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Les débuts de Ghost of Tsushima à l’E3 analysés: une superbe vitrine de dernière génération

Les débuts de Ghost of Tsushima à l’E3 analysés: une superbe vitrine de dernière génération
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Il s’agissait peut-être d’un bref briefing média Sony E3 sur les nouvelles annonces, mais le spectacle ne manquait pas. Aux côtés de The Last of Us Part 2, les débuts du gameplay de Ghost of Tsushima nous ont emmenés dans les prairies déchirées par la guerre du Japon du XIIIe siècle, représentées via une masterclass sur le rendu, l’animation et la simulation physique en temps réel. En regardant sa superbe vue d’ouverture, vous seriez pardonné de penser que cela fonctionne sur le futur matériel Sony – un prototype de PlayStation 5, peut-être. À première vue, l’animation de l’environnement, les effets de particules et l’éclairage ont une génération d’avance – et c’est certainement un grand saut stylistique par rapport aux travaux précédents du studio sur InFamous First Light. Mais comme le révèle la tuile de crédit de fin, la démo fonctionne sur du matériel que vous possédez peut-être déjà. C’est une PS4 Pro, et donc, la vraie surprise est l’ingéniosité technique en cours pour obtenir d’aussi bons résultats sur la technologie de console existante.

Ce jeu est également important pour la PS4 à d’autres égards. Retournez le calendrier à l’E3 2013 ; InFamous Second Son est présenté en privé en tant que titre de lancement pour la PlayStation 4 inédite, et j’étais là pour le voir dans une démo pratique dans l’espace presse de Sony. À côté de Knack et d’une première version de DriveClub, c’était facilement le jeu le plus beau présenté sur le système. Maintenant, cinq ans plus tard, il est normal que le même développeur termine la génération avec une nouvelle version – avec des rumeurs circulant également sur un port PlayStation 5. Ghost of Tsushima a un énorme potentiel en tant que titre cross-gen, mais ici et maintenant, il tire le maximum des consoles PlayStation existantes. Les résultats sont formidables.

Ghost of Tsushima est autonome, loin de l’ombre d’InFamous. Il n’y a pas de waypoints par exemple, et vous êtes libre de tracer votre propre chemin à travers le Japon féodal avec une lame de samouraï. Un autre point curieux est le manque d’interface utilisateur pendant la démo, même les invites de bouton. Le design minimaliste fait des merveilles pour l’esthétique du jeu – un cadrage cinématographique qui évoque certains des meilleurs films basés sur la même période historique, en particulier Ran d’Akira Kurosawa. Ces environnements immenses et gonflés semblent de plus en plus larges, et le combat de lame à lame apparaît comme convenablement brut et instinctif. Comme il est peu probable que le HUD reste désactivé lors de la sortie, par souci d’authenticité, j’espère que nous aurons la possibilité de le désactiver.

Donc, si le titre a été montré en cours d’exécution sur PlayStation 4 Pro, comment Sucker Punch exploite-t-il le système ? Il a fallu un certain temps pour que les médias 4K filtrent depuis Sony après l’événement, mais nous avons maintenant des réponses : la démo est rendue à une résolution de 3200 x 1800 – tout comme la mise à niveau InFamous de Sucker Punch. Et encore une fois, en commun avec les travaux antérieurs du studio, un damier est mis en œuvre, perceptible principalement sur des transparences telles que l’herbe, où un zoom avant très proche révèle des hachures révélatrices. Dans l’ensemble, l’image tient magnifiquement bien. La parité des fonctionnalités de PS4 Pro avec InFamous ici est de bon augure pour la console standard – si la même parité s’applique, nous devrions voir la même expérience fonctionner à 1080p.

Avec l’accès à un flux 4K tiré de la capture PS4 Pro, voici nos réflexions sur les débuts de gameplay de Ghost of Tsushima.

Sinon, la démo se distingue dans trois domaines : les pans de la vie végétale, l’interaction physique et également le pipeline post-effets de Sucker Punch. Bien sûr, l’étendue des plantes qui se balancent dans ce plan d’ouverture est stupéfiante et la première chose à attirer l’attention. La distance de tirage est assez différente de tout ce que nous avons vu cette génération, et même un jeu comme The Witcher 3 avec sa zone White Orchard a dû réduire sa plage de rendu pour faire face aux systèmes de la génération actuelle. En revanche, Ghost of Tsushima ne montre aucun signe de pop-in. Combiné à la résolution 1800p de la PS4 Pro, vous pouvez voir le vent provoquer un effet d’entraînement sur une mer de blanc, et même un siège sur un village au loin.

