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Project xCloud : Microsoft peut

Project xCloud : Microsoft peut-il créer une plateforme de streaming qui fonctionne ?

Ce n’est pas un hasard si moins d’une semaine après l’annonce de Project Stream par Google, Microsoft a dévoilé plus de détails sur sa propre plateforme de streaming, baptisée Project xCloud. L’idée centrale derrière les deux plates-formes est la même – et très familière aux lecteurs à long terme de ce site. Plutôt que d’acheter une console et de jouer à des jeux dessus, les titres sont plutôt hébergés sur le cloud. L’utilisateur dispose d’un appareil client de base qui transmet les commandes d’entrée sur Internet, avec la vidéo et l’audio en streaming. Le concept est simple – Netflix pour les jeux – mais l’application est un peu plus difficile. Les tentatives précédentes pour que cela fonctionne ont échoué, mais Microsoft, Google – et d’autres acteurs non annoncés – estiment que le moment est venu pour que la technologie fonctionne.

La bande-annonce de Microsoft montre les principales franchises Xbox propriétaires – Forza, Gears of War et Halo – fonctionnant sur des tablettes et des smartphones. Ce sont des appareils de faible puissance incapables d’exécuter des jeux de cette complexité, mais ce qu’ils ont en commun est l’inclusion d’un décodage vidéo accéléré par le matériel – et avec l’accès à Internet, c’est tout ce qui est nécessaire pour que ce concept fonctionne. Tout le code du jeu est hébergé sur des serveurs au sein du centre de données, et la vidéo révélée par Microsoft nous indique que le détenteur de la plate-forme a construit du matériel sur mesure pour xCloud, basé sur une version simplifiée et reconstruite de la console Xbox One S.

À première vue, cela ne semble peut-être pas comme s’il y avait trop de nouveautés ici. Après tout, PlayStation Now est construit sur le même principe de matériel de console stock refactorisé en serveurs lames, hébergés dans des centres de données. Cependant, Microsoft fait des déclarations spécifiques dans sa vidéo qui pourraient représenter une amélioration fondamentale par rapport à l’offre Sony en termes de qualité d’image – et surtout de latence.

Sur la base de nos mesures comparant les mêmes titres PS4 joués localement et via le cloud via une connexion haut débit ADSL standard, PlayStation Now ajoute environ 60 ms de décalage supplémentaire à l’expérience exécutée sur du matériel local. Et si votre appareil client est connecté via WiFi au lieu d’Ethernet, vous pouvez ajouter 10 ms supplémentaires en plus. C’est jouable, mais ce n’est pas une expérience formidable – et nous devons également prendre en compte la qualité des visuels. PS Now est une amélioration par rapport à la plate-forme qui a tout déclenché – OnLive – mais de manière réaliste, ce n’est pas assez bon.

La révélation xCloud de Microsoft peut manquer de détails technologiques, mais nous avons une idée de la vision derrière le système – et nous pouvons le voir fonctionner sur du matériel mobile.

Fondamentalement, les défis sont clairs – ce décalage de 60 à 70 ms doit être réduit à quelque chose de beaucoup moins perceptible. En décomposant, ces 60 ms incluent la compression de l’image, sa transmission sur Internet, via votre routeur vers l’appareil client, puis la décompression et l’affichage de l’image à l’écran. Idéalement, à vraiment passer pour une expérience locale pour la plupart des joueurs, 15 à 30 ms devraient être la cible et il sera fascinant de voir à quel point Microsoft se rapproche.

Alors, comment xCloud peut-il améliorer la technologie de streaming existante ? Tout d’abord, l’implication semble être que Microsoft a réactivé le silicium Xbox One S pour faciliter un accès à latence plus faible au framebuffer. Cela permet à Microsoft de récupérer les dernières données vidéo le plus rapidement possible avant de les diffuser sur Internet. Des systèmes comme Nvidia GeForce Now et Blade’s Shadow le font déjà. La vidéo de Microsoft parle également de nouvelles techniques d’encodage et de décodage vidéo, mais fondamentalement, celles-ci seront basées sur des formats standards – h.264 et HEVC étant les plus probables – afin de conserver la compatibilité avec les téléphones, les tablettes et même les téléviseurs intelligents (matériel sur lequel Microsoft n’a aucun contrôle). Il y a des économies de latence à réaliser en grattant le framebuffer plus tôt, et la vitesse d’encodage vidéo est beaucoup plus rapide qu’elle ne l’était à l’époque d’OnLive. En théorie du moins, ces deux aspects du processus devraient être beaucoup plus rapides qu’ils ne l’étaient.

Au-delà des serveurs eux-mêmes, Microsoft mise sur l’immensité de son infrastructure pour réduire davantage la latence. Avec sa configuration Azure couvrant 54 régions et 140 pays, le cloud Xbox est en effet “positionné de manière unique”, comme le dit Phil Spencer. En termes de réduction des millisecondes et d’assurance d’une bonne expérience pour la majorité des utilisateurs, le nombre de centres de données et leur emplacement sont essentiels – la réduction de la proximité entre le serveur et l’utilisateur est susceptible d’être “l’arme secrète” de Microsoft ici. Seuls Amazon et Google peuvent vraiment se comparer en termes de quantité de matériel de centre de données dont ils disposent.

