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Les performances du PC d’Anthem sont améliorées jusqu’à 65 % avec Nvidia DLSS

Les performances du PC d’Anthem sont améliorées jusqu’à 65 % avec Nvidia DLSS
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Lorsque nous avons jeté un coup d’œil à la version PC d’Anthem pour la première fois, une chose était très claire : ce jeu est très exigeant en matériel. Les fréquences d’images moyennes sont bonnes dans l’ensemble, mais une fois que la pyrotechnie emblématique du titre démarre en force, les performances peuvent chuter de manière alarmante. Fonctionnant à une résolution 4K avec des paramètres maximum, même le matériel graphique RTX 2080 Ti de haut niveau de Nvidia ne peut pas exécuter ce jeu de manière cohérente à 60 images par seconde. Cependant, l’arrivée d’un nouveau patch Anthem prenant en charge le super-échantillonnage d’apprentissage en profondeur de Nvidia pourrait potentiellement aider.

Le DLSS est une technologie fascinante qui en est encore à ses débuts mais qui possède des propriétés remarquables. L’idée semble simple sur le papier et semble presque trop belle pour être vraie. Le jeu est rendu nativement à une résolution inférieure (4K DLSS a tendance à avoir un nombre de pixels de base natif de 1440p), puis l’algorithme d’apprentissage en profondeur de Nvidia intervient pour extrapoler le niveau de détail jusqu’à 4K. Essentiellement, de nouveaux détails de pixels sont générés de manière algorithmique pour enrichir l’image.

DLSS est conçu pour remplacer l’anti-aliasing temporel (TAA) dans le pipeline de post-traitement d’un jeu, et il est juste de dire que les résultats jusqu’à présent ont été mitigés. Les premières démos basées sur Final Fantasy 15 et Epic’s Infiltrator ont montré la promesse de la technologie, tandis que des implémentations comme celles de Battlefield 5 n’ont pas été aussi bien accueillies. Metro Exodus est un cas fascinant : le support DLSS au lancement était extrêmement flou, mais un patch ultérieur a radicalement amélioré la qualité. Et c’est bien, car DLSS ouvre la porte pour permettre à des résolutions plus élevées de fonctionner à des fréquences d’images beaucoup plus élevées lorsqu’elles sont associées au traçage de rayons alimenté par DXR de Nvidia.

Anthem ne bénéficie pas de DXR, mais il y a la question de sa variation massive des fréquences d’images. En règle générale, DLSS ajoute environ 35 à 40 % de performances en plus, ce qui signifie une réduction potentiellement significative des goulots d’étranglement notoires de la fréquence d’images du jeu. En raison des problèmes de fréquence d’images uniques d’Anthem et de ses fortes exigences en matière de processeur, la réalité est que DLSS peut ajouter entre 20 et 65 % de performances en plus, selon le contexte. La bonne nouvelle est que le boost haut de gamme intervient là où vous en avez vraiment le plus besoin.

Une plongée profonde dans le nouveau support DLSS d’Anthem, avec des mesures de performance et une analyse de la qualité d’image.

Le DLSS est une technologie controversée car, comme d’autres technologies de reconstruction, bien qu’il y ait une augmentation des détails, le DLSS 4K peut sembler assez différent du 4K natif avec TAA. La technique d’apprentissage en profondeur de Nvidia a en fait son propre aspect distinct – elle n’a plus cette précision par pixel à laquelle vous pourriez être habitué avec le rendu natif, ou même quelques exemples de techniques de reconstruction basées sur TAA. Je pense que c’est toujours attrayant et une amélioration massive et massive de la qualité par rapport à son rendu 1440p natif, mais la résolution des formes et des détails est différent et cela doit être noté.

Dans le cas d’Anthem, les différences entre DLSS et 4K natif sont intrigantes. Par exemple, la végétation se présente assez différemment. Le détail par pixel de la présentation native est meilleur sur les images fixes, mais en mouvement, cela présente un crénelage en mouvement en raison des hautes fréquences dans la texture. Ici, DLSS résout moins de détails globaux mais semble beaucoup plus cohérent en mouvement avec moins d’aliasing. Il semble que DLSS puisse réduire globalement les détails de la texture, avec une présentation qui ressemble à une sorte de point médian entre 1440p et 4K. Le DLSS ressemble le plus au 1800p – qui peut bien paraître sur un écran 4K, en particulier avec la cohérence temporelle fournie par la technique – mais présente des avantages évidents en termes de performances.

Les éléments transparents dans la présentation peuvent causer des problèmes d’anticrénelage temporel, produisant des effets de fantôme évidents. Anthem fait mieux que la plupart des titres ici et la traînée fantôme suivant un élément transparent est faible, mais toujours là. C’est un domaine où DLSS a l’avantage, et il n’y a pas de véritable image fantôme visible. Cependant, certains éléments transparents comme les chutes d’eau semblent en fait rendre à une résolution beaucoup plus faible – presque comme si aucune reconstruction sur ces aspects n’était en cours de traitement à partir de l’image de base 1440p. Les effets Bloom présentent également un peu de pop et de scintillement qui sont accentués par le nombre de pixels de base inférieur.