Ce qui amène cela au niveau suivant, c’est la simulation physique. C’est une fonctionnalité de vitrine à travers la démo, et un gros focus pour le moteur de Sucker Punch à côté des paysages urbains plus statiques d’InFamous. L’herbe se courbe autour du cheval de Jin alors qu’il galope à travers la prairie, et les cheveux ébouriffés de sa queue rebondissent les uns contre les autres à mi-course. Le plus impressionnant de tous est cependant la confrontation finale. Des centaines de feuilles tourbillonnent autour des jambes de notre héros, alors qu’il fait des bonds brusques vers l’avant. Une bouffée d’énergie forçant une ligne claire sur le sol, mais elle est éphémère, et ces taches sont à nouveau recouvertes par une nouvelle vague de feuilles tombant d’un arbre voisin.

Tout est affecté. Les vêtements ondulent dans le vent, et même les drapeaux, les cordes et tout ce qui se trouve entre les deux s’agitent lors de la première balade à cheval. Maintenant, soyons clairs : Ghost of Tsushima met l’accent sur l’immobilité de ses guerriers. Qu’il s’agisse des personnages engagés dans une impasse – attendant que l’adversaire frappe – ou d’une chance d’admirer la vue, l’interaction avec la physique compense magnifiquement ce manque de mouvement. À chaque instant, l’écran semble vivant – même si ce moment est calme.

Une autre grande touche est l’éclairage. Au cours de la démo, un effort conscient est fait pour que le soleil se couche lentement; des prairies, au temple, à la bataille finale, chaque zone a d’ailleurs un ton différent en conséquence. Au début, les feuilles brillent de mille feux et la floraison se confond avec la couche de brume sur l’herbe. Vous pouvez attraper des traînées de rayons divins tirés entre les nuages ​​​​sombres – mais tout est clairement éclairé pour montrer cet espace ouvert. C’est une heure dynamique de la journée – et les ombres sont affectées par la position du soleil, projetant une ombre détaillée des branches.

Sony s’est empilé sur le spectacle à l’E3, lançant son point de presse avec une superbe projection pour The Last of Us Part 2.

Mais tout change à la fin de la démo. Il se termine sur un beau contraste entre la lumière et l’obscurité – ce soleil bas projetant un effet de silhouette sur les deux samouraïs en duel. Vous ne pouvez pas distinguer les détails du personnage de l’ombre, mais l’idée est parfaitement exécutée – un grand moment cinématographique né de la conception technique. Mieux encore, la façon dont la lumière vole entre les poches de feuilles volantes, les cendres allumées et la fumée, ne fait qu’ajouter à la sensation d’apogée. Voici un petit plus soigné pour cette scène; les feuilles ont une opacité pour révéler la lumière – ce qui signifie que lorsque les flèches incendiées tirent derrière les arbres, chaque feuille s’illumine.

La démo regorge de petits détails qui tirent le meilleur parti de la PS4 Pro – et il est difficile de voir une PS4 de base faire trop de coupes radicales dans la conception de base. La réflexion de l’espace écran est un véritable point culminant – utilisé dans la boue pour refléter tout dans le cadre de la caméra – si peut-être, à une résolution inférieure à celle du gameplay. Cela signifie que tout est pris en compte, y compris les personnages et les arbres qui se balancent, bien que la technique souffre de quelques bizarreries révélatrices. Les éléments de premier plan semblent compliquer le résultat final, et disons qu’un personnage s’approche trop près de l’écran, le reflet sous son bras sera vide. Dans l’ensemble, le résultat est toujours accrocheur et crée un effet réaliste.

Un autre point fort est les post-effets que Sucker Punch est capable de réutiliser à partir des jeux InFamous. Une grande profondeur de champ bokeh entre en jeu lors des ripostes au ralenti et de la confrontation finale. Notre utilisation préférée est lorsque la plage focale change lentement lors de ce combat final. La mise au point passe progressivement du caractère d’arrière-plan au premier plan, créant un effet diffus sur les points spéculaires. En plus de la physique et de l’éclairage, cela complète un résultat totalement cinématographique pour cette finale.

En tant que chant du cygne pour la PlayStation 4, Ghost of Tsushima se présente à merveille. Bon nombre des meilleurs jeux les plus mémorables surviennent pendant les années crépusculaires d’une console – la dernière ligne droite, où la confiance d’un développeur avec le matériel est à son apogée. Et c’est l’ironie; La PS4 Pro est peut-être la console à l’honneur ici, mais elle ne semble en aucun cas datée. La PS4 standard n’est pas prise en compte, mais même ainsi, nous recherchons des résultats qui semblent frais et nous nourrissons d’une compétence technique qui s’est développée au cours des cinq dernières années et plus. Les rumeurs persistent selon lesquelles Tsushima est un jeu cross-gen qui pourrait également apparaître sur PlayStation 5, cela soulève donc la question de savoir où Sucker Punch pourrait le prendre. Une expérience à 60 ips alimentée par Ryzen avec une nouvelle augmentation de la résolution semblerait incroyable, mais ce que cette démo prouve de manière concluante, c’est que les machines de la génération actuelle ne seront probablement pas laissées pour compte – Ghost of Tsushima est magnifique.

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