Après tout cela, en supposant que le problème de latence est effectivement résolu – ou à tout le moins atténué dans une large mesure – le prochain défi est la qualité de l’image. Un retour en arrière sur les jours OnLive et la focalisation 720p60 du service naissant avec seulement 5 Mbps de bande passante se sont avérés être un aspect clé de sa perte, car les mouvements rapides et les images colorées réduiraient l’action à une multitude de macroblocs. Encore une fois, la technologie a progressé ici sur plusieurs fronts. Tout d’abord, la qualité de la compression s’est améliorée et l’arrivée de l’encodage HEVC (et du décodage sur pratiquement tous les téléphones et tablettes modernes) offre jusqu’à 100 % d’amélioration de l’efficacité par rapport au h.264. Il sera intéressant de voir la route que Microsoft choisit de prendre ici sur les appareils mobiles, où les écrans plus petits rendent les résolutions d’encodage inférieures à 1080p plus viables.

Microsoft construit du matériel de serveur Xbox One S personnalisé – X serait trop gourmand en énergie pour rendre les framebuffers 4K que l’utilisateur ne verrait probablement jamais.

À la maison, l’augmentation générale de la bande passante disponible depuis les jours OnLive aide évidemment beaucoup aussi – au point où la démo initiale de Project Stream de Google nécessite 25 Mbps de bande passante (similaire à GeForce Now de Nvidia). Cependant, Microsoft vise un public plus large et affirme que la démo xCloud actuelle fonctionne à 10 Mbps, ouvrant la porte à davantage d’utilisateurs à domicile et aux appareils mobiles 4G et 5G.

En supposant que les obstacles technologiques soient surmontés, tout dépend de ce que la plate-forme elle-même offre et du moment où elle sera livrée. Microsoft m’a surpris ici en montrant un système prototype entièrement fonctionnel si peu de temps après son annonce à l’E3. Plutôt que d’attendre de lancer son système de streaming aux côtés de la Xbox de nouvelle génération, Microsoft vise à fournir une plate-forme entièrement établie aux développeurs et aux éditeurs – la même plate-forme sur laquelle ils créent des jeux depuis cinq ans et une qui a même plein compatibilité avec des centaines de jeux Xbox 360. Et à son tour, le service d’abonnement GamePass de Microsoft prend une nouvelle dimension, offrant un accès instantané à une multitude de titres, sans l’agitation des correctifs multi-gig ou des mises à jour logicielles système ennuyeuses.

Cela donne également à Microsoft un gros avantage sur ses concurrents chez Google – le contenu. Notre compréhension est que le système Google, nom de code Yeti, est une nouvelle plate-forme construite à partir de zéro, basée sur Linux et utilisant l’API graphique Vulkan. En tant que nouvelle plate-forme, elle est conçue pour l’avenir, avec des spécifications comparables à celles prévues pour les consoles de nouvelle génération – mais cela signifie également qu’il faudra du temps pour créer une bibliothèque de jeux. En se concentrant sur son matériel existant, Microsoft peut ajouter de manière transparente le streaming à la plate-forme Xbox One – et en théorie, tous les titres pourraient être jouables sur les appareils mobiles jour et date avec les lancements de console standard.

Désavantages? La vidéo montre les problèmes rencontrés lors de la transplantation dans des jeux conçus pour ce qui est – relativement parlant – une interface d’entrée très complexe. Un contrôleur Xbox One avec une pince pour votre appareil mobile semble peu maniable, tandis que l’idée d’interfaces à écran tactile sur mesure peut bien fonctionner pour, par exemple, un RPG, mais ne coupera pas la moutarde pour un jeu de tir rapide. Il y a aussi la question de l’accessibilité : Microsoft parle de la compatibilité des téléphones Android dans sa vidéo, probablement parce qu’Apple n’autorisera pas l’hébergement d’une autre plate-forme de jeu au sein de son écosystème (Steam Link reste indisponible sur iOS).

L’ironie est que la mauvaise réception WiFi mise à part, le Switch est en fait la plate-forme idéale pour héberger des jeux Xbox en streaming, combinant la portabilité avec un système d’entrée décent. Et à son tour, cela me fait revenir à une autre des déclarations de Phil Spencer à l’E3 – les plans pour plus d’un système Xbox de nouvelle génération. Ce n’est que le début de l’entreprise de streaming de Microsoft et je m’attends toujours à ce que les titres de nouvelle génération fonctionnent également sur le système le moment venu. Mais même avant cela, un appareil mobile sur mesure avec un facteur de forme de type Switch conçu pour diffuser des titres Xbox prend soudainement tout son sens…

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