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L’interview de Red Faction Tech : première partie

L’interview de Red Faction Tech : première partie
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Du point de vue de Digital Foundry en tant que commentateur sur la technologie du jeu, Red Faction : Guerrilla est l’une des versions les plus intéressantes de cette génération, simplement parce que les concepts technologiques de base sont intrinsèquement liés à une expérience de jeu assez unique. J’étais déterminé à retrouver Volition et à faire connaître leurs techniques et leurs réalisations. Le résultat a été cette fonctionnalité publiée sur la page d’accueil d’Eurogamer le week-end dernier. Mais comme pour notre rétrospective technologique Burnout Paradise, il y avait tellement de matériel source que nous avons dû omettre beaucoup de choses intéressantes. Alors, voici l’interview complète, divisée en deux parties. La section finale sera publiée demain.

Parler à Digital Foundry est le producteur associé de Volition, Sean Kennedy, et les programmeurs seniors Eric Arnold et Dave Baranec.

Digital Foundry : Pouvez-vous expliquer le raisonnement derrière le passage de la première personne à la troisième ? Je vois l’avantage de vous donner un personnage plus identifiable, mais quel impact cela a-t-il sur le gameplay de votre point de vue ?

Sean Kennedy: Au début du développement, RFG a en fait commencé comme un jeu de tir à la première personne en monde ouvert. Le changement est survenu parce que la perspective à la première personne ne correspondait pas bien à la destruction. Ayant un environnement entièrement destructeur, il est important pour le joueur de voir tout ce qui l’entoure. Par exemple, lorsque le jeu était à la première personne, vous seriez à l’intérieur d’un bâtiment et commenceriez à essayer de briser les murs. Bientôt, le système de stress se déclencherait et le bâtiment commencerait à s’effondrer autour de vous. Soudain, vous mourriez sans comprendre pourquoi. Cela finirait par être qu’un morceau de débris tomberait du plafond en ruine au-dessus de vous, mais vous ne pouviez pas le voir à cause de la perspective.

Au final, vous passez beaucoup de temps à ajuster constamment la caméra pour rechercher les débris et si vous parvenez à ne pas en mourir, vous raterez toutes les destructions car vous fuyez tout. Donc, juste à titre d’expérience, nous avons éloigné la caméra du personnage du joueur, qui était toujours là, pour voir quelle était la différence. C’était le jour et la nuit. Soudain, le monde entier s’est ouvert à vous et vous pouviez enfin voir tout ce qui vous entourait et voir la destruction. Après cela, il n’y avait plus de retour en arrière et c’était la meilleure décision pour le projet. Si vous passez autant de temps à créer le premier environnement entièrement destructible, vous devez pouvoir en profiter et mourir tout le temps. Ce n’est pas amusant.

Digital Foundry : Évidemment, nous allons parler de la destruction, mais parlons d’abord du passage à un monde ouvert. Quel était le raisonnement de base derrière cette transition ?

Sean Kennedy: Le passage à un monde ouvert n’était vraiment qu’une direction naturelle à suivre. Un monde ouvert et des environnements entièrement destructibles s’imbriquent si bien. Si vous allez donner au joueur la liberté de destruction totale, ce qui est une liberté, alors vous devez lui donner la liberté de mouvement et de choix dans tout ce qu’il fait, ce qui était un objectif pour RFG. Une autre raison est qu’en tant que studio, nous nous sommes concentrés sur les jeux en monde ouvert, en commençant par notre franchise Saints Row et maintenant la transition de la franchise Red Faction vers le monde ouvert.

Digital Foundry : Comment commencez-vous à conceptualiser la construction d’un monde ouvert dans ce qui est littéralement un environnement complètement étranger ?

