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PlayStation 5 : La nouvelle console Sony offre

PlayStation 5 : La nouvelle console Sony offre-t-elle le rêve de la prochaine génération ?

Oui, nous avons enfin vu la console, nous savons à quoi elle ressemble et à quel point elle est gigantesque – mais surtout, la PlayStation 5 d’hier a également livré des logiciels et beaucoup de logiciels. C’était notre première occasion de voir dans quelle mesure Sony et ses partenaires ont concrétisé la vision énoncée par Mark Cerny dans les articles et les présentations que nous avions vus jusqu’à présent. Ce que nous avons obtenu était technologiquement étonnant à plusieurs endroits et de portée variée, englobant à la fois des exclusivités de console et un éventail de versions intergénérationnelles. C’était une saveur – un avant-goût – de l’expérience de nouvelle génération à venir dans quelques mois.

Sony ne nous a certainement pas facilité la tâche, en lançant la procédure avec une bande-annonce bizarre de Grand Theft Auto 5 tirée de séquences PlayStation 4, tout en diffusant toute la présentation via un streaming de mauvaise qualité et à bande passante en 1080p30 – une décision déconcertante lorsque 4K médias étaient (et sont) disponibles. Semblable au livestream PS4 Pro de 2016, il était difficile d’apprécier pleinement tout ce que Sony avait à offrir. C’était comme essayer de vendre un film Blu-ray aux masses en présentant à sa place un DVD accrocheur mal réencodé – et cela a été particulièrement percutant pour le premier titre PS5 que nous avons vu : la nouvelle version de Spider-Man de Marvel, mettant en vedette Miles Morales.

Heureusement, la qualité des titres clés a brillé à travers le macroblocage et nous avons vu un gain certain pour les spécifications révélées par Mark Cerny il y a quelques mois. Après l’épisode GTA5 et le teaser de Spider-Man, nous nous sommes rapidement déplacés vers le territoire de la vitrine appropriée, en commençant par l’un des points forts de l’événement : Ratchet and Clank sur PlayStation 5. Un examen plus approfondi de la bande-annonce révèle une résolution 4K native, et une densité de détails de base bien au-delà de ses prédécesseurs PS4 et PS4 Pro déjà impressionnants. En effet, il y a un bon argument que ce que nous voyons ici est bien au-delà de la fidélité du film Ratchet and Clank CG – c’est un exemple époustouflant de l’art, de la technologie et de l’imagination réunis pour produire quelque chose qui a l’air tout simplement fantastique.

L’équipe de Digital Foundry se réunit pour présenter ses réflexions sur la révélation officielle de la PlayStation 5.

D’un point de vue technologique, la véritable percée est peut-être le mécanisme de rupture dimensionnelle du jeu, qui voit Ratchet et Clank se téléporter instantanément à travers des domaines très différents en toute fidélité sans aucun signe de problèmes de streaming ou de pop-in – validation peut-être pour le super- solution de stockage à semi-conducteurs spécifiée, capable de diffuser jusqu’à 5,5 Go/s de données. Fait intéressant, de légers accrocs sont perceptibles, quelque chose que nous nous attendrions à voir Insomniac éclaircir au lancement, mais ajoutant également à l’authenticité de ce qui a été livré. C’est du code en cours de développement, après tout.

Et oui, nous avons également constaté une utilisation judicieuse du lancer de rayons accéléré par le matériel en temps réel – le type de saut technologique que nous ne pouvions envisager que dans les scénarios les plus optimistes possibles lorsque nous avons commencé à réfléchir aux spécifications de la console de nouvelle génération en 2018. Et pourtant voilà, dans un jeu que nous prévoyons de livrer avec le lancement de la machine, fonctionner à ce que le nombre de pixels suggère est en effet 4K natif complet (ce n’est pas un mince exploit lorsque RT est impliqué). Le développeur Insomniac a parlé de l’effet de traçage de rayons sur la finition chromée de Clank, mais les reflets somptueux du jeu, en particulier au sol, peuvent également s’appuyer sur le matériel RT.

Comment pouvons-nous dire? Les réflexions de l’espace écran (SSR) sont une caractéristique de cette génération de console particulière, et bien qu’elles aient l’air bien, les artefacts visuels et les discontinuités sont facilement perceptibles. Les objets partiellement masqués à l’écran ne fournissent pas les données visuelles nécessaires pour fournir des réflexions parfaitement précises, tandis que tout ce qui n’est pas du tout rendu à l’écran ne peut pas être reflété. Ratchet et Clank évitent ces problèmes et ont l’air merveilleux en conséquence. Cependant, il semble y avoir certaines limites à la mise en œuvre de la réflexion : pas tout se reflète, suggérant que le matériel RT peut avoir ses limites.

Ratchet and Clank d’Insomniac a l’air brillant et met en valeur la puissance graphique et la technologie de stockage de pointe de la PS5.

