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Les consoles de dernière génération peuvent

Les consoles de dernière génération peuvent-elles gérer Metal Gear Solid 5 ?

L’arrivée de Metal Gear Solid 5 clôt-elle enfin l’ère cross-gen du jeu sur console ? Alors que le pré-lancement du jeu s’est concentré presque exclusivement sur PlayStation 4, le chant du cygne de Hideo Kojima est lancé cette semaine sur quatre plates-formes de console, y compris les fidèles PS3 et Xbox 360 – un choix de développement et de publication fait il y a des années, basé sur de véritables craintes que les joueurs ne passent pas à la dernière génération de matériel. La production intergénérationnelle était monnaie courante lors de la transition vers la PS4 et la Xbox One, et pour une bonne raison – les fabricants de jeux devaient couvrir financièrement leurs paris lorsque des dizaines de millions de dollars étaient investis dans des titres individuels.

Avec ces perspectives économiques à l’esprit, le moteur Fox de MGS5 a été conçu autour de la nécessité de prendre en charge plusieurs niveaux de matériel couvrant des générations, une situation qui a amené Kojima à expliquer à l’avance que le jeu peut sembler un peu en retard sur les efforts des studios concurrents, mais le Le résultat final est en fait conforme à nos attentes : la PlayStation 4 et la Xbox One offrent toutes deux une belle présentation très soignée, alors que sans surprise, leurs homologues de dernière génération sont un peu en deçà. D’une part, certains pourraient dire que le fait que ces versions existent dans un état complet et jouable est un miracle – mais d’autre part, il est clair que la Xbox 360 et la PS3 sont traînées à coups de pied et de cris jusqu’à leurs limites .

Cela peut sembler en contradiction avec les comparaisons d’images publiées par Konami il y a quelques semaines, où la Xbox 360 et la PS3 semblaient donner une approximation très proche de leurs frères de nouvelle génération. Cependant, avec les deux versions du jeu en main, nous assistons à une amplification de la fracture intergénérationnelle observée dans Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes.

Pour la plupart, la réduction de la qualité est bien jugée. La résolution tombe à quelque chose dans la région de 992×720 sur les deux anciennes consoles avec une implémentation FXAA grossière en place. À son tour, cela correspond à des textures épurées, des cartes normales et des effets. Par exemple, les effets de particules sont réduits, tandis que le flou de mouvement ne semble actif que sur les cinématiques pilotées par le moteur (bien qu’un effet très léger et épuré puisse être en jeu pendant le jeu Xbox 360), alors qu’il s’agit d’un élément de base de la présentation complète sur courant-gen. Les ombres sont également réduites, avec des implémentations uniques pour PS3 et Xbox 360 qui conviennent le mieux au matériel. Cependant, l’une des différences les plus notables réside dans la mise à l’échelle du niveau de détail (LOD), qui voit un manifeste pop-in beaucoup plus agressif sur les anciennes plates-formes – une raison clé pour laquelle The Phantom Pain résiste beaucoup mieux dans les images fixes.

La PS4 et la Xbox One affichent une plage de rendu beaucoup plus large pour la géométrie dans le niveau d’ouverture de The Phantom Pain que la dernière génération. Cependant, les ombres, les plantes et les rochers apparaissent éventuellement sur PS3 et Xbox 360 lorsque vous vous rapprochez. La PS4 utilise ce qui semble être une forme simplifiée de diffusion souterraine sur les visages des personnages. En comparaison, la Xbox One présente ses détails cartographiés normaux (c’est-à-dire les cicatrices, les rides) bruts sans passe supplémentaire – ce qui signifie que la lumière et l’ombre semblent plus rugueuses en comparaison. Pendant ce temps, les textures de la Xbox One ont une résolution plus élevée que celles de la dernière génération. Une autre photo pour illustrer la différence d’ombrage de la peau. L’éclairage est radicalement différent pour les deux versions de dernière génération, et la PS3 utilise l’éclairage le moins flatteur de cette scène. Comme on pouvait s’y attendre, les textures au sol de la PS4 et de la Xbox One sur Mother Base montrent un énorme bond par rapport à la PS3 et à la Xbox 360. -gén. À l’extérieur, ceux-ci se déplacent lentement sur la scène au cours d’une mission, bien qu’ils apparaissent malheureusement souvent alias même sur la génération actuelle, et scintillent lorsqu’ils sont vus à distance. L’éclairage bénéficie également du matériel de la génération actuelle – avec chaque instance d’alpha ici projetant de la lumière à travers la scène. Les consoles de dernière génération suppriment également la majorité des effets de particules utilisés dans cette scène.

Jusqu’ici, donc Ground Zeroes, mais ce qui semble évident, c’est que la transition du niveau “ échantillonneur ” de MGS5 au jeu complet voit le moteur stressé de manière plus complète, avec un impact inévitable sur la fréquence d’images – et à partir de là, la sensation de le jeu lui-même. Les performances étaient quelque peu bancales au début sur Ground Zeroes sur Xbox 360 et PlayStation 3, avec des baisses de 20 images par seconde dans les cinématiques et un gameplay assez banal, mais la poussée vers un monde ouvert plus grand et plus ambitieux dans le jeu complet semble faire le succès de performances plus percutantes. The Phantom Pain vise 30 images par seconde sur les deux consoles de dernière génération, mais c’est clairement la Xbox 360 qui prend le dessus dans des scènes similaires. À l’extérieur, dans le monde ouvert, la différence est plus difficile à suivre, mais il est sûr de dire que le résultat global n’est guère flatteur pour l’une ou l’autre des consoles – une situation que nous devons comparer à l’ambition du design de Kojima Productions, où les techniques de rendu de la génération actuelle ont du mal à fonctionner sur du matériel vieux de dix ans.

