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Metal Gear Solid 2 est le jeu qui a tout changé sur PS2

Metal Gear Solid 2 est le jeu qui a tout changé sur PS2

Flashback au tournant du siècle et Konami se présente comme l’un des éditeurs de jeux les plus prolifiques. De ses classiques 16 bits à ses titres 32 bits plus expérimentaux, le logo rouge et orange de Konami a longtemps été un gage de qualité. La PlayStation 2 venait juste d’être lancée, mais la gamme initiale de jeux était fragile – et il manquait décidément une application qui tue. La révélation de Metal Gear Solid 2 à l’E3 2000, avant le lancement occidental du système, a été le tournant dans la fortune du système naissant.

Hideo Kojima a terminé sa première ébauche du document de conception du jeu en janvier 1999. La suite était appelée Metal Gear Solid III ou MGSIII – les chiffres romains faisant référence à la ligne d’horizon de New York. Le document présente des idées pour une suite qui serait développée pour la console de nouvelle génération encore non annoncée de Sony – la PlayStation 2. Kojima envisageait un grand nombre d’ennemis à l’écran avec des corps qui restent dans la scène, l’interaction de la lumière et de l’ombre, les interactions physiques avec des objets du monde réel, des environnements à plusieurs niveaux et une IA ennemie avancée. L’intention n’était pas de pousser les visuels à la limite, mais plutôt d’utiliser la puissance de traitement de la PlayStation 2 pour offrir une expérience de jeu améliorée, quelque chose sur lequel l’équipe a continué à travailler jusqu’à l’E3 2000.

La route vers l’E3 a été un défi – l’équipe a travaillé dur pour préparer une bande-annonce que Kojima lui-même a aidé à créer. Les démos internes nous donnent une idée de ce à quoi ressemblait le jeu avant cette révélation initiale, mais beaucoup de travail a été consacré à la création de la révélation finale. La bande-annonce serait créée à partir du moteur de jeu plutôt que d’images pré-rendues tandis que le comportement et les scénarios ennemis étaient programmés pour se comporter d’une manière spécifique pour la projection. Le personnel du bureau américain de Konami était initialement sceptique quant à cette présentation de neuf minutes, car elle consommerait une partie importante de leur pellicule vidéo et ils n’avaient même pas encore vu le jeu, mais Kojima a persisté et le décor était planté pour le grand révéler.

Dire que la bande-annonce qui en a résulté était impressionnante serait un euphémisme. La bande-annonce étendue a établi une nouvelle norme en matière de présentation cinématographique. Certains n’étaient pas convaincus – était-ce vraiment un jeu ? Comment cela pouvait-il être aussi beau ? Fonctionnait-il vraiment sur du matériel PlayStation 2 de production ? Rétrospectivement, cela semble étrange, mais avant la révélation, Kojima craignait que sa concentration sur les interactions et l’IA ne laisse les visuels décevants à côté de la concurrence. Il n’y avait certainement pas de quoi s’inquiéter. Ce qui ressort encore aujourd’hui de cette bande-annonce, c’est la manière dont elle démontre les intentions des développeurs. La plupart des bandes-annonces sont soit de la variété purement cinématographique, soit simplement une longue démo de gameplay. La bande-annonce originale de MGS2, cependant, a tenté de faire les deux. La plupart des séquences présentées étaient axées sur la mise en évidence des opportunités de jeu sous des angles cinématographiques.

Véritable travail d’amour, la rétrospective Metal Gear Solid 2 de John Linneman retrace la genèse du jeu, évalue la technologie de la version finale et présente les forces et les faiblesses de chaque version disponible.

Nous pouvions voir comment des éléments tels que les ombres joueraient un rôle dans le système furtif, comment la physique figurait dans le combat et comment l’IA ennemie réagirait au joueur. Les scénarios présentés dans cette bande-annonce n’existeraient pas exactement dans le jeu final, mais toutes les opportunités de gameplay affichées l’ont certainement fait, et tout a été capturé à partir de matériel de développement réel. La bande-annonce était affichée à 60 images par seconde, mais dans les scènes animées, le déchirement de l’écran était évident. Au-delà de cela, le jeu était toujours rendu à une résolution inférieure en utilisant un rendu de champ entrelacé, ce qui entraînait des crénelages et des scintillements évidents – quelque chose qui serait résolu dans le jeu final avec une augmentation de la résolution. Il y avait un doute à l’époque, mais avec le recul, il est clair que tout ce qui est affiché a été généré par le moteur du jeu.

