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Le mode mobile de Switch analysé avec des détails sans précédent

Le mode mobile de Switch analysé avec des détails sans précédent
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La semaine dernière, nous avons pris livraison d’une nouvelle unité Nintendo Switch très spéciale, basée sur du matériel de vente au détail mais avec une fonctionnalité très spéciale qui améliorera radicalement notre couverture. Pour faire court, cette nouvelle console nous offre la possibilité de capturer des vidéos en direct tout en jouant en mode portable. À première vue, c’est une fonctionnalité qui n’offre pas beaucoup d’utilité à l’utilisateur moyen – après tout, vous pouvez connecter le système et utiliser HDMI pour connecter le système à votre téléviseur HD. Mais pour Digital Foundry, cela change la donne – nous pouvons enfin analyser les configurations portables de Switch pour voir comment elles se comparent à l’expérience ancrée, et sur la base de nos tout premiers tests, certains des résultats sont fascinants.

Rappelons rapidement le fonctionnement de la Switch en mode mobile. Le cluster de processeurs ARM Cortex A57 fonctionne à environ 1 GHz, que vous soyez ancré ou non, mais les horloges GPU changent considérablement – passant de 768 MHz de la configuration ancrée à 307,2 MHz ou 384 MHz lorsque vous jouez en déplacement. Fondamentalement, les développeurs ont le choix d’opter pour plus de muscle au détriment de la durée de vie de la batterie, mais presque tous les titres Switch basés sur la 3D ont une série de compromis en place pour le jeu portable. Auparavant, nous ne pouvions regarder que des captures d’écran fixes ou des vidéos 30fps de faible qualité via Switch OS (sur les titres pris en charge uniquement), mais maintenant, nous pouvons voir tout.

Le mod matériel lui-même est disponible pour tout le monde, avec des unités disponibles à l’achat auprès du créateur, “Katsukity”. Vous pouvez soit acheter une toute nouvelle unité, soit faire modifier votre console existante. Les utilisateurs à long terme de Digital Foundry se souviendront peut-être que nous avons examiné un mod de sortie vidéo pour PlayStation Vita – oui, c’est le même gars, qui gagne sa vie en ajoutant des capacités vidéo à diverses consoles portables, jusqu’au GamePad de la Wii U.

Une fois installé, le mod comporte une carte montée à l’arrière enfermée dans une coque en plastique avec une connexion USB 3.0 sur le dessus – celle-ci se fixe à votre PC et un logiciel de visualisation spécial est utilisé pour afficher l’image sur votre moniteur. C’est un peu lourd et HDMI aurait été beaucoup plus simple à traiter, mais il fait le travail sans perte de trame (bien que nous vous recommandons de vous connecter aux ports USB 3.0 à l’arrière de votre PC – les ports orientés vers l’avant ont tendance à être basés sur un hub, ce qui peut avoir un impact sur le flux de données). Le quai lui-même est également découpé en tranches pour mieux abriter la console Switch modifiée. Dans l’ensemble, le résultat final semble un peu désordonné, mais surtout, cela fonctionne.

Un aperçu de la remarquable amélioration de la fréquence d’images de Ghost Recon Advanced Warfighter sur Xbox One, ainsi qu’une vision plus large de la compatibilité future potentielle

La visionneuse comprend de nombreuses options vous permettant d’ajuster la mise à l’échelle de l’image et la taille du backbuffer que vous souhaitez utiliser pour la capture. C’est incroyable à quel point l’image peut être nette – 720p mis à l’échelle à 1440p ou 4K apparaît glorieusement net. Même la propre interface utilisateur du commutateur en bénéficie. Vous pouvez utiliser ici la mise à l’échelle de l’entier du voisin le plus proche pour un look que je préfère à la sortie 1080p standard que vous obtenez du dock.

Mais vraiment, tout tourne autour des jeux et des nouvelles idées que nous pouvons en tirer. Le premier titre que j’ai chargé était The Legend of Zelda: Breath of the Wild. C’est l’un des meilleurs jeux du système et celui qui fait un grand usage du matériel. Il démontre également les avantages d’un écran plus petit – en mode portable, Zelda utilise une résolution adaptative qui oscille entre 1280×720 et 648p, mais en jouant, c’est difficile à repérer. Bien sûr, vous remarquerez peut-être une légère perte de clarté, mais éviter les chutes de fréquence d’images est beaucoup plus critique. Avec le mod en place et la sortie d’affichage agrandie, il est facile de voir quand le jeu bascule entre les deux résolutions différentes. La résolution adaptative se déclenche beaucoup plus fréquemment qu’on ne le pensait initialement et montre à quel point le travail avec un écran mobile offre aux développeurs une grande marge de manœuvre pour améliorer les performances et améliorer l’expérience de l’ordinateur de poche.

