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Le patch Dead Rising 3 de 13 Go améliore

Le patch Dead Rising 3 de 13 Go améliore-t-il les performances ?

Avant et après les tests de fréquence d’images.

Dead Rising 3 affiche certainement le désir de Capcom Vancover de créer une vitrine ambitieuse pour la nouvelle machine de Microsoft, offrant un environnement de monde ouvert transparent et presque trois fois plus d’ennemis à l’écran que dans Dead Rising 2. Cependant, alors que le sens de la portée et du niveau de les détails proposés sont certainement impressionnants, les choses ne sont pas aussi raffinées sur le plan technique, avec des problèmes de fréquence d’images et une texture contextuelle visible donnant au jeu une apparence distinctement rugueuse lorsqu’il est combiné avec la présentation 720p améliorée.

Cette semaine, une mise à jour gigantesque pesant environ 13 Go a été mise en ligne, le téléchargement lourd préparant le terrain pour le prochain DLC tout en s’attaquant à un certain nombre de problèmes inhérents à la version finale du jeu. Parmi la multitude de corrections de bogues et d’améliorations de la stabilité, le correctif promet des améliorations de performances afin d’offrir une expérience plus fluide et plus raffinée que ce que nous avons vu jusqu’à présent. Dans cet esprit, nous étions curieux de voir quel genre d’améliorations avaient été apportées à la fréquence d’images souvent indisciplinée du jeu.

Pour notre analyse de la mise à jour, nous sommes revenus en arrière et avons repris le gameplay des premières missions du jeu, avec et sans la mise à jour installée. Comme prévu, les performances avant le patch sont variables lorsque le moteur est sous tension, avec des explosions et des paysages complexes ayant un impact sur la fréquence d’images lors de la conduite à grande vitesse en ville. Les combats de boss et les rebuts féroces dans des endroits plus confinés sont mieux gérés, et dans ces zones, le jeu réussit régulièrement à atteindre 30 images par seconde. Cela dit, il est difficile d’échapper à la réalisation que les baisses de fluidité se produisent fréquemment au cours d’un jeu général.

L’énorme mise à jour de 13 Go promet d’améliorer les performances, mais les fréquences d’images semblent sensiblement les mêmes avant et après l’application du correctif, et un solide 30 ips est toujours hors de portée lorsque le moteur est sous charge.

Analyse supplémentaire : Dead Rising 3 : tests de fréquence d’images de scènes cinématiques pilotés par le moteur

Alors, quel genre d’amélioration – le cas échéant – le patch gigantesque de 13 Go apporte-t-il à la table ? Les observations initiales au cours de nos deux sessions de jeu donnent peu de signes de différences qui changent le jeu : nous constatons toujours que les performances sont affectées de la même manière dans les moments de jeu passionnés, ou dans des endroits remplis de détails alors que nous traversons des villes remplies de zombies dans des voitures rapides. Notre vidéo d’analyse pré et post-patch montre des fréquences d’images faibles d’environ 22 ips lorsque des effets alpha et un grand nombre d’ennemis entrent en jeu avant et après la mise à jour du jeu.

Dans certaines scènes, nous voyons en fait le jeu pré-patché proposer des mesures légèrement plus élevées, mais cela reflète simplement les écarts de gameplay entre nos deux tests. Dans l’ensemble, il est difficile de voir où exactement les améliorations de performances ont été apportées, ce qui suggère que les optimisations sont plutôt plus subtiles que ce que nous espérions. Dans les deux ou trois premiers niveaux au moins, il n’y a aucun signe manifestement perceptible de l’expérience plus fluide promise par Capcom Vancouver, et un examen attentif des cinématiques en temps réel du jeu révèle des fréquences d’images presque complètement identiques à l’identique. scènes, où la charge de rendu est très étroitement dupliquée lors de lectures répétées. De toute évidence, les cinématiques à elles seules n’engageront pas de nombreux sous-systèmes du jeu, mais cela suggère que le moteur de rendu principal n’a connu aucune mise à niveau fondamentale, car des baisses soudaines de la fréquence d’images se produisent exactement aux mêmes moments.

Dans l’ensemble, le décor est donc planté pour le nouveau DLC Operation Broken Eagle, mais à moins que les optimisations de Capcom Vancouver ne s’étendent qu’aux systèmes utilisés plus loin dans le jeu au-delà des premiers niveaux, il est probable que ceux qui téléchargent le patch de 13 Go pour une expérience de jeu plus fluide peut finir par être déçu.

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