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Le Medium pousse le PC fort

Le Medium pousse le PC fort – et même le 1080p60 est hors de propos pour les plates-formes haut de gamme
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Après avoir passé du temps avec The Medium sur les consoles Xbox Series, nous étions impatients d’essayer le jeu sur PC. C’est un titre impressionnant qui rend à la fois hommage aux titres d’horreur de survie des années passées, tout en offrant de nouvelles fonctionnalités impressionnantes – et technologiquement ambitieuses. Le concept de rendu à double fenêtre de Bloober présente clairement un énorme défi pour les capacités graphiques des consoles de nouvelle génération de Microsoft, même la puissante série X utilisant une mise à l’échelle de résolution dynamique qui pourrait voir le titre plonger sous un 1080p natif – alors comment la version PC gère-t-elle ceci et quelles sont les fonctionnalités supplémentaires fournies à ceux qui disposent d’un matériel plus puissant ? Et pour répondre au point soulevé par de nombreux utilisateurs de PC qui ont joué au jeu – est-il vraiment “non optimisé” ? Et si les performances sont médiocres, la remarquable technologie de mise à l’échelle DLSS AI de Nvidia peut-elle y remédier ?

En fait, Bloober utilise à la fois le traçage de rayons accéléré par le matériel basé sur DXR dans The Medium et Nvidia DLSS accompagne le trajet, principalement pour compenser le coût supplémentaire lié à l’utilisation des fonctionnalités RT. Mais DLSS améliore également la qualité d’image de la résolution native. En fait, dans les scènes que nous avons testées en comparant la Xbox Series X fonctionnant avec un nombre de pixels natif plus élevé à DLSS sur PC, la mise à l’échelle de l’IA de Nvidia a réussi à fournir des résultats manifestement plus propres. De plus, The Medium est basé sur Unreal Engine 4 et utilise donc sa propre solution de mise à l’échelle temporelle. C’est l’un des meilleurs du marché, mais DLSS offre toujours une image considérablement améliorée, même dans son mode de performance, où une image 4K est reconstruite à partir d’une résolution native de 1080p.

Après la qualité d’image, il y a la mise en œuvre des réflexions RT, où Xbox les rend à un quart de la résolution native actuelle (rappelez-vous que The Medium utilise une mise à l’échelle de résolution dynamique, avec une plage très large de 900p à 2160p). S’il y a une critique que j’ai des fonctionnalités RT sur PC, c’est qu’il y a très peu de granularité dans les paramètres – donc les réflexions sont toujours rendues à pleine résolution : une augmentation considérable de la résolution par 4. Bloober utilise également une forme de réflexions RT spécifique à la console en biaisant les réflexions pour qu’elles ressemblent davantage à un miroir, ce qui les rend moins chères à rendre. Cette fonctionnalité peut être activée sur PC, elle fait partie de UE4, mais vous devrez utiliser Unreal Engine Console Unlocker pour y accéder. Ce sont des fonctionnalités disponibles, facilement modifiables, mais je pense que l’option de menu graphique devrait ouvrir ces paramètres à l’utilisateur final.

The Medium sur PC – oui, vous pouvez améliorer la qualité de l’image par rapport aux versions console et il existe davantage de fonctionnalités graphiques. Mais obtenir une expérience cohérente est actuellement impossible.

La version PC présente également d’autres avantages RT dans la mesure où certaines fonctionnalités sont simplement désactivées sur les versions console – comme les reflets de translucidité sur les objets en verre ou en plastique transparent. C’est une fonctionnalité coûteuse, c’est agréable de l’avoir, et ça a l’air bien – mais je peux certainement comprendre pourquoi elle n’a peut-être pas fait son chemin vers la version Series X. Sur un RTX 3090 – le GPU le plus rapide que l’argent puisse acheter – dans une scène, la désactivation des résultats de réflexion de translucidité en mode de performance 4K DLSS a vu les fréquences d’images passer de 33 ips à 76 ips. Et rappelez-vous que dans ce scénario, la résolution interne réelle avant la mise à l’échelle DLSS sera de 1080p natif. Au-delà de RT, The Medium sur PC ressemble à la Xbox Series X, mais il existe également d’autres changements plus petits, tels que la façon dont la version de la console semble fonctionner avec le réglage moyen pour la qualité des ombres et un rendu moins fidèle de la profondeur de champ. .

Donc, à ce stade, malgré le fait de se pencher sur DLSS et le rendu d’un 1080p natif jusqu’à 4K sur un RTX 3090, il n’est pas possible d’exécuter ce jeu entièrement exploité à 60 ips constant, donc extrapoler cela jusqu’à un matériel moins puissant – et surtout aux GPU sans DLSS – suggère une image sombre. Certains pourraient suggérer qu’il est sous-optimal dans le sens où il y a des gains de performances clairs qui sont possibles, nous avons juste besoin de granularité dans les paramètres pour y accéder pleinement – au lieu de creuser profondément dans les « hacks » comme Unreal Engine Unlocker. Mais ce qui martèle vraiment les performances côté PC, c’est le double coup dur de la présentation à double point de vue, ainsi que le fait qu’il n’y a pas de scaler de résolution dynamique disponible. Il est assez clair que des changements radicaux de résolution peuvent stabiliser les performances dans les scènes à double vue, car nous l’avons vu sur les consoles. Mis à part les problèmes de rythme de trame, The Medium ne fonctionne pas seulement à 30 images par seconde sur la série X, il parvient également à faire de même sur la série S. Ne pas avoir cette fonctionnalité sur PC est très problématique.

