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Pourquoi les consoles de nouvelle génération ne devraient pas se concentrer sur le “vrai 4K”

Pourquoi les consoles de nouvelle génération ne devraient pas se concentrer sur le “vrai 4K”

Dans le sillage de l’E3, Sony a envoyé des versions 4K de haute qualité de ses bandes-annonces, ce qui nous permet d’avoir un aperçu plus précis et plus précis de la façon dont la PlayStation 4 Pro est configurée pour offrir la prochaine vague d’exclusivités de première partie aux propriétaires d’écrans ultra HD. Des technologies comme le damier et l’injection temporelle persistent et dans tous les cas, les résultats sont impressionnants. Et c’est une bonne chose, car ces techniques – ou des versions évoluées de celles-ci – sont susceptibles d’être une composante de jeux conçus pour le suivant génération de consoles. Par extension, cela signifie également que commercialiser une nouvelle PlayStation ou Xbox en tant que console “véritable 4K”, ou pousser les développeurs à maximiser le nombre de pixels avant tout, n’est peut-être pas la meilleure idée.

Alors, pourquoi cela devrait-il être le cas ? Après tout, la résolution 1080p est effectivement devenue la norme pour la génération PlayStation 4, une correspondance de pixel 1: 1 pour la majorité des écrans auxquels les consoles étaient connectées – et au moment où la PS5 arrivera, 4K sera la nouvelle norme. En effet, en termes de téléviseurs disponibles dans les rayons des magasins, c’est déjà le cas. Mais cela introduit la réalité inconfortable que nous allons observer la plus grande augmentation de génération en génération du nombre de pixels depuis la transition de la PS1 à la PS2. Les sauts générationnels gigantesques dans la puissance graphique étaient monnaie courante dans les premières années du 21e siècle, mais de nos jours, les gains sont plus minces.

Et c’est un problème compte tenu de l’ampleur réelle du saut 4K – un saut entièrement en contradiction avec les augmentations de résolution observées dans presque toutes les générations de consoles précédentes. En effet, les augmentations du nombre de pixels ont en fait été réduire gen-on-gen comme tendance générale depuis plus d’une décennie maintenant. La PS2 à la PS3 a vu le saut vers la haute définition, mais cela représentait toujours une augmentation d’environ 3 fois la quantité de pixels dont le GPU avait besoin pour piloter l’affichage. Et jusqu’à aujourd’hui, la norme 1080p de la PS4 représentait une augmentation de 2,25 fois par rapport à la 720p de la PS3. Si la même augmentation était appliquée lors de la prochaine transition, nous viserions une résolution de 2880 x 1620 – à peine 56 % de la surface demandée par nos écrans plats 4K.

Sur la base de la puissance des GPU fournis par AMD et de ce que suggèrent ses feuilles de route pour les futurs produits, une augmentation de 6 fois la puissance graphique par rapport à la PlayStation 4 est concevable pour une console de nouvelle génération – 8 fois à un réel stretch, et cette augmentation approximative de la puissance de traitement est le seuil général qui définit généralement un saut de génération en génération dans les performances de la console. Cependant, lors de l’examen des transitions précédentes, le danger de donner la priorité au «vrai 4K» à tous les niveaux est qu’une trop grande partie de ces ressources GPU supplémentaires sera dépensée pour peindre des pixels, avec pas assez de puissance dédiée à fournir un saut réel dans la fidélité graphique – le truc cela compte réellement dans la définition de nouvelles expériences associées à une nouvelle vague de matériel de console.

Une ventilation vidéo du défi GPU auquel la prochaine génération est confrontée – et pourquoi les techniques de mise à l’échelle intelligentes sont susceptibles de persister.