Au lancement, Zelda avait la caractéristique intéressante d’offrir des performances plus fluides en mode mobile par rapport à l’expérience ancrée, mais après d’autres correctifs, le jeu semble fonctionner à son objectif de 30 images par seconde dans les deux configurations maintenant (au moins dans les premiers stades – Switch’s l’absence de sauvegarde dans le cloud ou de sauvegarde des données de sauvegarde du jeu a limité l’étendue de nos tests). Cependant, il semble que les performances puissent effectivement s’améliorer en mode mobile sur certains titres – y compris le port miraculeux proche de Doom 2016. Nous avons réexaminé ce titre plus tôt dans l’année avec le dernier correctif installé et avons constaté qu’en mode ancré, la résolution moyenne avait augmenté, produisant une expérience de jeu globale légèrement plus nette. Cependant, avec le nouveau kit de capture, nous pouvons confirmer que les points chauds clés du jeu fonctionnent en effet plus facilement en mode portable.

Bien sûr, avec ses horloges réduites, des sacrifices sont nécessaires et cela se présente sous la forme d’une résolution réduite – alors que le mode ancré passe beaucoup de temps entre 648p et 720p, le mode portable tombe régulièrement à environ 432p pendant le jeu. Bien que l’écran plus petit aide à atténuer quelque peu ce problème, 432p est indéniablement faible, de sorte que le jeu semble assez flou. Cependant, le commerce est clair – en élargissant la fenêtre de résolution, Doom pouvez fonctionner plus facilement dans le jeu mobile que dans la station d’accueil.

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Le test de suivi évident serait l’excellente conversion Wolfenstein 2 de Panic Button. Il n’y a pas d’augmentation des performances en mode mobile cette fois – il fonctionne moins bien, c’est clair – mais il y a remarquablement des zones occasionnelles où la résolution est en fait plus élevée lors de l’exécution en mode portable. Le mode ancré peut se rabattre sur des résolutions inférieures à 540p pour aider à atténuer les baisses de performances, mais comme le mode portable est déjà à ce niveau la plupart du temps, il n’y a nulle part où aller, donc les performances en souffrent. Et cela souligne que si le petit écran peut cacher de nombreux compromis visuels (la suppression de l’occlusion ambiante en mode portable passe essentiellement inaperçue), il y a des limites. Alors que 648p était à peine perceptible dans Zelda, les chutes à 432p et 360p sont évidentes pendant le jeu portable.

Mais ce ne sont pas seulement les titres tiers qui utilisent des astuces et des techniques spécialisées pour rendre le jeu mobile possible. Comme indiqué dans notre analyse originale de Super Mario Odyssey, j’ai découvert que Nintendo jitter deux images 640×720 ensemble tout le temps en mode mobile. Ainsi, dans une scène complètement statique, nous obtenons l’illusion d’une image complète en 720p mais en réalité, la résolution par image est inférieure. C’est une stratégie efficace lorsqu’elle est jouée sur l’écran mobile du Switch, mais faire exploser l’image à l’aide du kit de capture montre pourquoi nous n’avons rien vu de tel en mode ancré – cela ne fonctionne pas bien. C’est cependant un excellent exemple de la façon dont les développeurs utilisent des astuces spécifiques aux portables pour aider à préserver l’expérience de la console complète lors de vos déplacements. Vous pouvez le repérer pendant le jeu si vous regardez attentivement l’écran, mais cela ne ressort pas immédiatement. Au lieu de cela, c’est la manière dont Nintendo a réussi à préserver l’expérience sous forme mobile qui compte vraiment le plus.

