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La spécification technique Kinect enfin révélée

La spécification technique Kinect enfin révélée

Le détaillant révèle les détails, les implications.

Le détaillant Play.com a publié de nouvelles spécifications pour le matériel Kinect final.

Bien que les informations ne soient pas confirmées via les canaux officiels, Play a déclaré que les détails provenaient directement du fabricant, tandis que les spécifications collectées par Digital Foundry mais non publiées à ce jour sont extrêmement étroitement liées aux nouvelles données. L’argent intelligent est que c’est la vraie affaire.

L’information la plus intéressante que nous puissions en tirer est peut-être la différence entre la caméra Kinect de production finale et la technologie de référence conçue par le partenaire Microsoft PrimeSense.

La société israélienne, que nous avons interrogée en avril, a fourni la conception de base que Microsoft a adaptée pour créer le projet Natal de l’époque. Son appareil photo présente à peu près les mêmes caractéristiques de visualisation que le Kinect final en termes de champ de vision, mais sa carte de profondeur est beaucoup plus détaillée : une résolution de 640×480 contre 320×240 de Microsoft.

Si la carte de profondeur a été réduite, la définition du suivi du squelette l’est également. La nouvelle spécification suggère 20 points qui composent le squelette humain tandis que notre démo de Natal à la Gamescom l’année dernière a révélé que 48 points ont été utilisés.

Ayant joué au même jeu dans les deux itérations du matériel, il faut dire qu’en dehors de petits “sauts” dans la fidélité du suivi squelettique 1: 1, l’expérience globale est assez proche malgré les réductions de spécifications.

La plus grande préoccupation est probablement la carte de profondeur à basse résolution, mais encore une fois, la réduction a du sens.

Dans notre démo gamescom, utilisant vraisemblablement quelque chose de plus proche de la conception de référence originale, Kudo Tsunoda a exprimé des réserves sur le fait que le suivi des mains et des doigts fonctionnerait de manière cohérente avec la caméra simplement parce que les êtres humains se présentent sous différentes formes et tailles. Il n’y aurait aucun moyen d’assurer un suivi précis des doigts d’un enfant, par exemple.

Par conséquent, dans un souci de fiabilité, l’accent serait mis sur le suivi de l’ensemble du corps et à ce stade, le besoin de la carte de profondeur VGA était moins évident, bien que le suivi clair de mouvements plus subtils devienne plus difficile. La carte de profondeur à faible résolution réduit également la quantité de données transmises via USB et diminue également les frais généraux de traitement.

L’autre différence majeure dans la spécification finale par rapport à la référence est l’inclusion d’une fonction d’inclinaison motorisée dans Kinect, qui n’a jamais fait partie de la conception originale de PrimeSense. Ceci est alimenté via un port sur mesure sur la nouvelle Xbox 360S, ou via un bloc d’alimentation fourni pour l’ancienne console.

Le but de l’inclinaison est assez simple : il permet un placement plus flexible de la caméra, lui permettant de s’adapter plus confortablement dans plus d’environnements. Pendant le jeu, il n’a jamais été observé de mouvement dynamique, et il est entendu que les fonctions de suivi du squelette dans les API 360 ne sont plus actives lorsque le moteur de la caméra est utilisé.

Voici les données complètes de Play.com.

Capteur

  • Lentilles de détection de couleur et de profondeur
  • Réseau de microphones vocaux
  • Moteur d’inclinaison pour le réglage du capteur

Champ de vision

  • Champ de vision horizontal : 57 degrés
  • Champ de vision vertical : 43 degrés
  • Plage d’inclinaison physique : ± 27 degrés
  • Portée du capteur de profondeur : 1,2 m – 3,5 m

Flux de données

  • Profondeur 320×240 16 bits à 30FPS
  • Couleur 640×480 32 bits à 30FPS
  • Audio 16 bits à 16 kHz

Système de suivi du squelette

  • Suit jusqu’à 6 personnes, dont 2 joueurs actifs
  • Suit 20 joints par joueur actif
  • Possibilité de mapper les joueurs actifs sur les avatars Xbox LIVE

Système audio

  • Chat de groupe Xbox LIVE et chat vocal dans le jeu (nécessite un abonnement Xbox LIVE Gold)
  • Le système d’annulation d’écho améliore la saisie vocale
  • Reconnaissance vocale en plusieurs langues

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