Voyons donc comment les versions de dernière génération de Metal Gear Solid 5 fonctionnent dans une gamme de scénarios. Dans une tentative de garder les choses aussi exemptes de spoiler que possible, nous respectons les règles établies par Konami sur le contenu vidéo et l’omettons pour l’instant. La vidéo complète sera disponible au lancement, mais pour le moment, les images de notre analyse sont toujours révélatrices. Dans certains paramètres similaires, la Xbox 360 montre un net avantage en termes de performances par rapport à son homologue PlayStation 3.

Cependant, les performances sont très volatiles sur les deux plates-formes, et il est facile de trouver des scènes où les deux consoles de dernière génération culminent à 20 ips, et parfois cette fréquence d’images est maintenue. MGS5 utilise la synchronisation v à double tampon – il essaiera d’atteindre 30 ips, mais si la charge de rendu est trop élevée, il tombera à 20 ips. La prochaine étape après cela est de 15 images par seconde, mais heureusement, c’est rare.

Mais ce sont des cinématiques, qu’en est-il du gameplay ? Dans cette première fusillade, les environnements clos permettent à MGS5 d’atteindre une fréquence d’images décente et soutenue. Cependant, il est tout à fait juste de dire que des scènes comme celle-ci sont assez rares et que nous sommes beaucoup plus susceptibles de passer beaucoup de temps sous le seuil de 30 ips.

Naviguer à travers l’Afghanistan – notre premier échantillon du monde ouvert offert dans Metal Gear Solid 5. Vous remarquerez que même dans la traversée de base, il y a un certain bégaiement, et que l’avantage de la Xbox 360 que nous avons vu plus tôt peut disparaître. C’est à ce stade que les deux versions commencent à se sentir très similaires.

Les performances dans les scènes d’action vacillent au milieu des années 20, mais ce sont les temps de trame qui sont en fait plus éclairants. D’image en image, nous sautons entre les images à l’écran persistant à 33 ms ou 50 ms, produisant un effet de bégaiement très perceptible. Kojima Productions a fait face à un choix difficile ici – verrouiller le rafraîchissement vertical avec des performances très variables, ou adopter l’approche v-sync adaptative, qui aurait vu le jeu accompagné d’un déchirement presque constant, mais aurait rendu le jeu plus réactif. C’est un choix difficile qu’on n’aurait pas aimé faire…

Ainsi, il se pourrait bien que Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain soit le dernier véritable titre triple A cross-gen. Bien sûr, nous pouvons nous attendre à ce que des vaches à lait comme FIFA et Call of Duty continuent d’apparaître sur Xbox 360 et PlayStation 3 pendant au moins un an, mais il existe une différence fondamentale entre des versions comme celles-ci et The Phantom Pain – à savoir, c’est très différent les moteurs sont en jeu d’une génération à l’autre, tandis que le même code Fox Engine alimente toutes les versions de Metal Gear Solid 5. C’est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Lors de nos confrontations de dernière génération que nous avons organisées en décembre dernier, c’est Call of Duty Advanced Warfare – fonctionnant sur l’ancien moteur – qui a sans doute produit le meilleur fac-similé de l’expérience de jeu de la génération actuelle, juste dépouillé de la nouvelle technologie de rendu. Des titres comme Shadow of Mordor et Far Cry 4, utilisant des moteurs sauvagement réduits, n’ont pas réussi.

Donc, avec toutes les mises en garde nécessaires, The Phantom Pain sur la dernière génération est un exemple remarquable d’ambition technologique brute. Le monde ouvert, la structure de la mission et l’ensemble des fonctionnalités sont tous présents et corrects. C’est l’un des rares jeux de dernière génération à fonctionner avec la technologie d’éclairage physique utilisée de manière si prolifique à l’ère du rendu de la génération actuelle, et il œuvres. Malgré ses défauts de performances (peut-être pas tellement un problème si vous vous êtes adapté à la mise à jour variable et terne de MGS4), en tant que package, il reste un un événement comme la PlayStation 3 et la Xbox 360 n’ont pas vu depuis très, très longtemps. Certains pourraient même suggérer que cela pourrait bien être le dernier hourra pour ces plates-formes – et par extension, il se pourrait bien que la nécessité de prendre en charge la dernière génération ait ouvert la voie au gameplay à 60 ips pratiquement sans faille vu sur PS4 et Xbox One. Avec la dernière génération comme plate-forme de base à faible spécification, les nouvelles consoles avaient les capacités graphiques, la puissance de traitement et la mémoire nécessaires pour viser le plus haut niveau de performances, tout en améliorant considérablement la qualité globale dans tous les domaines visuels.

C’est un résultat global fascinant – à la fois, Metal Gear Solid 5 repousse les limites de la dernière génération mais en même temps, les comparaisons avec les dernières consoles ne sont guère flatteuses. Pour certains, le dernier grand hourra pour la sortie de la Xbox 360 et de la PS3 pourrait bien être le catalyseur qui inspire une mise à niveau de nouvelle génération.

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