Bien sûr, tous les développeurs ne réussissent pas aussi bien lorsqu’il s’agit de trouver une bonne solution pour le jeu portable. Xenoblade Chronicles 2 est un exemple de qualité d’image portable qui a mal tourné. Comme nous en avons discuté dans notre analyse originale, il utilise un filtre de netteté puissant qui produit des artefacts de sonnerie de bord notables, souvent graves. Il semble plus aiguisé à tout moment et bien que supportable en mode ancré, le gameplay portable en est gravement gêné. En plus de cela, la baisse massive de la résolution s’accompagne également d’une petite baisse des performances. Xenoblade 2 fait partie des rares jeux qui souffrent beaucoup en mode portable : les performances sont en moyenne moins bonnes et la qualité d’image est catastrophique. Il ne descend peut-être pas aussi bas que Wolfenstein 2 en termes de nombre de pixels purs, mais le traitement d’image utilisé garantit qu’il a l’air bien pire. Même sur un petit écran, les problèmes sont évidents.

Dans nos tests jusqu’à présent, il s’agissait de faire des compromis sur la résolution lors du passage au jeu mobile, mais la collection Bayonetta est intéressante en ce que les deux titres fonctionnent à 720p en mode ancré et portable, et la principale différence concerne plutôt les performances, avec le jeu ancré. viser le plus près possible de 60 ips verrouillés, tandis que les fréquences d’images en mode mobile correspondent et avancent d’un pouce sur les originaux de la Wii U. Mario Kart 8 est un autre titre qui offre une expérience de niveau Wii U en déplacement : la qualité d’image est excellente en mode portable avec un 720p complet affiché tout au long de nos tests. Il s’avère que la Wii U utilise en fait une mise à l’échelle de la résolution dynamique sur ses scènes les plus occupées et bien que cela puisse également être utilisé sur Switch, tous nos tests ont indiqué que même en mode portable, la résolution reste solide à la résolution native de l’écran.

Nous voulons faire beaucoup plus avec ce mod car au-delà de Bayonetta, il y a quelques titres qui fonctionnent en 1080p sur Switch en mode mobile et ancré (Payday 2, en supposant qu’il n’a pas été corrigé, et en plus de cela, Hyrule Warriors) donc juste pour commencer, il y a la possibilité de comparer réellement Switch dans les configurations mobiles et ancrées, pour voir à quel point cette puissance GPU ancrée supplémentaire se traduit par des performances brutes, mais j’ai décidé de mettre fin à ces tests initiaux terminés par un regard sur quelques jeux multijoueurs très populaires.

Paladins de Hirez Studios a l’air glorieux en mode portable et le faire exploser en plein écran sur un moniteur PC ne nuit pas trop à la présentation et je suis impressionné par la fluidité du jeu et la résolution de l’expérience. Lors de la réapparition ou lors de batailles plus importantes, la résolution peut chuter assez bas – jusqu’à 378p. Le fait est que cela ne semble pas vraiment se produire si souvent d’après mon expérience et c’est une performance impressionnante pour un jeu Unreal Engine 3, en gardant à l’esprit que la technologie n’a aucun support officiel d’Epic lui-même.

Je n’ai pas non plus pu m’empêcher d’essayer le propre Fortnite d’Epic – c’est un titre Unreal Engine 4 très ouvert qui se débrouille plutôt bien sur Switch. Comme Paladins, la résolution peut glisser mais j’ai trouvé que la qualité d’image était un pas en arrière à certains égards. La technique AA temporelle agressive peut produire des moments désagréables, mais encore une fois, ils passent généralement inaperçus sur le petit écran. Il est également intéressant de comparer avec la version iOS : les téléphones comme l’iPhone X offrent un GPU plus puissant que le Switch, ce qui se traduit par une résolution globale plus élevée tout au long du jeu. Cependant, pour sa part, l’accès à l’API de bas niveau de Switch permet plus de fonctionnalités et l’inclusion de techniques telles que la mise à l’échelle de la résolution dynamique et l’anti-aliasing temporel. Une fois la version Android disponible, il sera fascinant de faire un tête-à-tête mobile complet pour voir à quel point l’ordinateur de poche de Nintendo se compare aux meilleurs GPU mobiles du marché.

Dans l’ensemble, la prise en main du nouveau Switch à modification matérielle a été très pédagogique. Cela confirme une grande partie de nos réflexions initiales sur le fonctionnement des modes mobiles dans divers titres, tout en fournissant de nombreuses informations supplémentaires sur les techniques utilisées pour obtenir des expériences haut de gamme sur un ordinateur de poche. Et par extension, cela nous a également donné une meilleure appréciation de l’effort de développement qui va dans ces jeux sur ce qui est une plate-forme de console fascinante et unique.

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