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Mise à niveau d’un classique : un premier aperçu de la technologie de Final Fantasy 7 Remake

Mise à niveau d’un classique : un premier aperçu de la technologie de Final Fantasy 7 Remake
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Potentiellement l’un des jeux les plus excitants de l’année, Final Fantasy 7 Remake prend un classique PS1 bien-aimé et froid comme la pierre et le revitalise avec la puissance de la technologie de console de génération actuelle. Ce qui était autrefois des modèles de polygones de base superposés sur des arrière-plans pré-rendus, entrecoupés de séquences CG vidéo en plein mouvement, a évolué – avec un rendu en temps réel complet d’une qualité qui dépasse de loin ce dont Squaresoft pouvait même rêver, et encore moins réaliser en 1997. l’excitation est palpable – attisée encore plus par la “chute” surprise d’une démo tôt lundi matin.

À une époque de téléchargements souvent colossaux, il est rafraîchissant de voir l’horloge de démonstration à seulement 8 Go – une goutte d’eau à côté de la taille d’installation de 100 Go censée être indiquée sur la boîte de vente au détail. Pourtant, la démo a un vrai coup de poing, offrant 45 à 60 minutes d’action, selon la façon dont vous l’abordez, couvrant la route de Cloud et Avalanche jusqu’au premier cœur du réacteur Mako. Vous apprenez les bases du combat, évitez les pièges à faisceau laser et terminez le tout avec une bataille de boss contre un boss Scorpion.

C’est littéralement la première heure du jeu, mais évidemment, ce n’est pas le code final – les pirates du PSN ont pu accéder à la démo il y a des mois, après tout. Dans cet esprit, les éléments de gameplay peuvent être modifiés et les éléments de l’histoire peaufinés au moment du lancement du jeu le 10 avril. Techniquement cependant, ce que nous avons ici avec ce projet alimenté par Unreal Engine 4 est déjà extrêmement raffiné sur PS4 et PS4 Pro, au point que si Square-Enix livre le titre comme celui-ci, nous serions parfaitement heureux.

Tirant peut-être les leçons d’une performance quelque peu inégale sur Kingdom Hearts 3, Final Fantasy 7 Remake révèle un développeur plus à l’aise avec la technologie UE4. La division de résolution 900p/1296p quelque peu décevante observée avec Kingdom Hearts sur les consoles de base et améliorées obtient une mise à niveau significative vers un 2880×1620 dynamique sur PS4 Pro et un 1920×1080 dynamique sur la PS4 vanilla. La solution DRS sur Pro est relativement restreinte, la plupart de l’action se déroulant aux limites supérieures de 1620p, la scène la plus lourde – la bataille du boss Scorpion – tombant à 2304×1296. En raison de l’action frénétique et de la dépendance au TAA, la baisse de la qualité de l’image n’est pas particulièrement un problème.

Tom Morgan et Alex Battaglia partagent leurs expériences de la démo de Final Fantasy 7 Remake – et vous verrez comment ces spécifications techniques brutes se traduisent en une expérience réelle.

La résolution dynamique est moins courante sur la PlayStation 4 de base, mais il y a des cas ici où elle peut tomber à 1600×900, notamment dans le boss Scorpion. Aucune autre modification ou réduction n’est immédiatement perceptible entre les deux machines : le flou de mouvement, la profondeur de champ, la qualité des ombres et la volumétrie se jouent tous au même niveau de qualité. Pendant ce temps, les performances sont entièrement verrouillées à 30 images par seconde correctement rythmées sur les deux consoles. Essayez comme nous pourrions casser le jeu, la démo FF7R s’est déroulée avec une cohérence absolue – une bouffée d’air frais après la fréquence d’images variable (et le rythme d’images inégal sur le mode stable de Pro) dans Kingdom Hearts 3.

Mais en réalité, il s’agit du processus créatif de recréation d’un titre PS1 classique en utilisant une technologie de pointe associée à la puissance de la technologie de console de la génération actuelle. En ce sens, le FF7 original sert presque de ligne directrice approximative par opposition à un plan strict, où les libertés créatives exercées par les développeurs viennent au premier plan autant que sa mise à niveau visuelle massive. Cependant, avec le passage à UE4 et son rendu physique époustouflant, il est génial de voir des clichés emblématiques de la version originale refaits entièrement dans le moteur, en temps réel. Cloud regardant le réacteur Mako pendant la mission de bombardement est l’un de ces moments ; une illustration clé qui a été utilisée pour la couverture du jeu aux États-Unis – seulement maintenant redessinée en temps réel sur UE4.

Pour un jeu si connu pour sa dépendance à l’égard de séquences vidéo pré-rendues, il est normal que la démo démarre également avec cette retour de caméra emblématique, nous emmenant d’Aerith dans les rues, jusqu’à un aperçu complet de Midgar. Cela utilise même la même astuce que l’original PS1; il commence par un élément FMV pré-rendu lourd, utilisant des modèles de qualité supérieure et une commutation LOD, mais se fond ensuite dans le gameplay de manière transparente grâce à un nuage de fumée stratégiquement placé. Vous ne pouvez pas facilement saisir où l’un commence et l’autre se termine, et avant que vous ne le sachiez, vous contrôlez Cloud sur le quai de la gare. C’est la seule cinématique pré-rendue majeure qui gonfle l’installation de 8 Go – mais elle donne le ton magnifiquement.

Une fois dans le jeu, il est fascinant de voir à quel point les fonctionnalités d’UE4 sont habilement déployées pour rendre la vision de Square-Enix d’un FF7 entièrement en temps réel. La volumétrie est utilisée pour créer un effet pollué sur la plate-forme de la station et, généralement, tout a une grande profondeur lorsque nous sommes canalisés à travers les minces couloirs du réacteur – avec une floraison efficace sur les lumières clignotantes et les objets de collection au sol. Des projecteurs dynamiques sont également utilisés dans Midgar ; nous ne voyons pas beaucoup de lumière directe du soleil étant donné que les bidonvilles de Midgar sont sous une plaque métallique. Pendant la mission de bombardement du réacteur, les projecteurs artificiels sont la principale source directe de tout éclairage, réagissant de manière convaincante avec les vêtements rendus physiquement.

Nous avons atteint le point où la façon dont la lumière interagit avec les matériaux se rapproche du photo-réel – une énorme amélioration, même par rapport au film Advent Children CG. Les cheveux sont aussi un exploit impressionnant. Comme nous l’avons vu avec Kingdom Hearts 3, les tresses prennent un aspect curieux et emplumé : la qualité transparente des cheveux de Cloud brille tout de suite, surtout lorsqu’elle est vue devant les lumières à venir dans la scène d’ouverture. La présentation n’est renforcée que par le travail des effets : des particules volent partout à chaque frappe, éclairant la scène à chaque coup.

Fondamentalement, alors que ce que nous avons ici n’est évidemment qu’un petit échantillon de l’aventure à venir, la démo de Final Fantasy 7 Remake fait tout ce qu’il faut. En plus de nous donner une tranche très importante du gameplay réel, il fait un excellent travail en expliquant comment le développeur a l’intention de travailler avec et de remixer le matériel source, tout en fournissant toute l’affirmation dont nous avons besoin que les talents créatifs de l’équipe et le noyau d’UE4 technologie sont toutes deux capables de fournir une expérience époustouflante. Nous ferons un rapport avec un examen beaucoup plus approfondi du produit final à l’approche de la date de sortie du jeu le 10 avril.

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