Un bon moyen de récupérer les performances sur les jeux Frostbite consiste à utiliser le curseur de résolution interne, où à 4K, tout ce qui se situe entre 80 et 100 % du nombre de pixels natifs de l’écran semble plutôt bon. 1800p se situe à environ 83% sur cette échelle, mais il y a un problème fondamental dans Anthem dans la mesure où BioWare a complètement supprimé cette fonctionnalité, mais le réglage manuel du jeu pour une sortie à 1800p révèle que 4K DLSS semble assez proche visuellement mais a 10 autres à Amélioration des performances de 12 %, plus les avantages de la cohérence temporelle dont j’ai parlé plus tôt. Les avantages par rapport au 4K natif en termes de fréquence d’images sont bien sûr bien plus élevés.

DLSS résout moins de détails par pixel, comme ceux que l’on trouve dans les feuilles ici. DLSS produit un « style » visuellement distinct pour les bords, les formes et les formes, vu dans la végétation ici. ou alias en mouvement sur des surfaces hautement spéculaires, comme l’armure ou le sol ici. DLSS ne produit pas d’images fantômes sur les transparents dans Anthem comme le fait la solution TAA standard. moins de détails de texture dans un bord que 4K et 1800p, mais a des bords plus stables. DLSS résout moins de détails de texture dans un bord que 4K et 1800p, mais a des bords plus stables même en cas de flou de mouvement. et 1800p, mais a des bords plus stables même en cas de flou de mouvement.

Le fait que DLSS soit dérivé d’une résolution inférieure aide également à atténuer les vrais problèmes d’Anthem avec le travail d’effets lourds – et je pense qu’il est assez clair que les problèmes de bande passante sont la cause de ces grosses baisses de performances. Les besoins en bande passante diminuent massivement au fur et à mesure que vous descendez dans la chaîne de résolution, ce qui signifie de très grandes améliorations des performances grâce au nombre de pixels de base de 1440p de DLSS. C’est très probablement cela qui explique la mesure haut de gamme de 65 % supplémentaires de performances à 4K avec DLSS activé. Est-ce suffisant d’exécuter Anthem à 4K avec des paramètres maximum verrouillés à 60 ips ? Eh bien, les scènes les plus lourdes peuvent encore plonger au milieu et au bas des années 50, il est donc probable que d’autres ajustements de paramètres soient nécessaires – DLSS augmente le plateau de performances mais ne peut pas fournir suffisamment d’ascenseur pour combattre tous les scénarios les plus difficiles du jeu. .

Le DLSS est actuellement une technologie curieuse. Sa reconstruction fonctionne définitivement et produit des résultats généralement agréables à côté du 4K natif et de son concurrent le plus proche à une échelle de 1800p. Et fait intéressant, il semble être plus stable en mouvement que ces deux sur des objets opaques tout en étant plus performant que les deux. Dans le même temps, il offre moins de détails visibles sur les surfaces tandis que les transparences semblent ne pas être affectées par la reconstruction pour le moment, ou du moins prises en compte différemment d’une manière qui rend la résolution de base inférieure plus évidente.

Je pense que c’est une bonne alternative à la mise à l’échelle de la résolution dans ce titre, surtout si vous préférez une image plus stable en général que celle dont les détails pourraient se traduire par du bruit en mouvement. Mais cette plus grande stabilité sur les bords opaques me fait me demander comment DLSS fonctionnerait comme une alternative anti-aliasing normale au TAA standard que nous voyons dans les jeux. Jusqu’à présent, DLSS 2x n’existe dans aucun jeu – cela prendrait le principe DLSS et l’appliquerait à l’anti-aliasing à la résolution native. J’aimerais vraiment voir Nvidia proposer cette option dans quelques jeux car ses résultats, même en dessous de la résolution native, sont très impressionnants.

Mais plus que cela, DLSS démontre que la reconstruction vers des résolutions plus élevées n’est pas seulement un moyen de permettre aux consoles de faible puissance de dépasser leur poids. Les mêmes techniques peuvent rapporter de réels dividendes sur PC – et il n’est pas nécessaire que les cœurs de tenseur AI de Nvidia offrent une bonne qualité visuelle et des améliorations de performances tangibles. Je vous recommande de jeter un œil à The Division 2 sur PC. L’exécution à une échelle de résolution de 75 % à 4K et l’utilisation de l’effet de reconstruction temporelle d’Ubisoft Massive produisent des résultats très impressionnants. Oui, c’est du “faux K”, mais quand ça a l’air aussi beau que ça et aussi proche que ça du “vrai” – qui s’en soucie ?

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