Notre analyse des versions consoles. Il est assez clair que la plage de mise à l’échelle de la résolution dynamique massive est ce qui rend cela possible sur la série X – et en particulier sur la série S.

L’exécution avec les paramètres RT au maximum dans les zones à double vue rend pratiquement impossible le maintien de 60 ips en mode 4K DLSS Performance sur un RTX 3090 et peut même avoir des problèmes de chute en dessous de 30 ips également. En passant de l’ultra RT, 60 images par seconde deviennent beaucoup plus viables, mais même sans RT actif du tout, les scènes à double point de vue peuvent toujours descendre en dessous de 60 images par seconde. Ensuite, il y a le fait que le jeu a un problème de bégaiement en général qui est lié à de nombreuses actions dans le jeu, comme le changement d’angle de caméra ou l’entrée dans une nouvelle vue. Ceux-ci affecteront tous les PC d’après mes tests – donc 60 ips est théoriquement possible, mais seulement si vous ignorez le bégaiement sporadique fréquent. J’ai fini par plafonner à 30 images par seconde pour une expérience cohérente, mais le problème ici est que l’option interne à 30 images par seconde a un rythme de trame incorrect, ce qui signifie plus de bégaiement. Vous pouvez améliorer les choses en utilisant la v-sync adaptative à demi-débit de Nvidia, mais même cela a des problèmes – quelque chose que je n’ai jamais vu de cette fonctionnalité auparavant.

Et même au-delà cette, il semble y avoir d’autres problèmes de bégaiement car l’animation de la caméra et les animations de personnages elles-mêmes semblent souffrir d’intervalles de mouvement irréguliers. Ainsi, même si vous pouvez ajuster le jeu jusqu’à 60 images par seconde ou obtenir un 30 images par seconde parfaitement cohérent, le jeu sera toujours présent avec un bégaiement quoi qu’il arrive, apparemment à cause de la façon dont les personnages et la mise à jour de la caméra. Tout compte fait donc, The Medium demande beaucoup de travail. Des problèmes comme celui-ci doivent être résolus et une plus grande granularité dans les paramètres de lancer de rayons irait très loin pour les débutants. Mais en réalité, c’est l’omission de la mise à l’échelle de la résolution dynamique qui garantit que quoi qu’il arrive, The Medium aura toujours des problèmes sur PC.

En règle générale, dans une pièce PC Digital Foundry, nous aimons offrir des paramètres optimisés – le meilleur rapport qualité-prix, si vous le souhaitez. Cependant, avec The Medium, je ne sais pas à quel point cela peut être utile. Tout ce que je peux dire, c’est que le mode simple pour le lancer de rayons doit être activé si vous voulez ces fonctionnalités, mais au-delà de cela, je ne pense pas que d’autres réglages de paramètres aideront beaucoup. Le problème n’est pas les paramètres, c’est le contenu, qui impose des exigences extrêmement variables à votre matériel, ce qui rend une recommandation définie de préréglages de qualité impossible à régler. Pour mettre cela en perspective, sur un AMD RX 5700 ou un Nvidia RTX 2060 Super, vous pouvez jouer à plus de 100 ips à 1080p dans une seule section de vue, mais un double niveau de fenêtre peut alors démarrer, d’une durée d’environ 30 minutes, où vous aurez de la chance de tenir 30fps.

Ray tracing désactivé, paramètres par défaut. Le Medium fonctionne extrêmement bien – jusqu’à ce que les scènes à double fenêtre entrent en jeu, où les performances chutent.

Tout cela nous amène à une conclusion brutale – qu’un 30fps plafonné pourrait bien être le meilleur moyen d’obtenir une expérience cohérente de ce titre. Même un moniteur à taux de rafraîchissement variable fonctionnant à une fréquence d’images plus élevée ne produit pas une expérience cohérente, car pour le dire simplement, les divers problèmes de bégaiement rendent cela impossible.

Alors, comment le jeu peut-il être amélioré ? Tout d’abord, le menu de lancer de rayons est quelque peu simpliste et il existe des gains de performances relativement faciles en ajustant les paramètres internes. Mais fondamentalement, même avec RT complètement désactivé, il est clair que The Medium est construit autour de la mise à l’échelle de la résolution dynamique en tant que technologie habilitante qui permet à l’aspect double fenêtre du jeu de fonctionner réellement avec des performances constantes – et c’est la pièce manquante du puzzle sur PC. . DRS ouvre également la porte à l’évolutivité – après tout, le jeu fonctionne très bien sur Xbox Series S, ce qui, dans le contexte de ce que nous voyons sur PC, semble être une sorte de miracle. Mais ici et maintenant, The Medium sur PC est difficile à recommander sans réserve, car malgré tous nos efforts, nous n’arrivons pas à le faire fonctionner correctement – et c’est dommage, car il y a beaucoup à féliciter et à apprécier dans ce jeu. .

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