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Présentation du nouveau système d’analyse comparative des PC de Digital Foundry

Présentation du nouveau système d’analyse comparative des PC de Digital Foundry
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Le changement est bon! Dans le cadre de la refonte d’Eurogamer, je suis ravi de révéler quelque chose d’assez spécial sur lequel nous travaillons depuis un certain temps – une refonte complète de la façon dont nous présentons nos références de jeux et de matériel PC, vous donnant un accès sans précédent à l’intégralité des données que nous rassemblons pour nos examens.

Alors, quel est le problème ? Eh bien, c’est vraiment simple. Le nouveau système d’analyse comparative d’Eurogamer vous donne autant – ou aussi peu – de données de performance que vous le souhaitez. Le nouveau widget que nous avons créé vise à lecteurs utilisant la version de bureau du site (par nécessité, les utilisateurs mobiles obtiennent un rendu des données plus simple basé sur des tableaux). Afin de montrer la nouvelle technologie en action, nous avons exécuté des benchmarks pour les Nvidia GeForce GTX 1060 et AMD Radeon RX 580 (en particulier les variétés MSI Gaming X) en utilisant Far Cry 5, capturé à des résolutions de 1080p, 1440p et 4K.

L’intégration de la vidéo YouTube montre le contenu que nous analysons, et en dessous se trouvent deux graphiques, montrant la fréquence d’images à gauche et la durée d’images à droite – cela devrait être reconnaissable si vous avez vu nos vidéos d’analyse comparative YouTube. Le premier offre un aperçu plus général des performances, tandis que le second offre un aperçu par image du rendu du contenu – plus la ligne est fluide, moins il y a de bégaiement dans l’expérience. Vous pouvez voir comment cela se synchronise avec la vidéo, une configuration qui révèle quel contenu peut causer des problèmes de performances.

De plus, ce qui est nouveau et cool ici, c’est que vous pouvez choisir les données que vous souhaitez comparer – jusqu’à un maximum de quatre entrées parmi la sélection disponible. À droite de la vidéo, vous verrez les points de données de référence disponibles – cochez simplement ce que vous voulez voir. GTX 1060 contre RX 580 en 1080p ? Aucun problème. Ajouter des données 1440p pour les deux cartes à la volée ? Fonce. Ou peut-être voulez-vous simplement voir comment l’une des cartes évolue en 1080p, 1440p et 4K ? Cochez simplement les entrées appropriées et vous êtes prêt à partir. Vous pouvez même sauter la vidéo YouTube et les graphiques s’ajusteront en conséquence. Tout peut être coupé et modifié en temps réel, pendant la lecture de la vidéo.

Auparavant, nous avons utilisé les données par image dont nous disposons et les avons gravées dans les vidéos, en les intégrant dans nos revues CPU et GPU. Cependant, le nouveau système est beaucoup plus utile dans la mesure où vous pouvez choisir les points de données et les comparaisons que vous souhaitez voir. Désormais, l’ajout de nouvelles données peut parfois faire en sorte que la plage du graphique n’englobe pas tout ce que vous avez sélectionné – ce n’est pas un problème, vous pouvez cliquer sur le bouton de réinitialisation et les plages changent en conséquence. Je vous laisse jouer avec cet exemple – appuyez sur le bouton de lecture de YouTube pour commencer – avant de passer à l’explication de notre nouveau système de graphique à barres ci-dessous.

Far Cry 5 GTX 1060 contre RX 580 : paramètres ultra

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Certes, le système graphique est assez approfondi et hardcore, alors que se passe-t-il si vous ne voulez que les chiffres ? Eh bien, c’est là que notre système de graphique à barres d’accompagnement, directement au-dessus de ce texte, entre en jeu. Survolez le point médian de l’une des entrées et cela fera apparaître les fréquences d’images moyennes à tous les niveaux. Cliquez sur votre souris ou votre trackpad et ces chiffres se transforment en écarts de pourcentage qui changent lorsque vous passez la souris sur chaque entrée. Cliquez à nouveau et vous revenez aux fréquences d’images.

