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Le légendaire Blast Processing de Sega était réel

Le légendaire Blast Processing de Sega était réel – mais qu’a-t-il réellement fait ?
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Traitement par soufflage. Controversé à son époque, Sega a largement utilisé l’expression pour commercialiser sa console Genesis/Mega Drive aux États-Unis contre Super NES – et le succès a été tel que Nintendo a été poussé à publier des publireportages sur deux pages dans la presse du jeu pour réfuter les affirmations de Sega. Beaucoup l’ont rejeté comme de l’air chaud marketing – ce qui est vrai dans une certaine mesure – mais le fait est que Blast Processing est en effet réel et aujourd’hui, nous publions une démonstration de preuve de concept, réalisée par le talentueux codeur Gabriel Morales.

Mais pourquoi avons-nous besoin d’une démo ? Après tout, le marketing de Sega semblait impliquer que la vitesse fulgurante et les superbes visuels de Sonic the Hedgehog 2 étaient en effet alimentés par Blast Processing. Cependant, il s’avère que ce n’est pas le cas, et il semble que l’équipe marketing de Sega of America s’est accrochée au terme à partir d’une présentation technique, sans tenir compte de ce que la technologie fait réellement et où elle pourrait être appliquée – probablement parce que cela sonnait plutôt cool.

Le fait est que Blast Processing est une application tellement basique et de bas niveau du matériel Mega Drive que, étonnamment, il a été jamais utilisé dans aucun jeu d’expédition et ce n’est que ces dernières années que la technique a été maîtrisée avec succès. Et même dans ce cas, son application réelle dans les jeux est très limitée, avec des résultats intéressants, mais pas exactement révolutionnaires.

Dans ce DF Retro Extra, John Linneman discute du Blast Processing avec le codeur Gabriel Morales, tout en montrant la technique fonctionnant sur le matériel Mega Drive.

Alors, qu’est-ce que le Blast Processing ? Eh bien, la vidéo sur cette page présente une ventilation technique approfondie du fonctionnement réel de la technique, mais l’idée de base est que le processeur vidéo du matériel est «explosé» en continu, le processeur 68000 du Mega Drive travaillant à fond pour changer le couleur de chaque pixel sur une base individuelle lorsque les “pistolets” sur un écran CRT se déplacent de gauche à droite, puis jusqu’à la ligne suivante et ainsi de suite – un processus connu sous le nom de balayage actif. L’application évidente ici est d’élargir la palette de couleurs quelque peu restreinte du Mega Drive.

Blast Processing n’a probablement jamais atteint un titre d’expédition pour deux raisons principales. Tout d’abord, il y a la question de la synchronisation. Les développeurs devaient pouvoir démarrer le processus avec le tout premier pixel d’analyse active et savoir lorsque c’est-à-dire et la programmation s’est avérée presque impossible. Gabriel Morales décrit la solution de synchronisation éventuelle comme un hasard sur une aiguille dans une botte de foin. Mais deuxièmement, et peut-être plus pressant, Blast Processing utilise essentiellement l’intégralité du temps CPU du 68000. Vous pouvez exécuter Blast Processing sur un jeu Mega Drive, mais vous ne pourrez rien exécuter avec.

C’est donc inutile pour les jeux à cartouche standard, mais pouvait ont peut-être été utilisés sur des jeux Mega CD, car l’add-on a son propre processeur qui pourrait exécuter le code du jeu. Une application évidente pour Blast Processing serait d’améliorer la profondeur de couleur de la bibliothèque de jeux vidéo plein mouvement du Mega CD, par exemple. Mais Blast Processing a-t-il déjà trouvé une application quelque part ? Eh bien, le codeur de scène Mega Drive Chilly Willy a construit une démo de Wolfenstein 3D en utilisant cela, mais au-delà de cela, les chances semblent lointaines. Ce que nous pouvons dire, c’est que les démos Blast Processing ne fonctionnent que sur du matériel réel, la console clone Mega Sg et l’émulateur Blastem Mega Drive au cycle précis.

Tester Blast Processing n’était que l’un des tests difficiles que nous avons effectués lors de l’examen de la superbe console clone Mega Sg d’Analogue.

Tout cela nous amène à la démo Blast Processing que nous publions aujourd’hui, disponible ici. La démo elle-même est simple et directe, fournissant une seule image statique à l’écran. Ce qui est spécial à ce sujet, c’est que les bitmaps utilisent une gamme de couleurs beaucoup plus large que le logiciel Mega Drive habituel, et c’est parce que chaque pixel individuel est “explosé” avec une couleur d’arrière-plan différente en parfaite synchronisation avec la sortie vidéo.

La démo existe simplement parce qu’en mettant le Mega Sg d’Analogue à l’épreuve, je recherchais les entraînements techniques les plus difficiles pour la machine et Blast Processing semblait être un choix naturel. J’ai contacté Gabriel Morales – un codeur Mega Drive et Dreamcast très talentueux – et il a été suffisamment intrigué par le projet pour mettre le travail dans cette démo.

Et c’est l’histoire de Blast Processing. Bien qu’il n’ait jamais été intégré à aucun jeu, le Mega Drive ne manquait jamais d’astuces matérielles de bas niveau qui ajoutaient grandement à la composition visuelle d’un titre. Au niveau le plus élémentaire, les astuces d’interruption de trame pourraient ajuster la palette de couleurs à mi-balayage, permettant les effets d’eau dans Sonic 2, par exemple, mais ce n’est vraiment que la pointe de l’iceberg. Tout au long de la vie de la machine, un codage intelligent a produit un saut presque générationnel dans les effets observés dans les titres Mega Drive – mais Blast Processing, malheureusement, n’en faisait pas partie.

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