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Prochainement : la confrontation définitive avec la latence du jeu

Prochainement : la confrontation définitive avec la latence du jeu
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Cela va impliquer une énorme quantité d’efforts et plusieurs technologies fonctionnant en tandem, mais je pense qu’il est possible de produire une enquête complète sur la latence intégrée aux versions console et PC d’aujourd’hui. Les joueurs se plaignent souvent de la non-réactivité de certains jeux, mais cela peut-il être mesuré de manière quantifiable et précise ? Et dans quelle mesure une baisse de la fréquence d’images affecte-t-elle la réponse ? Même en cours d’exécution dans des conditions optimales, quel est le décalage intégré aux titres de console les plus vendus ?

J’espère couvrir beaucoup de terrain dans cette pièce sur plusieurs consoles, mais je commence par regarder l’une des versions les plus controversées de ces derniers temps : Killzone 2 de Guerrilla Games, un jeu qui a reçu une grande quantité de critique pour ses contrôles apparemment “lents”. Personnellement, je pensais qu’il s’agissait davantage d’un fort sentiment d’inertie délibérément programmé dans le jeu, mais au moment où ce processus sera terminé, nous aurons de vraies données à mâcher et des comparaisons directes entre les jeux dans les mêmes genres en cours d’exécution aux mêmes fréquences d’images. De plus, nous pouvons analyser la différence entre le patch ultérieur et la version initiale pour voir quels changements, le cas échéant, ont été mis en œuvre. Voici quelques aperçus approximatifs du genre de choses que vous verrez sous forme de vidéo dans la pièce finale.

Les vues synchronisées du contrôleur et l’analyse de la fréquence d’images nous permettent de lier directement l’entrée du joueur aux performances du jeu.

Alors que se passe-t-il? Le jeu est capturé via notre système TrueHD, tout en étant simultanément enregistré à 60FPS avec une caméra vidéo haute définition 720p. L’analyse de la fréquence d’images est ensuite effectuée sur le clip capturé et le flux de came est ensuite synchronisé et superposé. Avec le contrôleur en vue, nous pouvons mesurer avec précision le temps entre une pression sur un bouton et l’action résultante à l’écran, et avec les graphiques de fréquence d’images visibles, nous pouvons identifier les points hauts et les points bas des performances globales du jeu et les corréler. à la réponse des commandes du joypad.

Les écrans plats entraînent bien sûr leurs propres pénalités de latence, mais ne vous inquiétez pas, nous y avons pensé aussi et tout décalage dans notre affichage sera pris en compte dans les résultats. D’autres facteurs tels que les contrôleurs filaires par rapport aux contrôleurs sans fil seront également évalués pour assurer la pureté du résultat.

Je m’attends à ce que ces résultats soient surprenants et pourraient peut-être expliquer pourquoi (du moins en théorie) le concept de systèmes comme OnLive pourrait ne pas être assez la terre de coucou “Cloud” que nous pensons qu’elle est. Si nous sommes déjà conditionnés à un certain délai de réponse, le matériel de jeu PC ultra haut de gamme pourrait peut-être en théorie, récupérez une partie de cela, atténuant les problèmes de transmission de données sur IP. Alors oui, nous inclurons également un peu de PC dans les tests.

Il s’agit de la mesure des performances du jeu dans sa forme la plus pure, et j’espère que les aperçus illustrent la transparence que nous aurons dans nos données – vous pourrez voir les pressions réelles sur les boutons, la synchronisation absolue entre l’écran de la caméra et la capture, et donc les résultats devraient être hors de doute. Donc la question est… quels jeux devrions-nous couvrir ?

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