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Legacy of Kain: Soul Reaver

Legacy of Kain: Soul Reaver – la genèse de la technologie du monde ouvert d’aujourd’hui ?

Dans les jeux vidéo d’aujourd’hui, le monde ouvert est désormais monnaie courante – une zone de jeu unique et continue qui offre une vaste toile à remplir par les développeurs, avec plus ou moins de succès. Au niveau le plus fondamental, ce qui fait que ces jeux sandbox fonctionnent, c’est leur capacité à diffuser des données mondiales à la volée pendant que vous jouez, sans aucun chargement pour perturber le flux pendant la traversée. Ce qui est maintenant la norme était autrefois le concept de jeu le plus ambitieux – celui qui s’est initialement concrétisé dans l’espace console avec le classique Legacy of Kain: Soul Reaver pour la PlayStation originale.

Le titre est sorti pendant une période difficile pour les jeux PS1. Le Dreamcast était juste au coin de la rue dans l’Ouest et The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur N64 avait redéfini les attentes quant à l’ambition d’une aventure d’action. Malgré cela, Soul Reaver a réussi à laisser sa marque comme l’une des versions les plus abouties sur le plan technique que la PlayStation verrait au cours de sa durée de vie. Avec de vastes mondes à explorer, une animation fluide et une superbe production audio, l’épopée de Crystal Dynamics est toujours très appréciée aujourd’hui, 18 ans plus tard.

La clé de son succès réside dans la manière dont il a transplanté ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom d’éléments “Metroidvania” dans un vaste monde 3D (pour l’époque) – l’idée étant que le joueur se concentre sur l’obtention de nouvelles capacités afin de débloquer de nouvelles routes à travers des zones précédemment explorées. Le moteur Gex de Crystal Dynamics – du nom de sa mascotte de plate-forme 3DO – a repoussé les limites ici, pas seulement dans ses technologies de streaming mondiales en arrière-plan. Avec N64 Zelda comme référence, Soul Reaver augmente la résolution à 512×240, contre 320×240 de Nintendo – et il cible 30fps par opposition au plafond de 20fps de la concurrence. Bien qu’il fonctionne à partir d’une cartouche, Zelda avait toujours ce que vous pourriez appeler des pauses de temps de chargement – probablement lorsque les données extraites du chariot sont décompressées dans la mémoire système. C’était assez rapide, mais le monde ouvert de Soul Reaver n’avait aucun chargement dans le jeu – à part une courte pause lors du premier chargement du titre ou du redémarrage d’une partie sauvegardée.

C’était une réalisation technologique importante, mais la base de base – le stockage et beaucoup de stockage – était déjà disponible. La PlayStation utilisait des CD-ROM, offrant de grandes quantités d’espace et la possibilité de pousser l’audio et la vidéo au niveau supérieur. Malheureusement, avec seulement un lecteur à double vitesse installé, le système est limité par de faibles vitesses de transfert de données. Le résultat? Dans la plupart des jeux, les écrans de chargement étaient une dure réalité. L’original Blood Omen – le prédécesseur de Soul Reaver – n’était qu’un jeu en 2D, mais c’est peut-être l’un des pires contrevenants. Cela ne fonctionnerait tout simplement pas sur une suite, donc un système de diffusion de données en temps réel a été utilisé pour dissimuler le chargement. Essentiellement, le jeu a continué à diffuser des données de nouveau niveau pendant que vous jouiez.

L’épisode de cette semaine de Digital Foundry Retro se concentre sur Soul Reaver – la genèse du jeu et de son développeur, et ses remarquables références technologiques.

Alors, comment ça marche? Essentiellement, le jeu est divisé en une série d’unités, chaque unité représentant une pièce, un couloir ou un chemin vers d’autres pièces. Une fois le jeu lancé, Soul Reaver stocke trois de ces unités en mémoire à tout moment – la pièce dans laquelle se trouve le joueur et les deux unités adjacentes. Au fur et à mesure que le personnage principal se déplace dans une nouvelle unité, la plus éloignée du joueur qui réside en mémoire est effacée et la suivante chargée. Les cartes sont conçues pour que le chargement d’une nouvelle unité en mémoire nécessite moins de temps qu’il n’en faut au joueur pour traverser l’unité actuelle. Astucieux, non ?

En tenant compte des vitesses de recherche et de transfert lentes du lecteur de CD-ROM, des astuces supplémentaires sont utilisées pour améliorer le débit de données. D’une part, chaque unité de carte a une liste de types d’objets utilisés dans une scène – chaque objet n’est chargé qu’une seule fois et la liste informe le système du nombre de copies à placer dans une certaine zone. Ceci est également étendu aux modèles et aux données d’environnement, qui ont une liste au début de chaque fichier que le jeu peut parcourir en boucle en stockant des références en cours de route. Essentiellement, il devient possible de rechercher rapidement des données de peau, d’animation ou de polygone à partir de n’importe quel modèle à l’aide de ces pointeurs.