En attendant, mettons également le GPU en contexte avec ce que nous devrions attendre du reste du système. Nous pouvons raisonnablement supposer que la nouvelle vague de consoles comportera des processeurs beaucoup plus performants que les machines actuelles – en effet, le chef de la Xbox, Phil Spencer, a déjà parlé de la prochaine génération comme d’un rééquilibrage entre la puissance du processeur et du GPU, ouvrant la porte à 60 images par seconde et peut-être prise en charge des écrans 120Hz. Si nous supposons que les expériences PS4 Pro 30fps d’aujourd’hui sont les titres PS5 60fps de demain, le doublement de la fréquence d’images garantit qu’une bonne partie de la puissance GPU supplémentaire est déjà parlée, avant même que nous ayons envisagé d’augmenter la résolution ou d’introduire des fonctionnalités supplémentaires qui offrent véritablement un saut générationnel en termes de qualité visuelle ou de fonctionnalités. Ryzen pourrait également être déployé pour simuler des mondes beaucoup plus réalistes et plus immersifs à 30 images par seconde – mais même dans ce cas, il aura toujours besoin de ressources GPU pour les rendre, une puissance qui ne sera pas disponible si trop de cœur graphique est mis au travail sur l’entretien des pixels de 8,3 m sur un écran 4K.

Avec tout cela à l’esprit, l’examen des dernières techniques de «mise à l’échelle intelligente» de Sony nous donne un aperçu précieux de la manière dont les développeurs de jeux de nouvelle génération peuvent toujours offrir un saut générationnel approprié sans trop dépenser en termes de puissance GPU sur pixel -poussant. En jetant un coup d’œil aux sorties 4K offertes par Death Stranding, Spider-Man, Ghost of Tsushima et The Last of Us Part 2, il est clair que les fondations sont là pour garantir que la prochaine génération peut réellement signifier la prochaine génération en termes de cette amélioration de la qualité visuelle que nous voulons vraiment voir.

La technique d’injection temporelle d’Insomniac fait un travail phénoménal en transformant le rendu natif 1440p en une présentation digne d’un écran 4K (For Honor d’Ubisoft et Shadow of the Colossus de Bluepoint sont tout aussi impressionnants) tandis que les techniques de damier de Guerrilla Games sont incomparables. Pendant ce temps, The Last of Us Part 2 nous rappelle que la stabilité temporelle et une suppression presque complète de l’aliasing contribuent grandement à fournir une excellente qualité d’image et que la résolution de base n’est qu’un élément de ce qui fait un beau jeu. TLOU2 est un jeu 1440p et il semblerait sans aucun doute plus propre à une résolution plus élevée, mais il est indéniable que vous pouvez voir où va la puissance du GPU et que le commerce en vaut évidemment la peine.

Il vaut également la peine de jeter un coup d’œil à la présentation de Guerrilla Games et Kojima Productions sur le moteur Decima, qui décrit comment la sortie 2160p est obtenue, ainsi que des exemples de qualité montrant l’image 1080p de la console de base, une sortie Pro 1512p potentielle (la plus élevée que l’équipe pourrait pousser résolution native) ainsi que le résultat en damier. Empilés contre un rendu 2160p réel avec un super-échantillonnage 16x (!), Les ingénieurs de Guerrilla se rapprochent beaucoup en termes de reproduction des détails, ne compromettant que la netteté – un sujet dont l’équipe a déjà discuté avec Digital Foundry. Si Guerrilla peut produire ce type de qualité d’image et « en avoir pour son argent » sur PS4 Pro, pensez simplement aux techniques améliorées qu’il pourrait offrir avec un matériel plus puissant.

Et rappelons que ces résultats sont obtenus avec des ressources matérielles relativement faibles. Passer efficacement du rendu 1080p à la sortie 4K de la PS4 Pro avec seulement 2,3 fois plus de puissance de calcul, une augmentation de 24 % de la bande passante et seulement 512 Mo de RAM supplémentaires est une réalisation remarquable. Il convient également de rappeler que ce que nous voyons aujourd’hui en termes de solutions de mise à l’échelle intelligentes n’est peut-être qu’une étape intermédiaire dans le voyage, avec des techniques améliorées à venir. Après tout, le damier de la PS4 Pro est basé en partie sur des techniques de reprojection vues pour la première fois dans le segment multijoueur de Killzone Shadow Fall, qui a extrapolé une sortie 1920×1080 à partir d’un framebuffer natif basé sur la moitié de ce nombre de pixels. Avec l’expérience acquise grâce au développement Pro combinée à des ressources GPU plus somptueuses, plus de bande passante et plus de RAM, nous devrions nous attendre à encore plus dans la génération à venir.

