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Oddworld Soulstorm

Oddworld Soulstorm – comment les graphismes et le gameplay pilotés par les systèmes offrent une expérience inoubliable.
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La réémergence d’Oddworld se poursuit avec son jeu le plus ambitieux à ce jour. Après avoir effectivement redémarré la franchise avec New ‘n’ Tasty en 2014, il a fallu sept ans pour que le prochain grand jeu Oddworld arrive et Soulstorm ne déçoit pas. Il a peut-être commencé sa vie comme un pseudo-remake de l’exode d’Abe de l’ère PS1, mais en réalité, il s’agit de la transformation la plus spectaculaire de la série depuis Stranger’s Wrath. C’est une aventure axée sur les systèmes qui tire parti de la physique moderne et des systèmes de matériaux pour proposer des idées uniques tout en restant fidèle à la philosophie d’Oddworld.

C’est aussi une vitrine pour Unity Engine. Cet outil puissant a permis à de nombreux créateurs de proposer des jeux remarquables, mais avec les dernières techniques de rendu rendues possibles par le moteur et l’accent mis sur la physique et l’IA, il offre quelque chose de très différent de tout autre jeu basé sur Unity auquel nous avons joué. Mais soyons clairs : Soulstorm n’est pas un jeu pour tout le monde. Aussi ambitieux et ambitieux qu’il soit à bien des égards, il y a toujours quelque chose de old-school à ce sujet – notamment son niveau de difficulté, qui peut être brutal, tout comme les jeux plus anciens de la série. Mais pour mon argent, c’est frais et différent et bien que l’esthétique en sourdine ait causé des problèmes à certains, approfondissez le jeu et vous découvrirez une expérience vraiment magnifique, même si elle est mieux jouée à 60 images par seconde sur PS5 et PC.

À la base, Soulstorm est toujours le même type de jeu de plateforme à défilement latéral que les deux premières entrées de franchise sur PS1 et bien sûr, New ‘n’ Tasty sur les machines de dernière génération. Vous courez, sautez, escaladez des rebords et menez les Mudokons vers la liberté – mais il y a beaucoup plus dans le jeu maintenant. Ce que l’équipe a livré est quelque chose que j’aime dans les jeux vidéo : un véritable terrain de jeu axé sur les systèmes. Chaque étape offre une série de défis de plus en plus complexes à relever pendant que votre ensemble d’outils disponibles se remplit lentement.

John Linneman présente la revue technique Oddworld Soulstorm Digital Foundry.

Sans trop gâcher, cela commence assez simplement – on vous apprend d’abord que les bouteilles d’eau éteignent le feu, puis cela progresse jusqu’au joueur recevant une nouvelle bouteille qui fait le contraire, propageant le feu. À son tour, cela démontre que les objets en bois peuvent brûler. Allumez une structure en bois en feu et l’enfer se propage, avant que le paysage ne s’effondre finalement dans un affichage de la physique. Après cela, vous commencerez à rencontrer des adversaires IA et c’est à ce stade que les outils et les techniques commenceront à s’intensifier. Une grande partie du jeu se concentre sur le jeu avec l’IA ennemie, un peu comme un bon jeu furtif. Aussi comme un bon jeu furtif, le comportement de l’ennemi est clairement télégraphié et défini. Entre les éléments de l’interface utilisateur, les cônes de vision et le comportement général, vous aurez une solide compréhension de la façon dont les ennemis réagiront et interagiront avec les systèmes que vous avez appris.

C’est là que Soulstorm commence vraiment à différer de ses prédécesseurs. Dans les jeux originaux, vous étiez principalement sur la défense – en vous cachant des ennemis, en vous faufilant. Maintenant, Abe a des mouvements plus offensifs allant de l’utilisation d’objets d’inventaire contre ses ennemis à l’élimination des ennemis à la main et à leur attache. Vous vous cacherez du regard de l’ennemi en vous cachant dans la vapeur, vous vous cacherez dans des casiers de style Metal Gear et posséderez vos ennemis pour les retourner contre leurs alliés. Tout cela est construit à partir des concepts originaux d’Oddworld mais massivement étendus. Lorsque vous associez cela à l’immensité des étapes et à la simulation physique robuste, le gameplay commence à devenir vraiment émergent.

Plus vous expérimentez, plus vous verrez comment tous les systèmes du jeu interagissent logiquement les uns avec les autres – c’est un jeu qui vous oblige à penser latéralement et à tester vos théories. Là où Soulstorm se réunit vraiment, c’est dans la façon dont ces systèmes s’intègrent à de beaux décors, offrant une expérience hors du commun (le train aérien en particulier est un régal absolu). Le jeu introduit constamment de nouvelles idées amusantes avec des règles claires et de nombreux défis. Bien qu’il ne vous tienne pas exactement la main, Soulstorm prend soin de mettre en évidence les règles d’engagement.

Chaque niveau est composé de plusieurs couches de décors actifs derrière le niveau principal – et ils ont souvent l’air spectaculaires.

Vous commencez également à ramasser plus d’objets et de bibelots en cours de route qui peuvent éventuellement être utilisés pour fabriquer de nouveaux objets. Je ne suis généralement pas fan de l’artisanat, mais je l’ai trouvé très immédiat et amusant dans ce cas. De la création de bombes fumigènes que vous pouvez utiliser pour créer une couverture dynamique pour la furtivité, aux balles rebondissantes que vous fabriquez à partir de bonbons rock et aux élastiques qui éliminent les ennemis, votre boîte à outils continue de s’étendre. Et c’est vraiment ce que j’entends par système : tous ces outils, objets et scénarios sont toujours clairement définis par le jeu, mais le joueur a beaucoup de pouvoir sur la façon de les aborder, surtout plus tard dans le jeu.