Une autre technique d’économie de mémoire réside dans l’utilisation de tables de correspondance des couleurs. Toutes les textures utilisent ces palettes pour définir une couleur appropriée et différentes parties d’une texture peuvent utiliser différentes tables de consultation permettant des schémas de couleurs plus riches. La coloration par sommet est également utilisée pour apporter plus de variété au monde. Cela permet au développeur d’utiliser une seule texture dans une variété de situations avec des résultats variables.

En plus de cela, en raison de l’espace de stockage suffisant sur le disque, les doublons de fichiers sont placés partout sur le CD, permettant un accès plus rapide à des ressources spécifiques en cas de besoin. De nos jours, avec les disques durs, c’est moins critique, mais il fut un temps où le placement des données sur un disque pouvait avoir un impact énorme sur la vitesse de récupération – et cette technique de duplication des données a été largement utilisée jusqu’aux titres de génération Xbox 360/PS3 .

Pour compliquer davantage le streaming de niveau, la conception de Soul Reaver a également appelé à un changement de dimension. Pendant le jeu, les joueurs alternent entre les plans spectral et matériel – un concept de jeu clé qui est étroitement lié à la fois à la résolution d’énigmes et à la narration. Charger deux versions différentes de la carte aurait mis trop de pression sur un système déjà lourd, mais la solution de Crystal Dynamics était élégante, innovante et efficace. Les mêmes données cartographiques de base sont utilisées, mais la géométrie est mappée à des coordonnées différentes dans chaque version du niveau. Le déplacement entre les plans interpole d’un ensemble de géométrie à l’autre. Les données de couleur par sommet sont également modifiées lors du passage d’un plan à l’autre, ce qui ajoute encore à l’illusion.

John discute de Soul Reaver – le jeu, son histoire et sa technologie – avec Ben Lincoln, dans ce premier podcast DF Retro. Ben est le fondateur de thelostwords.net, qui se concentre sur la recherche de la série Legacy of Kain.

En fin de compte, ces éléments se rejoignent pour permettre au moteur Gex de fournir un système de diffusion de données entièrement fonctionnel en utilisant du matériel qui n’a tout simplement pas été conçu pour cette tâche. Il était possible de courir d’un bout à l’autre du monde sans voir un seul écran de chargement tout en passant d’un état à l’autre de la carte. Le travail versé dans ce puissant moteur continuerait à servir le développeur bien après la sortie de Soul Reaver, et aurait également eu un impact sur d’autres domaines du jeu.

Par exemple, le lecteur de CD de la PlayStation était souvent déployé pour lire ce que l’on appelle l’audio Redbook – en fait les spécifications de CD audio. Avec le lecteur entièrement lié au streaming de niveau, cela ne serait pas possible pour Soul Reaver, donc un son séquencé de style SNES a été utilisé à la place. Crystal Dynamics a profité de la configuration pour modifier dynamiquement la musique pendant la lecture – en fonction du contexte entièrement basé sur ce qui se passait pendant le jeu à l’époque. La qualité sonore est superbe, mais l’empreinte de stockage et de mémoire était minuscule – la bande originale du jeu du musicien Kurt Harland reste un point culminant.

Soul Reaver est finalement sorti sur trois plateformes – PS1, Dreamcast et PC – alors quelle est la meilleure façon d’y jouer aujourd’hui ? Rendez-vous sur GOG et il existe une version du jeu que vous pouvez acheter et qui fonctionne toujours correctement sur le matériel PC moderne. Il dépasse certaines des limitations matérielles profondes de la PS1 – comme la déformation de texture affine et la basse résolution – mais le jeu a un plafond de 30 ips, et il n’y a pas de support pour les joypads analogiques d’aujourd’hui, ce qui rend le contrôle difficile. De plus, la bande son dynamique est absente – la musique est présente, mais boucle au lieu de changer en fonction du contexte. Jouer à la version Dreamcast est certainement une option viable. Il cible 60 images par seconde et propose des mises à niveau de géométrie et de texture limitées ainsi qu’une distance de vue plus longue – mais vous êtes toujours limité à une résolution de 640×480, les limitations avec le contrôleur sont un problème et les performances ne sont pas aussi cohérentes que vous le souhaitez.

L’émulation peut alimenter la plupart des baisses de fréquence d’images de Dreamcast et les commandes peuvent être remappées, mais cette approche entraîne certains problèmes de présentation. Donc, de notre point de vue, c’est un mélange entre l’utilisation du matériel d’origine ou l’outil d’émulation Demul afin d’offrir le meilleur gameplay de Soul Reaver disponible actuellement. C’est un titre qui mérite d’être revisité, bien que l’expérience puisse s’avérer douce-amère : bien qu’une suite soit sortie, les plans pour un troisième jeu ne se sont jamais concrétisés. Dans l’état actuel des choses, une brillante franchise est en sommeil, et nous ne pouvons qu’espérer que Square-Enix décide de revisiter la série à un moment donné dans le futur. Après tout, Crystal Dynamics reste un développeur clé dans son line-up de studios internes…

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