Il y avait des sections dans la démo qui n’ont pas du tout été retenues – la bande-annonce se termine avec Snake s’échappant du camion-citerne alors qu’il explose autour de lui. Cela ne se produit pas dans le jeu final et c’est probablement dû au fait que rendre une telle séquence amusante ne fonctionnait tout simplement pas. Il en va de même pour certaines des idées farfelues décrites dans le document de conception – Kojima spécifie des scènes avec des centaines de soldats à l’écran, mais est-ce que quelqu’un voudrait vraiment combattre autant d’ennemis dans ce jeu même si c’était faisable ?

La démo a continué à jouer sur le stand de Konami tout au long de la semaine de l’E3, attirant des foules énormes à tout moment. Lors d’un salon où la majeure partie du stand de Sony était axée sur la lecture de copies DVD de The Matrix, ce jeu s’est vraiment démarqué et a contribué à lui seul à l’engouement croissant pour la prochaine sortie de la PS2 en Amérique du Nord. Le spectacle a été un succès retentissant et Kojima est rentré chez lui fier de ce que l’équipe MGS2 avait accompli, mais c’est à partir de ce moment que le développement est passé à la vitesse supérieure.

La prochaine étape majeure serait l’achèvement d’une démo jouable – une démo qui serait publiée aux côtés d’un autre jeu KCEJ en développement, Zone of the Enders. Réalisé par Noriaki Okamura et produit par Kojima lui-même, Zone of the Enders a été l’un des premiers projets majeurs de Konami sortis sur PlayStation 2 et pour aider à vendre le jeu, une démo jouable de Metal Gear Solid 2 a été ajoutée. La démo elle-même contient la première partie du chapitre sur les pétroliers jusqu’à la défaite d’Olga. Les joueurs ont le champ libre du pétrolier jusqu’à ce point, ce qui a aidé à prouver que tout ce qui avait été montré auparavant était bien réel.

Nous avons trouvé la meilleure version de qualité de cette incroyable révélation de l’E3 2000 et l’avons “remasterisée” pour une lecture à 60 ips. Nous sommes presque sûrs qu’il s’agit de la meilleure version de l’actif en ligne.

Plus important encore, la démo a démontré à quel point le gameplay lui-même avait du potentiel. Bien que le parcours de la démo ait été très linéaire, les niveaux ont été conçus comme des mini-bacs à sable avec une énorme quantité d’interactivité. Metal Gear est également une question de liberté dans un cadre linéaire et rien ne l’illustre mieux que la séquence de pétroliers dans MGS2.

Suite à cette démo, MGS2 ferait sa prochaine apparition à l’E3 2001 avec une autre bande-annonce brillante. C’est à ce stade que le plan de Kojima pour cacher le jeu est réel le personnage principal – Raiden – est vraiment passé à la vitesse supérieure, mais les bandes-annonces originales avaient déjà présenté la plupart des zones où Snake serait jouable dans le jeu final. Pour montrer de nouveaux contenus sans révéler le secret, Kojima a choisi d’inclure de fausses séquences dans la bande-annonce. Snake a été montré en train de combattre Fortune, par exemple, ou d’engager un jet sur le pont de Washington. Avec le récit traitant de choses telles que la manipulation d’informations numériques, cette tromperie s’inscrit parfaitement dans les thèmes du jeu. C’était une décision audacieuse que beaucoup ont appréciée, mais certains fans se sentiraient trahis par le jeu final, clairement une partie de la série Metal Gear mais avec seulement des quantités limitées d’action Solid Snake jouable.

La bande-annonce elle-même se terminait par le texte “MGS2 Submerges”. Du point de vue du marketing, cela a contribué à créer de l’enthousiasme, mais finalement, le message était authentique – Kojima et son équipe entraient dans la période critique et devaient tout mettre en œuvre pour faire sortir le jeu. Ce fut une période de développement difficile, mais Metal Gear Solid 2 est effectivement arrivé en novembre 2001 – même si les attentats du 11 septembre avaient nécessité quelques modifications mineures dans la conception du jeu.

Mais c’est la bande-annonce de l’E3 2000 – reproduite sur cette page dans la meilleure qualité disponible en ligne – qui a montré au monde que la PlayStation 2 était un matériel puissant, tandis que la sortie en mars 2001 de la démo jouable a confirmé que Kojima et son équipe pouvaient livrer . À cette époque, des versions technologiquement adeptes comme The Bouncer, Onimusha et Zone of the Enders lui-même montraient plus de ce dont le matériel était capable, mais la révélation de MGS2 était l’événement dont PlayStation 2 avait besoin pour convaincre de nombreux joueurs sceptiques, en particulier à un moment où Dreamcast avait l’air si puissant.

Bien sûr, ce n’est qu’un élément de l’histoire de MGS2. Pour un aperçu plus détaillé du jeu et une analyse détaillée de chaque version disponible, assurez-vous de regarder la vidéo DF Retro intégrée sur cette page. Nous nous sommes beaucoup amusés à le préparer et espérons qu’il vous plaira.

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