Sean Kennedy : Le fait d’être placé dans un environnement extraterrestre aide en fait dans la mesure où cela nous permet d’être plus créatifs dans la conception de ce que nous voulons que notre monde ouvert soit. Nous sommes capables de prendre plus de libertés dans la forme que prend le monde et les règles qu’il contient. Généralement, quand vous pensez à Mars, vous imaginez simplement un environnement rouge accidenté et nous l’avons utilisé comme base, mais nous l’avons développé. Quand on a regardé ce qu’est la planète et créé une apparence, une sensation et une direction pour ce que nous pourrions imaginer ce monde devenir. Grâce à la fiction du processus de terraformation, nous sommes libres de façonner le monde selon la vision que nous voulons. En même temps, c’est aussi un défi dans la mesure où vous devez avoir les bonnes personnes dans votre équipe qui peuvent créer quelque chose qui fonctionne à la fois au niveau du gameplay et au sens visuel à partir de rien. Heureusement, nous avions une équipe de personnes incroyablement talentueuses qui ont finalement réussi à créer quelque chose de vraiment spécial.

Digital Foundry : Vous avez commencé le développement en 2004, ce qui signifie deux choses : premièrement, RFG est un projet de cinq ans, et deuxièmement, vous avez commencé la pré-production avant d’avoir 360 devkits et quand la PS3 devait être à peu près une inconnue complète. Sachant à quel point les performances technologiques jouent un rôle si important dans le jeu, comment auriez-vous pu prévoir la puissance avec laquelle vous auriez à jouer ?

Eric Arnold: Cela a vraiment commencé comme une supposition éclairée. Même après avoir reçu les kits, nous n’étions pas sûrs que notre idée fonctionnerait (les gars de Havok nous ont dit très tôt qu’en fait, cela ne fonctionnerait PAS car cela mettrait trop de pression sur leur système). Ce n’est qu’environ deux ans après le développement que nous avons pu prouver que nous pouvions le faire et le rendre beau, jusqu’à ce moment-là, il y avait beaucoup de croisements de doigts pour que nous sortions un peu de magie de nos chapeaux .

Dave Baranec: À ce stade du projet, je dirais que nous étions dans une sorte d’état entièrement différent de celui même de la pré-production. Nous savions que l’accent allait être mis sur un moteur entièrement nouveau et très stimulant. Avant de pouvoir déterminer la puissance nécessaire, nous avons dû développer les techniques du système de destruction en premier lieu. Je dirais que nous avons passé les dix premiers mois avec un seul programmeur travaillant à ce niveau, avec un artiste et un designer. D’une manière générale, il existe deux niveaux d’optimisations impliqués dans le développement d’une technologie de bas niveau. Les optimisations algorithmiques où vous réduisez la complexité de calcul globale d’un problème, et les micro-optimisations où vous jouez dans un hotspot et essayez d’en tirer de meilleures performances. Contrairement aux idées reçues, les optimisations algorithmiques sont le plus souvent à l’origine des très gros gains. Ainsi, même si nous n’avions pas de matériel final, nous avions une idée générale de l’endroit où il finirait et avons pu ramener la complexité de calcul du système à un niveau gérable à ce moment-là.

Digital Foundry : Aviez-vous besoin de créer des outils sur mesure pour permettre aux créateurs de contenu – level designers, artistes, etc. – de travailler au sein de votre moteur ?

Éric Arnold : Absolument. Il existe des outils personnalisés dans Max pour ajouter des informations de destruction à un maillage normal, et nous avons construit un éditeur de niveau personnalisé à partir de zéro pour permettre aux concepteurs de créer et d’itérer rapidement leurs niveaux. Dans le jeu, nous avons dû installer davantage d’outils et d’affichages personnalisés pour permettre aux artistes et aux concepteurs de voir ce qui se passait dans les coulisses. Au début du développement, il était courant que les bâtiments s’effondrent peu de temps après avoir été ajoutés au jeu car ils étaient structurellement instables. Sans outils pour analyser ce qui se passait exactement, ils auraient dû deviner aveuglément et passer beaucoup trop de temps à faire des essais et des erreurs pour stabiliser le bâtiment.

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