Mais ce qui vend vraiment tout cela, ce sont les visuels. Soulstorm offre un monde 3D magnifique à explorer : il a un sentiment qui me rappelle un jeu classique Team ICO à certains égards avec une architecture imposante et de vastes espaces ouverts. Une grande partie du monde est visible et active au loin, au point où les structures éloignées sont de véritables points de destination et où les télescopes peuvent être utilisés pour prévisualiser les essais à venir. Chaque étape de la carte se compose d’un grand environnement principal avec plusieurs intérieurs. L’exploration est complètement transparente et les étapes sont longues. Le jeu parvient également à projeter un grand nombre de personnages à l’écran – parfois, vous verrez ce qui ressemble à des centaines de Mudokons se précipitant à travers les arrière-plans et, dans certaines scènes, vous êtes chargé de les protéger pendant qu’ils s’échappent. Vous remarquerez les limites de ces modèles instanciés si vous regardez attentivement, mais cela reste très efficace pour transmettre des foules immenses.

C’est donc une présentation intéressante – le ton du jeu signifie que certaines zones peuvent sembler plutôt ternes et les premières étapes peuvent ne pas impressionner, mais au fur et à mesure que vous jouez, plus ces détails commencent à ressortir. C’est un monde aussi vaste et détaillé que nous l’avons vu dans un jeu à défilement latéral comme celui-ci. Cependant, bien que j’aime la conception visuelle, il y a quelques limites. Premièrement, la qualité de la texture, bien que généralement solide, peut parfois sembler plus faible que prévu – certains matériaux sont nettement plus flous. Ensuite, il y a les cinématiques, où Oddworld s’appuie sur des vidéos préenregistrées plutôt que sur des cinématiques en jeu. Au moins, ils sont à 60 ips sur PS5, mais malheureusement, ils sont verrouillés à 30 ips sur PC, conformément aux versions de console de dernière génération.

Les cinématiques sont bien dirigées et sont belles – mais ce sont des vidéos pré-rendues. Ils fonctionnent à 60 ips sur PS5 mais à 30 ips sur toutes les autres plateformes, y compris PC.

La présentation générale est superbe, mais sa qualité dépend de la plate-forme de votre choix. La PlayStation 5 rend à un 1440p natif, mais la solution anti-aliasing fait défaut et la stabilité temporelle est médiocre, ce qui entraîne beaucoup d’éclat et quelques irrégularités. Le PC peut fonctionner à un nombre de pixels plus élevé, mais ces artefacts sont toujours présents, même en 4K natif. La PS4 Pro et la PS4 fonctionnent à 1080p, mais la qualité des ombres et de l’éclairage est réduite sur la machine de base, tandis que la fréquence d’images culmine à 30 ips contre les 60 ips généralement solides sur PS5. La PS4 Professional fonctionne assez bien à sa cible de 30 ips pour la plupart, mais présente quelques baisses notables. Pendant ce temps, la vanille PS4 ‘Amateur’ a de profonds problèmes de performances dans les zones les plus difficiles du jeu. Une solution v-sync à double tampon voit les fréquences d’images chuter jusqu’à 20 images par seconde, ce qui n’est peut-être pas surprenant compte tenu de la physique très éprouvante affichée ici. En plus de cela, toutes les versions (même PC !) souffrent d’un bégaiement notable des points de contrôle, ce qui est choquant.

La version PC ne vous séduira pas avec une collection complète de paramètres, mais elle permet une plus grande personnalisation avec des résolutions sélectionnables, mais cela a ses limites – la prise en charge des moniteurs ultra-larges n’est pas disponible, mais au moins elle offre une fréquence d’images plus élevée options qui sont en effet très utiles. Je pense juste que nous avons besoin d’une bascule pour télécharger et remplacer les séquences vidéo à 30 ips. Cela dit, il y a le sentiment que bien que Soulstorm soit un titre cross-gen, les développeurs ont conçu ce jeu principalement avec PlayStation 5 et PC à l’esprit. La puissance supplémentaire est nécessaire pour vraiment faire briller ce titre – et j’ai vraiment adoré mon temps avec le jeu.

Le gameplay émergent, la conception intelligente des niveaux et la belle direction artistique me parlent vraiment – mais il y a une mentalité résolument old-school qui peut ne pas fonctionner pour tout le monde. Il a également été lancé avec quelques bogues qui ont peut-être rebuté certaines personnes, mais la plupart de mes principaux problèmes avec le code ont été résolus dans un correctif. Mais honnêtement, j’adore ce jeu : c’est une fusion parfaite de concepts rétro et modernes qui s’emboîtent dans un ensemble étonnamment cohérent. Il a des bords rugueux à coup sûr, mais c’est un jeu de qualité. Il représente également la première nouvelle expérience Oddworld depuis 2005 – New ‘n’ Tasty était excellent mais c’était vraiment un remake. Soulstorm est inspiré par Abe’s Exoddus mais c’est effectivement un tout nouveau jeu apportant beaucoup d’idées fraîches. Oui, c’est parfois frustrant, mais finalement – ça vaut le coup.

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