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Le modding et l’overclocking peuvent

Le modding et l’overclocking peuvent-ils améliorer Crysis Remastered sur Switch ?

Peu de jeux ont une réputation presque légendaire pour le matériel de jeu monstre comme le fait le Crysis original – ce qui a rendu sa récente sortie sur Nintendo Switch d’autant plus remarquable. Non seulement il surpasse confortablement les versions PS3 et Xbox 360 de dernière génération, mais il le fait tout en apportant des effets améliorés trouvés uniquement sur les dernières révisions technologiques CryEngine. C’est un travail impressionnant, mais ce n’est pas tout à fait parfait. Même aujourd’hui, un jeu qui vient de 2007 peut encore causer des problèmes pour le matériel d’aujourd’hui – mais j’ai pensé qu’il pourrait être amusant d’exécuter Crysis Remastered sur un Switch overclocké et dans le processus, j’ai apporté quelques modifications aux fichiers de configuration pour voir jusqu’où cette interprétation de CryEngine peut être poussée.

Exécuter le jeu sur un Switch exploité signifie également que nous pouvons surveiller et améliorer les performances du système via des outils homebrew très utiles – tous accessibles dans le jeu via le système de superposition Tesla. SysClk permet l’overclocking du processeur, du processeur graphique et du contrôleur de mémoire, tandis que ReverseNX vous permet de basculer entre les modes de jeu ancré et mobile sans retirer l’hybride Nintendo de la station d’accueil. Le plus crucial de tous est System Monitor – qui est en fait Riva Tuner Statistics Server pour Switch. Cela surveille l’utilisation du CPU et du GPU, l’utilisation de la mémoire, les températures et la vitesse du ventilateur. Ce sont les outils dont nous disposons qui sont très utiles pour profiler le jeu, mais avant de continuer, il convient de souligner que toute tentative de pirater/exploiter le Switch ou d’installer un logiciel homebrew, exécute le Très réel risque de voir votre console bannie des services en ligne de Nintendo.

En utilisant System Monitor, il est assez clair que Crysis Remastered gère bien les tâches graphiques, que vous exécutiez en mode mobile ou que vous jouiez en étant ancré. La mise à l’échelle de la résolution dynamique est bien implémentée, avec différentes plages de résolution pour chaque mode. Les ombres sont également réduites pour le jeu portable, ce qui n’est pas vraiment perceptible dans le jeu, mais assez évident lors de l’utilisation de ReverseNX pour basculer par logiciel entre les modes ancré et mobile. Le jeu fonctionne aussi bien dans les deux situations pour la plupart et System Monitor révèle pourquoi : tout au long du jeu, un cœur de processeur fonctionne presque toujours dans les années 90 en termes d’utilisation du processeur. C’est la meilleure preuve que nous ayons que les performances sont freinées par le cluster ARM à 1 GHz du processeur Tegra X1. Dans les scènes les plus lourdes – le village à la fin de la mission de récupération en est un excellent exemple – les trois cœurs de processeur disponibles peuvent atteindre les 90 ou même 100 %. C’est alors que les performances chutent vraiment.

Peut-il exécuter Crysis ? Oui il peut. Mais peut-il mieux fonctionner avec des mods et du matériel overclocké ? Découvrons-le.

Le village était au centre de la plupart de mes tests de processeur et, au pire, les performances peuvent chuter en dessous de 20 images par seconde – mais il est important de mettre cela en contexte et de souligner que cela n’indique pas les performances sur l’ensemble du jeu. Pour commencer, même sur les horloges de stock, mes tests montrent que ce niveau surpasse largement la version Xbox 360 du jeu. Deuxièmement, l’exécution de la version PC originale (bien qu’entièrement corrigée) de Crysis sur un Ryzen 9 3900X montre que même un ordinateur moderne ne peut pas exécuter ce niveau à 60 ips – nous tombons à un minimum d’environ 45 ips. Le commutateur d’origine exécute ses cœurs de processeur à 1,02 GHz, mais le système peut fonctionner à un maximum de 1,785 GHz – une amélioration de 75 % une fois que SysClk est mis en jeu. Dans le cas de ce niveau, j’ai noté une amélioration de 38 % des performances en exécutant le processeur plus rapidement. Il ne suffit pas de faire fonctionner le village à 30 images par seconde, mais c’est une amélioration jour et nuit par rapport à l’expérience de stock. D’autres tests du niveau n’ont pas vu autant d’amélioration – de grosses explosions pourraient bien être un goulot d’étranglement en raison du manque d’évolutivité de la bande passante mémoire. En dehors du village et en jeu normal, Crysis est globalement plus fluide mais pas radicalement.

