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Metro Exodus DLC fait passer son lancer de rayons au niveau supérieur

Metro Exodus DLC fait passer son lancer de rayons au niveau supérieur
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Metro Exodus: The Two Colonels est le premier DLC publié par 4A Games et pour les utilisateurs de PC au moins, une implémentation de rendu déjà à la pointe de la technologie et tournée vers l’avenir est poussée au niveau supérieur – l’une des meilleures Les implémentations de lancer de rayons vues jusqu’à présent ont une nouvelle fonctionnalité remarquable. L’extension récemment publiée de 4A échange les larges niveaux de bac à sable de la campagne originale contre une aventure Metro plus traditionnelle, pleine de couloirs exigus, de séquences scénarisées tendues et de ce ton doux-amer pour lequel le jeu est connu. Ce retour à une expérience Metro plus familière prépare le terrain pour la dernière mise à jour graphique transformatrice de 4A – l’ajout d’un éclairage émissif par lancer de rayons.

C’est passionnant, et la galerie de comparaison ci-dessous montre à quel point le nouvel éclairage est plus efficace – mais avant d’entrer dans les détails, récapitulons brièvement le fonctionnement de RT dans le jeu de base. Metro Exodus implémente le lancer de rayons à travers l’illumination globale, où la lumière émane du soleil et du ciel, rebondissant une fois pour éclairer le monde du jeu plus naturellement que les techniques tramées traditionnelles. Cela fait une énorme différence pour les espaces extérieurs, car simuler plutôt que imiter crée de nouvelles ombres, lumières et couleurs qui n’apparaissent pas lorsque le lancer de rayons est désactivé. Cependant, les scènes d’intérieur – où l’illumination globale du soleil et du ciel ne sont pas simulées – ne voient que l’avantage de l’occlusion ambiante de l’espace écran (SSAO) remplacée par l’occlusion ambiante tracée par rayons. C’est un changement agréable à faire, mais c’est plus une modification subtile des tunnels déjà extrêmement sombres du métro par rapport à la transformation radicale que RT apporte ailleurs.

Dans The Two Colonels, les scènes d’intérieur obtiennent enfin leur fonction RT tueuse avec un éclairage émissif par lancer de rayons. En termes simples, les émissifs sont simplement des textures qui sont étiquetées comme étant d’une ou plusieurs couleurs qui conservent cette couleur quelles que soient les conditions d’éclairage. Par exemple, vous pouvez les voir dans des jeux de science-fiction pour des objets qui brillent. Ces textures sont normalement associées à des lumières ponctuelles ou ponctuelles placées à l’intérieur ou à proximité, de sorte que la texture émissive donne l’impression d’éclairer des objets proches. Cependant, ces deux systèmes sont déconnectés dans le monde du jeu, de sorte que l’illusion peut être brisée par la texture émissive changeant de couleur, grossissant ou disparaissant complètement lorsque ce changement n’est pas reflété dans la lumière ponctuelle appariée. Metro Exodus résout ce problème en utilisant le lancer de rayons pour ses surfaces émissives, de sorte que la lumière émanant d’une telle surface corresponde toujours à la forme et à la couleur de la surface – ce n’est plus une illusion, c’est maintenant une simulation physique.

Voici une vidéo plus détaillée des nouvelles fonctionnalités RT du DLC Two Colonels.

Les émissifs à lancer de rayons s’adaptent également mieux, permettant à beaucoup plus d’objets émettant de la lumière d’être visibles dans une scène sans les compromis typiques. Les jeux traditionnels doivent contrôler strictement le nombre de lumières ponctuelles utilisées pour des raisons de performances, de sorte qu’une chaîne de 20 lumières peut être approximée comme cinq lumières ponctuelles, l’éclairage peut être intégré de manière permanente dans les textures ou l’éclairage émissif peut être simulé avec une floraison post-processus. Tous ces éléments offrent un bon compromis entre fidélité et performances, mais regardez de plus près et l’illusion s’effondre. Dans Metro Exodus avec RT activé, en revanche, chaque ampoule individuelle peut être sa propre surface émissive avec une forme et une couleur distinctes, produisant un effet dramatique non visible dans les versions non RT de la même scène. L’effet est plus perceptible lors de l’utilisation du lance-flammes, car le bec de flamme que vous produisez illumine toute la pièce qui l’entoure, finissant par s’estomper en une braise incandescente.

L’utilisation d’émissifs par lancer de rayons de cette manière présente un certain nombre d’avantages évidents et moins évidents. Le plus important est que maintenant n’importe quelle surface émissive peut émettre de la lumière, il peut donc y avoir des lumières de zone de presque n’importe quelle forme dans l’environnement plutôt que de simples lumières ponctuelles qui ne correspondent souvent pas à la forme de la lumière qu’elles imitent. Considérez un tube fluorescent – la lumière devrait provenir de la longueur du tube, mais dans les jeux, vous vous attendez à voir un seul point lumineux qui produit un résultat mal aligné. Le feu fonctionne de la même manière – quelle que soit la complexité de la forme et de la couleur d’une surface enflammée, la lumière ponctuelle jumelée est simple et statique, et peut même ne pas projeter d’ombres. Les émissifs par lancer de rayons changent cela, permettant une interaction plus naturelle entre les différents éléments d’éclairage d’une scène.

En plus d’affecter l’éclairage, l’utilisation de textures émissives par lancer de rayons produit des ombres réalistes qui se forment partout où la lumière n’atteint pas. Cela peut affecter l’apparence des personnes et des objets, les ancrant dans le monde avec la directionnalité et le ton, ainsi que créer de toutes nouvelles zones de lumière et d’ombre en prenant en compte des textures émettant de la lumière plus petites ou temporaires comme les feux de camp et les jets de lance-flammes.

Bien sûr, tout ce réalisme supplémentaire a un coût – et en général, attendez-vous à une pénalité de performance similaire pour activer RT dans les zones intérieures de The Two Colonels comme nous l’avons vu pour l’activer dans les zones extérieures du jeu de base. Sur un RTX 2080 Ti à 4K DLSS, le passage du lancer de rayons de désactivé à élevé entraîne une baisse des performances de 26 %. Si vous passez plutôt de RT off à RT ultra, les fréquences d’images sont réduites de 36 %. C’est un peu moins que le succès de l’activation de l’éclairage global dans les zones extérieures du jeu, mais toujours suffisamment important pour mériter d’être mentionné. Alors que les préréglages RT élevés et ultra dans le jeu de base n’entraînaient que de petites différences visuelles, opter pour ultra sur élevé donne des résultats plus stables avec moins d’artefacts visuels dans The Two Colonels.

Quel que soit le cadre, le lancer de rayons dans The Two Colonels produit des effets transformateurs qui valent la peine d’être vus – et il est passionnant d’envisager des émissifs à lancer de rayons similaires dans les jeux sur console du futur. Dans l’ici et maintenant cependant, il est très difficile de prédire la quantité de puissance de traitement RT qui sera intégrée au matériel PlayStation 5 et Project Scarlett, il sera donc intéressant de voir si le type de résultats que nous voyons dans les titres PC aujourd’hui seront explorés dans les consoles de demain. Quoi qu’il en soit, des titres comme Metro Exodus démontrent à quel point la RT peut être transformatrice – et dans The Two Colonels, l’un des éléments les moins étoffés de la prise en charge du traçage de rayons de 4A a été radicalement amélioré – et il sera fascinant de voir où va le développeur. suivant.

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