Bien sûr, le principal défi auquel sont confrontés les détenteurs de la plate-forme ici est de s’assurer que le type de résultats vus par les premières parties de Sony est accessible à tous les développeurs. Pro a été initialement conçu pour offrir un support d’affichage 4K aux fabricants de jeux sans nécessiter beaucoup de temps de développement. Cependant, d’excellentes solutions de damier telles que Guerrilla Games et Housemarque (sérieusement, consultez Resogun sur PS4 Pro) ont mis des mois à être correctement mises en œuvre. Pendant ce temps, trop de titres Pro se sont simplement contentés de pousser la résolution native à 1440p ou à peu près, tandis que Xbox One X a fourni le pouvoir de pousser plus de jeux plus près du 4K natif. Il s’est avéré qu’il était plus facile de travailler avec la puissance pure que la mise en œuvre de ces techniques de mise à l’échelle intelligentes et c’est quelque chose qui doit être abordé.

John et Rich ont rencontré Giliam de Carpentier de Guerrilla Games pour discuter de la façon dont l’équipe a travaillé avec le rendu 4K pour Horizon Zero Dawn.

Alors que Mark Cerny et son équipe Sony continuent à concevoir la PlayStation 5, c’est un problème en suspens que nous espérons voir résolu. En tant que preuve de concept, l’équipe d’ingénierie peut considérer la PS4 Pro comme un véritable succès en termes de perturbation de la relation entre la résolution de sortie et la puissance GPU requise pour faire le travail. En fait, de nombreuses techniques mises au point sur PlayStation 4 Pro ont fini par être déployées sur Xbox One X dans une gamme de titres, démontrant que même lorsque vous avez un avantage de puissance significatif, des technologies comme le damier et le super-échantillonnage temporel ont un rôle à jouer, en plus des techniques plus établies comme la mise à l’échelle dynamique de la résolution. La question est de savoir si les détenteurs de la plate-forme doivent investir plus de silicium dans du matériel sur mesure – comme le tampon d’identification du Pro – ou continuer à laisser le travail aux développeurs. Les écrans 4K seront la norme au cours de la durée de vie de la PlayStation 5, donc aussi difficile que cela puisse être en termes d’intégration du moteur, une prise en charge matérielle supplémentaire au niveau du silicium pourrait porter ses fruits.

Alors, cela signifie-t-il que nous préconisons qu’aucun jeu de nouvelle génération ne devrait fonctionner en 4K ? Évidemment pas. Prenez la franchise Forza Motorsport, par exemple. Turn 10 est fier de fonctionner en résolution native. Il pense que la précision, les lignes épurées et une présentation impeccable sont un élément crucial de l’ADN de la série – c’est la clé de la vision du développeur pour le jeu. Mais similaire au rendu à 60 ips de la génération actuelle, il s’agit d’un objectif de conception intégré à la technologie à un stade très précoce de développement et des compromis sont faits. Mais également, cette génération a également vu de nombreux studios passer à une esthétique cinématographique plus photo-réaliste et comme Spider-Man et The Last of Us Part 2 le démontrent en particulier, l’importance de la résolution de rendu native n’est pas si prononcée – et cela type d’esthétique peut parfaitement s’intégrer à des techniques de mise à l’échelle intelligentes.

La grande conclusion ici, de mon point de vue, est claire – la conception et le marketing du matériel de nouvelle génération ne devraient pas vraiment être définis par la résolution native. C’était un point clé de différenciation pour Microsoft avec Xbox One X, pour un produit très destiné à une niche hardcore cherchant à tirer le meilleur parti de leurs achats coûteux de nouveaux téléviseurs – mais la nouvelle vague de machines aura besoin de l’attrait grand public qui a propulsé PlayStation 4 à plus de 80 millions de ventes. La mise à niveau de l’affichage en elle-même n’est plus au centre de l’expérience et les écrans 4K peuvent être traités plus efficacement sans avoir à se concentrer sur le rendu de résolution native. Et cela ouvre à son tour la porte à une question plus profonde : qu’est-ce que est prochaine génération? Quelles sont les nouvelles idées qui déplaceront le nouveau matériel ? Il sera fascinant de voir ce que Sony et Microsoft proposeront, mais il est presque certain que pour atteindre ces objectifs, des technologies telles que le damier, le super-échantillonnage temporel et la résolution dynamique auront un grand rôle à jouer.

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