J’étais toujours impressionné par la réussite au niveau du village, remarquez, car pendant que nous overclockons le Tegra X1 en fonction des vitesses d’horloge de Nintendo, 1,785 MHz est en fait le Stock Configuration Nvidia telle que trouvée dans Shield Android TV – et je n’avais même pas exploité les horloges GPU plus élevées non plus. Ici, Nintendo exécute le cœur graphique à 768 MHz tandis que la spécification Nvidia offre 20 % de plus : 921 MHz. C’est là que nos tentatives de modification sont entrées en vigueur. Les fichiers de configuration sont disponibles sur la version et les paramètres du commutateur pouvez être peaufiné. La qualité des ombres, le niveau de détail des paramètres, la qualité de l’eau et la végétation peuvent tous être ajustés, mais après avoir essayé divers réglages de l’utilisateur et tenté de maximiser tous les paramètres, les gains réels de l’expérience sont limités.

Je pense que dans l’ensemble, Crytek et Saber Interactive ont obtenu le bon équilibre général des paramètres. Le mappage d’occlusion de parallaxe et la volumétrie avancée sont absents du port Switch et malheureusement, peaufiner la configuration ici ne semble pas aider. Crytek cherche à ajouter de nouvelles fonctionnalités dans le port Switch – et POM pour le mode ancré est une possibilité – il sera donc intéressant de voir comment cela se passera. Je me suis lancé dans ce projet avec l’idée folle qu’en augmentant les paramètres de CryEngine, je pourrais rapprocher le port Switch de ce que Crytek prévoit pour PS4 et Xbox One, mais dans une récente interview avec Nintendo Everything, le développeur suggère que le Le jeu Switch a été créé par une équipe différente des autres versions, en utilisant un pipeline différent.

L’examen technique de Digital Foundry pour la version “stock” de Crysis Remastered.

Alors, qu’en est-il de l’étrange profil de fréquence d’images de Crysis Remastered ? Fait intéressant, les moddeurs de Switch ont suggéré un changement de limite de fréquence d’images de 30 ips à 29 ips pour compenser le niveau de performance maximum de 31 ips du jeu. J’ai trouvé que cela supprimait effectivement la plupart (mais pas la totalité) des images supplémentaires ajoutées par le limiteur de fps bancal et bien que cela ait bien fonctionné pour le jeu, je me demande si d’autres images perdues sont ajoutées en conséquence. Je suppose que si ce correctif fonctionne comme il se doit, Crytek pourrait envisager de l’ajouter, mais j’espère vraiment un aperçu plus complet de la façon dont Crysis Remastered présente son débit de 30 ips – pas seulement sur la version Switch mais potentiellement pour les autres ports à venir, si le même problème (vu pour la première fois sur les versions de dernière génération) affecte également les jeux PS4 et Xbox One.

En fin de compte, en overclockant Switch et en ajustant les paramètres de configuration, j’espérais améliorer radicalement Crysis Remastered, mais vraiment, le résultat final est une interprétation plus fluide du jeu avec seulement des améliorations graphiques itératives – et j’espère en avoir plus des prochaines versions pour PlayStation, Xbox et surtout PC. Dans cet esprit, j’ai fini par mieux apprécier le jeu qui a été réellement livré – ce qui est formidable et devrait encore être meilleur une fois que Crytek aura livré les mises à jour promises.

Et je recommande vraiment d’essayer Crysis Remastered pour Switch. CryEngine ne ressemble toujours à aucune autre technologie de jeu et lorsque vous regardez le contenu vidéo de cette page, il est remarquable de croire qu’il fonctionne sur un ordinateur de poche. Et tandis que l’accent dans la discussion sur Crysis est toujours sur les graphismes, passer du temps dans le jeu m’a rappelé à quel point la conception des niveaux est bonne – des étapes comme Recovery et Assault démontrent efficacement l’échelle massive du jeu et offrent quelque chose de tout à fait différent de tout autre FPS. En termes de pousser la technologie plus loin, en améliorant l’expérience Crysis pour les consoles modernes et les PC de jeu – eh bien, nous attendons avec impatience ce que Crytek nous prépare.

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