaucoup de plaisir à filmer cela, car il a réalisé – du moins fugitivement – nos espoirs initiaux il y a quelques années de produire un travail de comparaison meilleur et plus rapide. Il est cependant devenu un bel outil pour la boîte à outils DF, et nous l’avons utilisé récemment pour de superbes photos dans Uncharted 4, Rise of the Tomb Raider, Hitman et pour un effet spectaculaire dans FIFA 17. Nous l’avons même utilisé pour jouer à FIFA 17 et PES 17 simultanément, ce qui a fonctionné avec plus de succès que nous ne le pensions.

Mais dans l’état actuel des choses, nous devrons continuer à produire notre travail de la manière établie – jusqu’à la sortie de Knack 2, au moins.

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