De là, nous passons à Gran Turismo 7, qui offrait une grande partie de ce que nous espérions d’un jeu Polyphony – une attention aimante aux détails, une belle présentation, 60 images par seconde et un œil sur les détails techniques. La petite tranche de gameplay que nous avons vue a livré une nouvelle interprétation de l’étape classique de Trial Mountain – un incontournable de la franchise depuis le premier Gran Turismo sur PS1 (bien qu’il ait ignoré Gran Turismo Sport). Nous devons en voir plus pour avoir une meilleure vue des améliorations apportées au moteur par Polyphony, mais encore une fois, il semble que nous obtenons une certaine utilisation des fonctionnalités de traçage de rayons accélérées par le matériel de la PS5, cette fois sur les effets réfléchissants vus sur le carrosserie des voitures – bien que curieusement, cela semble provoquer une sorte d’aliasing basse résolution sur les bords dans certains cas. Pour la plupart, cela ressemble à une présentation 2160p native, mais nous aurions besoin de voir plus de vidéo pour exclure une technique de reconstruction telle que le rendu en damier.

Il était également encourageant de voir à quoi ressemblaient des reflets tracés par rayons qui se manifestaient à l’extérieur des mastodontes de première partie. Bien qu’il soit difficile de confirmer pleinement avec un échantillon limité de séquences, Stray d’Annapurna Interactive a présenté un excellent travail de réflexion sans les artefacts typiques de SSR. Le Hitman 3 d’aspect phénoménal d’Io Interactive a également présenté des réflexions époustouflantes – bien qu’il soit basé sur le lancer de rayons ou sur la technique de réflexions planes utilisée dans Hitman 2 reste à voir (cette méthode de force brute restitue efficacement toute la scène dans la surface réfléchissante ). Pendant ce temps, Pragmata de Capcom semblait présenter une approche similaire au travail RT vu dans Battlefield 5 de DICE – des réflexions d’espace d’écran sont utilisées, mais lorsque des blancs résultent de données visuelles manquantes ou de problèmes d’obscurcissement, le lancer de rayons est utilisé pour combler le vide.

Ailleurs, un autre aspect de la présentation de Cerny a porté ses fruits de manière spectaculaire. L’une des principales caractéristiques du nouveau GPU est le moteur de géométrie, offrant aux développeurs un contrôle sans précédent sur les triangles et autres primitives et un contrôle facile sur l’élimination de la géométrie. Il n’y a rien de nouveau en termes de principes ici – cela revient à supprimer la nécessité de rendre des triangles qui finissent par être invisibles dans l’image finale. Moins vous traitez de géométrie, moins il y a de travail pour le GPU, ce qui signifie que les ressources peuvent être utilisées ailleurs. L’immense richesse de détails vue dans idTech 7 et le moteur IW8 de Call of Duty Modern Warfare doit beaucoup à l’abattage. Cependant, le moteur de géométrie de nouvelle génération le fait au niveau matériel, tout en ouvrant la porte aux shaders primitifs, ce qui contribue à rationaliser l’ensemble du processus.

C’est la nouvelle génération. Horizon Forbidden West a mis fin à la vitrine du logiciel et tout simplement, cela avait l’air étonnant.

Aux côtés de Ratchet et Clank, le remake de Demon’s Souls de Bluepoint et l’étonnant Horizon Forbidden West de Guerrilla présentent une richesse de détails inégalée sur les consoles de la génération actuelle – et après la belle démo technologique Unreal Engine 5, peut-être que l’accent mis sur la précision des détails émergera comme l’une des caractéristiques de la génération. Dans le même temps, l’accent mis sur les détails extrêmes met également en évidence les priorités de la plupart des développeurs présentés ici – alors que Microsoft parle de fréquences d’images 4K 60fps et même 120fps comme cibles de conception pour son matériel, la grande majorité des titres dans la présentation PS5 d’hier se concentrait plutôt sur 30 images par seconde.

D’après les médias de l’événement d’hier, Godfall de Counterplay Games est le seul titre confirmé à 100% de la gamme à cibler un 4K60 natif, bien que Resident Evil 8 puisse également emboîter le pas – il n’est pas possible de le dire à partir des actifs publiés. Alors que nous parlons du nombre de pixels, la salle de jeux d’Astro a été présentée à 4K60 – bien que certains clips de la bande-annonce tombent à 1792p, suggérant une solution de résolution dynamique. Pendant ce temps, Sackboy : A Big Adventure – un autre jeu ciblant 60 images par seconde – révèle des zones rendues à 1512p. Bien sûr, tous les titres que nous avons vus étaient en cours de développement et le code final peut être modifié.

