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Nvidia booste Quake 2 RTX avec de toutes nouvelles fonctionnalités de ray tracing

Nvidia booste Quake 2 RTX avec de toutes nouvelles fonctionnalités de ray tracing

Quake 2 a plus de deux décennies et pourtant le classique d’id Software est l’un de mes jeux préférés de cette année, radicalement réinventé d’un point de vue visuel grâce au remastering par lancer de rayons des studios Lightspeed de Nvidia (basé sur l’œuvre originale de Christophe Schied). C’est l’un des exemples les plus impressionnants de RT accélérée par le matériel et grâce au nouveau patch 1.2 publié il y a quelques jours, un jeu phénoménal a maintenant une bien meilleure apparence.

On pourrait penser que Nvidia passerait simplement du projet Quake 2 et concentrerait ses efforts sur les mises à niveau tracées par rayons pour d’autres titres sur lesquels on travaille dans les coulisses, mais les améliorations apportées à la mise à niveau 1.2 sont assez profondes – et le changement le plus notable provient d’actifs artistiques améliorés. Alors que le lancement original de Quake 2 RTX utilisait des variantes physiques des textures de Quake 2 XP, elles ne semblaient pas toutes recevoir le même niveau d’amour et d’attention. L’un des principaux objectifs de la mise à niveau 1.2 a été de réévaluer de nombreuses propriétés des matériaux et de leur donner un aspect parfait.

Le métal et son interaction avec l’éclairage ont énormément changé. La version originale avait une ferronnerie qui semblait manquer beaucoup de propriétés spéculaires, donc même avec l’éclairage tracé hyper-réaliste, le matériau ressemblait plus à de la pierre qu’à du métal. Tout change dans la 1.2, avec des changements artistiques qui changent et améliorent considérablement de nombreuses scènes. Il y a aussi des améliorations au niveau micro. Par exemple, les cartouches de fusil de chasse du remaster original dans les boîtes de munitions utilisent des matériaux mats qui montrent peu de différenciation entre le matériau de la boîte et les cartouches elles-mêmes. La version 1.2 voit désormais les cartouches individuelles présenter un éclat métallique et mettre en valeur les métaux colorés sur la veste.

Les textures retravaillées ajoutent également plus de diversité matérielle et de variété aux scènes, qui dans la version de lancement avaient de nombreuses textures extrêmement similaires dans la façon dont la lumière les affecte. Outre les métaux, les matériaux vitrés, y compris divers écrans d’ordinateur dans le jeu, prennent désormais en charge les séquences d’alimentation des caméras de sécurité image dans l’image, remplaçant les textures statiques de la version originale. Naturellement, ces écrans projettent leur propre lumière sur les matériaux environnants capables de les réfléchir.

Tout ce que vous devez savoir sur les nouvelles mises à niveau de Quake 2 RTX.

Un autre grand changement se produit avec la façon dont le rendu du verre est réalisé et il est maintenant plus précis à plusieurs égards. Les reflets du verre ont une résolution plus élevée et les reflets eux-mêmes sont plus propres et stables. En plus de ces améliorations, il existe également la possibilité d’activer l’épaisseur du verre qui ajoute une couche de réfraction et de réflexion pour le côté opposé du verre. Avec cela, vous pouvez voir comment le verre lui-même n’est pas simplement un plan réfléchissant infiniment mince, mais plutôt quelque chose avec son propre volume où la lumière doit y entrer puis en sortir.

De plus, il existe des miroirs parfaits extrêmement rares maintenant ajoutés au jeu qui prennent en charge plusieurs réflexions récursives. Dans de telles surfaces, vous pouvez voir votre reflet et le reflet de votre reflet et ainsi de suite – ce que l’on appelle l’effet “galerie des glaces”. Ce n’est pas infini car cela évoluerait à l’infini en termes de charge GPU, mais vous pouvez choisir jusqu’à huit niveaux de réflexion et de réfraction. Personnellement, je m’en tiendrai à “deux” pour conserver le plus d’impact sans trop stresser le GPU.

