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Les performances d’Anthem sont

Les performances d’Anthem sont-elles vraiment améliorées dans le jeu final ?
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Oui, le premier patch d’Anthem a en effet résolu de nombreux problèmes de performances et bizarreries rencontrés dans les versions console du jeu, mais malgré des améliorations et des optimisations indéniables, on a le sentiment que la dernière épopée de BioWare nécessite encore du travail. En attendant, si vous jouez sur PC, préparez-vous à vivre une expérience qui vraiment pousse votre matériel, mais fournit indéniablement des améliorations impressionnantes par rapport à l’expérience de la console. Mais Anthem sur n’importe quel système offre-t-il une expérience quelque chose comme cette Révélation de l’E3 ? La réponse est non, mais c’est toujours un jeu visuellement saisissant.

Notre première escale après nos tests de démonstration a été la version Xbox, qui est arrivée entre les mains des utilisateurs avant son homologue PlayStation grâce à EA Access. Nous avons commencé à regarder cela dès qu’il était disponible, mais avons rapidement décidé de ne pas publier de conclusions – non seulement l’expérience était très boguée, mais à certains égards, les performances étaient en fait pires que la démo VIP. L’expérience n’a pas vraiment été améliorée par rapport à ce que nous avions échantillonné auparavant, la déchirure d’écran a été introduite (invisible dans nos tests de démonstration VIP) et pour une raison déroutante, BioWare a déverrouillé la fréquence d’images sur les modèles Xbox de base, qui combiné avec une constante déchirure, a produit une expérience laide.

Jeudi la semaine dernière, le patch du premier jour a été abandonné, offrant des améliorations significatives. Des déchirures d’écran occasionnelles subsistent (limitées à la partie supérieure de l’écran – une mesure d’économie de latence qui donne un peu de budget de rendu par image supplémentaire), mais le plafond de 30 ips vu dans la démo a heureusement été réintroduit. La Xbox One X passe maintenant beaucoup plus de temps à sa fréquence d’images cible – ce qui est un soulagement – mais l’amélioration globale des consoles vanille et S est minime. Une trop grande partie du jeu fonctionne entre le milieu et le bas des années 20, avec seulement des étapes internes définies dans le système de grottes montrant quelque chose comme une cible de 30 images par seconde.

La résolution sur les deux Xbox reste au même 4K et 900p complet vu pendant la phase de démonstration, avec le X offrant une qualité d’ombre améliorée, des LOD poussés et ce que les développeurs décrivent comme un “rendu de terrain amélioré”. Cependant, comparée à la version PC, la Xbox One X offre une expérience comparable au préréglage moyen du jeu, mais avec une qualité d’occlusion ambiante équivalente au réglage HBAO du PC et une qualité d’ombre élevée.

Une ventilation détaillée des performances d’Anthem Xbox et des observations générales sur le jeu final.

Fait intéressant, nous avons eu un problème avec la version Xbox One S au cours d’une session, où le code fonctionnait entre 10 et 15 images par seconde avec v-sync activé. C’était un bogue assez sérieux (résolu en redémarrant la console) mais pendant toute la durée ici, la résolution de rendu était définitivement de 720p. La cause du problème est inconnue – et nous ne l’avons plus revu depuis – mais l’impact continu et forcé sur les performances peut avoir provoqué un effet de mise à l’échelle de la résolution dynamique. Tout au long de nos sessions de jeu normales, le jeu est verrouillé à 900p – mais la triste réalité est qu’Anthem est encore un autre jeu multiplateforme qui a du mal à bien fonctionner, de manière disproportionnée par rapport à toutes les autres versions console du jeu. [UPDATE: Anthem is now confirmed to be running at a dynamic resolution, the article has been updated].

Les versions de PlayStation ont également légèrement changé depuis la phase de démonstration d’Anthem, mais les ajustements ici peuvent susciter une certaine controverse. La démo a fonctionné avec des fréquences d’images complètement déverrouillées sur PS4 et PS4 Pro, ce qui pourrait donner des résultats intéressants, en particulier sur la console améliorée de Sony. Cependant, ce qu’il a ajouté était un tremblement indésirable à un jeu qui, autrement, avait de très bonnes chances de maintenir 30 images par seconde assez cohérentes. Notre suggestion à l’époque était d’ajouter un plafond de 30 images par seconde au menu des options vidéo du jeu (qui inclut la possibilité de désactiver des effets tels que le flou de mouvement, l’aberration chromatique et le bougé de l’appareil photo). BioWare a en effet plafonné le jeu maintenant, avec des résultats particulièrement réjouissants sur la PS4 de base et le mode de sortie 4K du Pro.

Il suffit de dire que Pro agit de la même manière que la Xbox One X, mais le fait avec un peu plus de stabilité et sans aucune déchirure d’écran. La PlayStation 4 vanille nous a impressionnés par son niveau de performance global pendant la phase de démonstration et continue de bien fonctionner maintenant – elle semble légèrement plus solide que la version Pro, mais en termes de déroulement global du jeu, il est très difficile de dire les deux à part, même si le niveau de détail apparaît plus évident sur la console standard. Nous travaillons toujours sur la couverture vidéo d’Anthem PS4, mais voici quelques instantanés de performances d’une session coopérative Pro/Base :

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Semblable à la version de démonstration, la PS4 Pro propose un mode de performance secondaire, accessible uniquement si vous réglez les paramètres frontaux « écran et son » sur une résolution de 1080p. Le nombre de pixels natifs est réduit pour correspondre, ce qui a permis au jeu de fonctionner entre 35 et 60 images par seconde pendant la période de démonstration. Le plafond de 30 images par seconde reste cependant dans le jeu final et le résultat final est de loin l’expérience Anthem la plus cohérente sur n’importe quelle console. La fréquence d’images ne semble pas s’effondrer pendant l’une des extravagances d’effets les plus scandaleuses du jeu, et les seules baisses du niveau de performance proviennent de ce que nous supposons être des goulots d’étranglement du processeur ou du stockage lors de la traversée dans le monde extérieur, où l’attelage et le bégaiement momentanés sont présent sur toutes les versions PS4.

