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La vie après Ground Zeroes

La vie après Ground Zeroes – quoi de neuf avec MGS5 : The Phantom Pain ?

Digital Foundry explore la démo E3 de 30 minutes.

Plus tôt cette année, nous avons eu un avant-goût de Metal Gear Solid 5 avec la sortie de Ground Zeroes sur quatre plates-formes de console différentes. C’était un jeu impressionnant avec un moteur graphique robuste, mais il ne représentait qu’une petite partie de ce qui deviendra finalement Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain, attendu l’année prochaine. Cependant, la publication d’une vidéo 1080p60 de la démo E3 de 30 minutes (à 50 Mbps h.264 pas moins) nous permet de publier une mise à jour de certains des changements visibles observés dans cette version de démonstration de The Phantom Pain par rapport à ce que nous avons connu plus tôt avec Ground Zeroes.

Avant tout, il convient de noter que cette démo a été jouée sur une PlayStation 4 et, en tant que telle, fonctionne avec la même qualité d’image échantillonnée FXAA 1080p que l’échantillonneur Ground Zeroes auquel vous avez déjà joué. En bref, cela a toujours l’air génial, mais certains domaines où le jeu manque un peu ont tendance à être beaucoup plus visibles dans les nouveaux paramètres régionaux – par exemple, le filtrage de texture est un domaine qui pourrait faire l’objet de quelques améliorations. Ce n’était pas un problème particulièrement important avec Ground Zeroes, mais il est plus visible dans cette démo et salit une grande partie des illustrations du jeu pendant le jeu. De nombreux titres PS4 et Xbox One ont tendance à souffrir à cet égard, et nous espérons voir une amélioration avant la sortie.

Au-delà de la qualité de l’image, nous avons trouvé quelques autres éléments qui méritent d’être mentionnés. Le changement le plus notable dans cette démo la plus récente est l’inclusion d’une implémentation robuste du flou de mouvement. Le flou de mouvement est désormais appliqué de manière appropriée aux animations et aux mouvements de caméra, améliorant encore la fluidité de l’expérience. Fait intéressant, ces effets étaient déjà présents sur Xbox One mais manquaient dans la version PS4 de Ground Zeroes. Il semblerait que The Phantom Pain résolve ce problème en introduisant également ces effets sur PS4. C’est un bel effet, mais il y a quelques artefacts visibles à certains endroits, par exemple autour des roues de la jeep lorsque Big Boss s’éloigne de la scène. À 60 ips, le flou de mouvement est moins perceptible qu’à des fréquences d’images inférieures, mais il ajoute définitivement une couche supplémentaire de finition à l’expérience.

Au-delà de cela, nous n’avons vraiment pas trouvé d’autres améliorations significatives, mais nous avons remarqué quelques problèmes potentiels. L’environnement de cette démo est beaucoup plus vaste que n’importe quoi dans Ground Zeroes et a été démo presque entièrement pendant la journée. L’effet du déplacement vers un environnement plus vaste baigné de lumière du soleil entraîne des problèmes évidents de niveau de détail (LOD) et des pop-in d’objets qui étaient principalement cachés dans Ground Zeroes. Le simple fait de parcourir le terrain révèle des structures rocheuses changeantes et éclatantes tandis que du feuillage supplémentaire est attiré à un certain seuil de distance. Bien que ces problèmes n’étaient pas vraiment perceptibles dans Ground Zeroes sur Xbox One ou PS4, ils étaient extrêmement évidents sur les plates-formes de dernière génération, ce qui nous laisse nous demander comment le jeu final se comportera sur ces machines moins importantes.

La démonstration complète de 30 minutes effectuée à travers nos outils d’analyse des performances révèle une fréquence d’images généralement stable avec quelques points problématiques. Regardez par vous-même.

La démo démontre enfin la fonctionnalité d’heure dynamique du moteur Fox. Alors que Ground Zeroes comportait un certain nombre de missions se déroulant à différents moments de la journée, ces changements ne se sont jamais produits en temps réel; cette nouvelle démo introduit un système en temps réel qui peut même être accéléré grâce aux propriétés psychédéliques d’un e-cigare complet avec de la fumée holographique. Bien qu’il y ait quelques problèmes avec les ombres, y compris des tremblements évidents et des bords déchiquetés visibles à distance, l’effet global des ombres qui se déversent sur le paysage est assez impressionnant. Ce qui est particulièrement intéressant ici, c’est que l’heure de la journée a un impact sur les emplacements et les schémas des ennemis. La démo présente le cycle de sommeil et de réveil de ces gardes, permettant au joueur de surveiller les schémas ennemis avant de s’infiltrer dans la base, permettant à ce qui n’aurait pu être qu’une fonctionnalité graphique d’améliorer le gameplay réel.

The Phantom Pain ne va pas redéfinir les visuels pour la prochaine génération, mais il revient au type de présentation immaculée qui a permis à Metal Gear Solid 2 de résister à l’épreuve du temps. Ground Zeroes parvient à s’en sortir avec à peine une seule image perdue sur PS4 avec seulement des moments très spécifiques d’enterrement de la caméra dans l’herbe provoquant des creux. Bien que le code de The Phantom Pain E3 ait encore quelques problèmes de performances à résoudre, la démo parvient à maintenir un 60fps soutenu la grande majorité du temps, malgré la forte augmentation de la taille et de la complexité de l’environnement. Ce n’est pas parfait, cependant, et nous avons observé un certain nombre de situations où des images en double apparaissent, produisant de très légères baisses de performances. Cela se produit notamment lors de la tempête de sable et dans les sections se déroulant à l’intérieur des bâtiments. Gardant à l’esprit que la date de sortie est encore loin, le jeu est déjà dans une forme fantastique.

Ce qui est vraiment excitant à propos de Metal Gear Solid 5 jusqu’à présent, c’est à quel point il est poli malgré le fait qu’il se déroule dans un monde beaucoup plus vaste. L’équipe de développement a réussi à conserver le niveau de détail que vous attendez d’une expérience plus linéaire et à l’appliquer à une zone massive. On craignait certainement que le monde ouvert ne compromette cet aspect de Metal Gear, mais cela ne semble pas du tout être le cas. Le jeu semble adopter une approche qui n’est pas sans rappeler le Crysis original mais avec encore plus de flexibilité sous la forme d’une heure de la journée entièrement dynamique.

Tout cela s’accompagne d’une excellente production cinématographique qui parvient à éviter complètement de couper à tout moment; la caméra se déplace en douceur des cinématiques au gameplay et inversement. C’est une évolution impressionnante de l’approche cinématographique de Metal Gear en matière de jeu, et nous avons hâte de voir comment elle s’appliquera au jeu terminé.

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