Nous avons également jeté un coup d’œil à Demon’s Souls, Kena: Bridge of Spirits, Little Devil Inside, Pragmata, Ratchet and Clank, Returnal and Stray – et tous semblaient verrouillés en 3840×2160 natif sans aucune preuve de reconstruction telle que nous la connaissons. Horizon Forbidden West vérifie également en 2160p complet, mais nous ne pouvons pas tout à fait exclure une sorte de reconstruction temporelle (c’est très, très propre, cependant). Une exception est Destruction All-Stars, qui est en 4K natif pour une grande partie de la bande-annonce, mais comprend également quelques prises de vue 1080p. Bien que le jury soit toujours absent en l’absence d’actifs de meilleure qualité, ce que nous avons vu jusqu’à présent dans tous les domaines ne montre que peu ou pas de preuves de l’utilisation de l’ombrage à taux variable – une technique que Microsoft défend comme un moteur d’efficacité clé dans le prochain- rendu de génération.

Il y a un dernier point à retenir des jeux révélés hier soir qui mérite d’être mentionné. Alors que la PlayStation 5 était au centre des préoccupations, une gamme de jeux que nous avons vu chevaucher la fracture générationnelle – et il y aura des versions PS4. Dans certains cas, c’est vraiment surprenant compte tenu de la qualité des visuels. En particulier, Kena : Bridge of Spirits semble phénoménal, soulevant la question de savoir comment ces titres seront réduits aux consoles existantes. En entrant dans la période inter-générations, nous avions prévu que la «gain facile» pour les développeurs serait d’augmenter la résolution, la fréquence d’images et une amélioration de la précision dans le travail des effets.

Le projet Athia de Square-Enix était magnifique. Assiste-t-on au retour du Luminous Engine de Final Fantasy 15 ?

Kena: Bridge of Spirits – et peut-être Oddworld Soulstorm – semblent adopter une approche différente, visant un niveau de fidélité qui semble difficile à égaler sur les systèmes de la génération actuelle tout en ciblant ce que nous supposons être le même taux de trame de 30 ips. Il sera fascinant de voir comment ces jeux se déchaînent sur les consoles existantes – même si pour mémoire, nous avons pu jouer à Soulstorm l’année dernière à l’E3. Il fonctionnait sur PC et il était assis confortablement à 60 images par seconde. L’adhésion au 4K natif dans ces titres pose également des questions intéressantes pour les ports Xbox Series X – si ces jeux fonctionnent déjà en résolution ultra HD, où vont les développeurs pour pousser encore plus loin les visuels ?

La vitrine d’hier était remplie de contenu et d’excitation et c’est tout à l’honneur de Sony d’avoir proposé une approche innovante pour fournir des valeurs de production astucieuses dans un monde fou où une vitrine traditionnelle de style E3 était impossible à mettre en place. Ses intermèdes PlayStation CG intelligents et ses inserts développeur/exec ont bien fonctionné, tandis que l’interface utilisateur (elle est à 44 minutes) m’a rappelé l’interface utilisateur PS3 – faisant allusion à un endroit attrayant et spécial en plus d’être les voies et moyens de naviguer dans la console.

Au-delà de la mauvaise qualité du flux, ma seule critique à l’égard de la présentation est la “trailerfication” continue des révélations sur les grandes consoles – la majeure partie du contenu étant constituée d’extraits aléatoires d’un jeu qui vous en disent très peu, ne vous laissant pas le temps de comprendre la nature de le produit ou surtout, comment il joue. La présentation a bien commencé avec un examen plus approfondi de Ratchet et Clank, mais une fois que nous étions au-delà de Gran Turismo 7, la possibilité de s’asseoir et de profiter de certains jeux a pris le pas sur le fait de regarder bande-annonce après bande-annonce – et avec cela, la chance de livrer un véritable « moment » pour une grande console révèle rapidement diminué. Horizon Forbidden West a livré une conclusion à couper le souffle à la vitrine du logiciel, mais une chance d’apprécier davantage le jeu aurait pu offrir quelque chose d’encore plus puissant.

L’équipe de Digital Foundry a récemment revisité le PlayStation Meeting de février 2013 – l’événement où la PS4 a été révélée pour la première fois. Il n’avait rien à voir avec le niveau de contenu du jeu que nous avons vu hier, mais il présentait plus efficacement la nouvelle console et ce qui la rendait différente. Fondamentalement, il a livré le “moment” Killzone Shadow Fall – une section glorieuse où les dirigeants ont pris du recul et ont permis au développeur de présenter un jeu qui ne ressemblait à rien de ce que nous avions vu auparavant, fonctionnant à 100% en temps réel sur du matériel réel. Fondamentalement, nous avons eu le temps d’apprécier le jeu pour ce qu’il était et par extension, ce que le système pouvait offrir. Ce n’était pas seulement une fenêtre sur l’avenir du jeu, mais sur le genre d’expérience que nous apprécierions une fois que nous aurons déballé notre console, chargé un véritable jeu de nouvelle génération et nous nous sommes assis pour y jouer. C’est une leçon que je pense que Microsoft a apprise à la dure après sa récente vitrine logicielle – et j’ai hâte de voir ce qu’ils ont pour nous en juillet.

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