Étant donné le choix entre fonctionner déverrouillé ou plafonner à 30 images par seconde sur PS4 Pro, nous prendrions ce dernier. Cependant, il est dommage que BioWare ne laisse aucun choix à l’utilisateur en la matière, alors qu’aucun mode performance (ou plutôt “stabilité”) n’est proposé aux utilisateurs de Xbox One X. Quoi qu’il en soit, la version finale d’Anthem offre deux options distinctes : d’une part, la Xbox One X offre en effet une résolution 4K native, mais avec une mise à l’échelle dynamique de la résolution – bien qu’en raison du lourd pipeline de post-traitement, les avantages visuels soient limités par rapport à la 1800p de Pro. D’autre part, la console améliorée de Sony offre l’expérience la plus cohérente – en fait, jouer à la PS4 Pro avec le mode de sortie 1080p activé est la seule session Anthem que j’ai eue où je n’ai jamais senti de problèmes de fréquence d’images empiéter sur la qualité du jouabilité.

Alors, où cela laisse-t-il la version PC? La vérité est que cela ressemble beaucoup à la démo en ce que les exigences matérielles pour atteindre 60 images par seconde sont pour le moins onéreuses. Les champions traditionnels GTX 1060 et RX 580 fonctionnent avec une fenêtre de performances très large, au point que même le réglage du jeu sur les paramètres de qualité de niveau Xbox One X produit des fréquences d’images pouvant atteindre 40 images par seconde sur la carte Nvidia. Le bégaiement est répandu, mais si vous utilisez v-sync, nous vous recommandons de le désactiver et de régler l’option plein écran sur sans bordure. Cela applique la triple mise en mémoire tampon et réduit la dureté des images perdues.

Voici comment la version de sortie du jeu PC tient le coup – c’est la version la plus aboutie visuellement, mais la configuration matérielle requise est difficile si vous recherchez des jeux à 60 images par seconde.

AMD a clairement l’avantage et si vous recherchez un 1080p60 relativement stable sur des paramètres ultra, Vega 56 est la voie à suivre – mais même cette la carte coûteuse plonge sous l’objectif de performance dans les scènes de combat les plus lourdes. Si vous cherchez à exécuter le jeu sur un 4K60 verrouillé, oubliez-le – le RTX 2080 Ti de Nvidia est le GPU de niveau joueur le plus puissant du moment, et même à des équivalents de qualité Xbox One X, il parvient toujours à tomber sous le Cible 60fps lors de pyrotechnies intenses. Et c’est avec une horloge centrale GPU de 2 GHz fournie par une puissante variante Asus ROG Strix du monstre Nvidia.

Si vous cherchez à rechercher le meilleur équilibre entre performances et paramètres de qualité, les paramètres équivalents Xbox One X – un préréglage moyen amélioré, si vous le souhaitez – sont la voie à suivre. Vous perdez une bonne quantité en termes de densité de feuillage dans le surmonde, mais c’est la réduction la plus évidente. Ce que vous manquez ailleurs en termes de fidélité visuelle est quelque peu compensé par une amélioration de 30 % des performances. Cependant, il y a le sentiment que ce jeu a été construit autour des consoles comme base de référence – la suppression de l’un des paramètres en dessous du moyen entraîne une diminution rapide de l’attrait visuel d’Anthem. En effet, nos paramètres optimaux sont également les plus bas que nous puissions atteindre confortablement – et à son tour, cela signifie que l’évolutivité du jeu est quelque peu limitée. Par extension, compte tenu du niveau de performance fluctuant, un affichage de synchronisation adaptatif fait des merveilles pour ce jeu.

Avec tout cela à l’esprit, revenir sur la révélation de l’E3 2017 d’Anthem lors de la conférence de presse de Microsoft rend désormais le visionnage inconfortable. Les débuts étonnants de Fort Tarsis font ressembler Anthem à une suite de nouvelle génération du jeu que nous avons réellement obtenu, tandis que le polissage et la densité du surmonde sont à un niveau totalement différent, avec un travail de post-traitement de niveau supérieur. La version finale d’Anthem est ce qu’elle est – un jeu de console de dernière génération avec de belles illustrations – mais l’évolution passionnante de la technologie Frostbite taquinée dans la révélation du titre (dont on nous a dit qu’elle fonctionnait en temps réel) n’est pas représentative du jeu final, certainement pas la version Xbox One X EA a dit que c’était à l’époque. Exécuter Anthem sur PC à ultra offre les meilleurs graphismes de toutes les versions de livraison, mais il ne peut pas rivaliser avec la première bande-annonce du jeu. L’ironie est que ce que BioWare a livré a toujours l’air superalors pourquoi EA ne nous a-t-il pas présenté Anthem avec une présentation plus en phase avec ce que les développeurs étaient réellement capables de livrer ?

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