Au-delà du verre, le rendu de l’eau bénéficie également d’une grande amélioration – il a densité maintenant, ce qui signifie qu’il a la capacité d’absorber la lumière. Dans les anciennes versions de Quake 2 RTX, cela n’était pas présent, vous offrant une visibilité parfaite sous l’eau et un aspect plutôt étrange où l’eau rencontrait d’autres surfaces. La version 1.2 augmente l’apparence de la profondeur grâce au “brouillard sous-marin” et une conséquence de cette mise à jour est que la lumière et l’ombre interagissent plus précisément avec les sources lumineuses volumétriques, de sorte que l’astuce classique “source lumineuse volumétrique obscurcie par un ventilateur” fonctionne désormais sous l’eau dans Quake 2 RTX, là où ce n’était pas le cas auparavant.

Le dernier épanouissement artistique que j’ai remarqué était un changement du niveau de détail par défaut pour les textures, de sorte que les textures plus éloignées utilisent leur version à plus haute résolution, donnant plus de détails, mais dans l’ensemble, toutes les nouvelles mises à niveau offrent une expérience qui ressemble plus net, possède une plus grande variété de matériaux et a un contraste plus percutant – mais il y a un changement dans la façon dont le jeu se comporte en conséquence.

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Au-delà des mises à niveau audiovisuelles, la version 1.2 ajoute également de nouvelles options comme la possibilité de désactiver la passe d’anti-aliasing temporel, ce qui entraîne des bords extrêmement bruts et un aspect plus bruyant du jeu pour ceux qui aiment ce genre de chose. Cependant, à mon avis, la meilleure nouvelle option est la mise à l’échelle dynamique de la résolution, l’utilisateur pouvant désormais définir une fréquence d’images cible indépendante de la fréquence de rafraîchissement et de la v-sync. Les options limitent la hauteur et la hauteur de la résolution par rapport à la résolution d’affichage de votre écran. En testant la différence sur un GPU de milieu de gamme sous la forme du RTX 2060 Super, j’ai pu définir une résolution cible de 1440p – et 60fps ont réussi à mieux fonctionner qu’un simple 1080p, le DRS réussissant à aider à garder le cadre- taux alors même que l’action à l’écran changeait rapidement.

Cette fonctionnalité est un excellent moyen de maximiser la résolution et les nouvelles fonctionnalités visuelles tout en fonctionnant à des fréquences d’images similaires à la façon dont vous avez déjà joué au jeu. Cela aide également à atténuer le coup d’une exigence de performance accrue. En général, mes benchmarks ont révélé que la version 1.2 perdait 10% de sa fréquence d’images contre 1.1 – donc dans l’ensemble, le jeu est maintenant plus lourd, mais plus beau en général et avec des options pour aider à atténuer la charge supplémentaire via le DRS mode.

Dans l’ensemble, c’est une excellente mise à jour du jeu et cela me fait m’interroger sur l’avenir. Nous savons que les studios Lightspeed travaillent sur d’autres remasters ray tracing, mais à quels titres devons-nous nous attendre ? Je suis également curieux de savoir pourquoi ces mises à niveau de Quake 2 ont été effectuées – envisageons-nous un travail expérimental pour améliorer le processus de remasterisation qui sera déployé dans les futurs jeux en cours de développement ? Pour le moment, nous ne savons pas, mais j’espère que quelque chose apparaîtra au CES en janvier 2020. Peut-être qu’une vision de l’avenir peut être vue en regardant le travail de l’utilisateur YouTube Vect0R, qui a importé des actifs Half-Life dans le Quake 2 RTX. moteur, avec des effets transformateurs prévisibles. Lightspeed a déjà travaillé avec les jeux Valve (portage du code PC sur Shield), donc un remaster officiel Half-Life RT serait phénoménal, tandis que l’esprit reste perplexe face à ce qu’une version tracée par rayons de Portal pourrait offrir. J’espère que nous en saurons plus bientôt.

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