Mais il y a plus. Survolez les différentes parties de chaque entrée et vous ferez apparaître des données qui regroupent les meilleures et les pires performances de l’indice de référence. À l’extrême gauche se trouve sans doute le pire point de données d’un pour cent le plus utile. Cela regroupe les lectures inférieures de la durée d’image tout au long du clip et les calcule en moyenne, reconvertissant le résultat final en fréquence d’images. Ce type de données est utile dans la mesure où les fréquences d’images moyennes ne vous disent pas tout ce que vous devez savoir sur la façon dont la référence s’est déroulée, et de par sa nature même, une moyenne globale n’est que très peu affectée par le bégaiement. Les pires données de 1% et 5% arrondissent efficacement les pires domaines de performance de l’ensemble du clip – plus ces chiffres sont proches de la moyenne, mieux c’est. [UPDATE: Many thanks to AMD’s Scott Wasson for putting us right on percentiles! We’ve updated the article accordingly].

Dans l’ensemble, il s’agit donc d’une grande mise à niveau par rapport aux simples tables de fréquence d’images moyennes que nous utilisons depuis des années et cela nous permet de partager avec vous l’intégralité des données exhaustives que nous collectons pour toutes nos revues – les résultats des tests que nous avions précédemment ne pouvait être utilisé qu’en vidéo et même alors, en utilisant uniquement une petite sélection par vidéo. Pour les personnes intéressées, les données par image que nous collectons sont toutes capturées via FCAT – un système développé par Nvidia et des sites de matériel spécialisés, The Tech Report et PC Perspective (sa plongée complète est ici), bien que nous ayons ajouté quelques fioritures de notre propre au fil des ans pour un flux de travail plus fluide. Nous le considérons comme l’étalon-or de l’analyse comparative car il est basé sur des données tirées de la sortie réelle de la carte vidéo, une évolution naturelle de la façon dont nous évaluons les performances de la console depuis près de neuf ans maintenant.

Et en parlant de consoles, alors que cette fonctionnalité a été déployée il y a quelques semaines avec la refonte du site, j’aimerais beaucoup parler un peu de notre nouvel outil de comparaison de captures d’écran (connu en interne sous le nom de “zoomer”), avec quelques exemples ci-dessus, basé sur les quatre variantes de console de Far Cry 5.

Au fur et à mesure que nous entrions dans l’ère 4K, il est rapidement devenu évident que notre outil de comparaison existant montrait trop peu de chaque prise de vue, ce qui rendait difficile dans de nombreux cas la détection des différences. Nous voulions également tenir compte du fait que certains face à face fonctionnent mieux avec une comparaison A à B cliquable – les différences telles que les modifications de l’occlusion ambiante ou de l’éclairage étaient souvent difficiles à détecter dans le zoom d’origine, alors qu’elles apparaissaient clair comme le jour et la nuit grâce à nos outils internes.

Par défaut, toutes les versions apparaissent côte à côte, tout comme l’ancien zoom. Cependant, nous avons maintenant beaucoup plus d’espace à l’écran pour chaque prise de vue. Cliquez et faites simplement glisser pour vous déplacer autour de la prise de vue, comme d’habitude – il existe même une variante de zoom pour les appareils mobiles. En plus de cela, la version de bureau dispose également de commandes pour dédier la zone de visualisation à une seule version, l’utilisateur pouvant basculer entre chaque version individuelle, couvrant l’exigence de comparaisons A à B.

En entrant dans la phase de refonte d’Eurogamer, l’équipe technique m’a demandé quelles nouvelles fonctionnalités je voulais voir qui pourraient vraiment bénéficier à Digital Foundry – et tout cela se résumait à pouvoir partager davantage d’actifs et de données que nous obtenons pour notre travail. Et je dois admettre que lorsque j’ai suggéré des graphiques FCAT en temps réel, des comparaisons multiples et la génération de graphiques à barres entièrement issus de nos données de capture vidéo, j’ai pensé que je poussais quelque peu ma chance. Pour illustrer à quel point le travail se déroule dans les coulisses ici, une capture FCAT ressemble à ceci – une bordure colorée marque chaque image. Nos outils analysent des vidéos comme celle-ci, enregistrant les positions des bordures et les “images dans les images” individuelles, puis condensant ces fichiers vidéo multi-gig en fichiers .txt beaucoup plus petits – voici le cache Full HD GTX 1060. Donc, tout dans le widget de référence est généré dynamiquement à partir de ce type de données – c’est tout un exploit, donc j’aimerais remercier personnellement l’équipe technique d’avoir relevé le défi. Lancez-vous dans les revues CPU et GPU de deuxième génération – nous serons prêts.

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