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PS1 à 20 ans : Le making of de WipEout

PS1 à 20 ans : Le making of de WipEout
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Nous avons initialement diffusé cette pièce en décembre dernier, dans le cadre d’une série de fonctionnalités pour commémorer le 20e anniversaire du lancement de la PS1 au Japon. Mais bien sûr, WipEout est en fait sorti beaucoup plus tard dans le cadre de la gamme de lancement européenne, nous republions donc cette pièce aujourd’hui, exactement 20 ans depuis que le jeu – et la console qui l’hébergeait – sont finalement sortis en Europe.

Le Ridge Racer de Namco a démontré la puissance de la PlayStation originale lors de sa sortie aux côtés de la console lors du lancement japonais, il y a 20 ans. Mais pour beaucoup – surtout en Occident – c’est WipEout qui est synonyme de l’arrivée du premier matériel de jeu de Sony. Le coureur futuriste de Psygnosis n’était pas seulement une vitrine technologique pour la nouvelle ère 3D du jeu sur console, c’était plus que cela – c’était le jeu qui a fait de PlayStation frais pour le joueur plus grand public sans aliéner le noyau.

Aujourd’hui, Dominic Mallinson de Sony est vice-président de la recherche et du développement chez SCEA, travaillant sur la recherche, le SDK, les logiciels système et certains développements matériels. Plus récemment, son équipe a travaillé sur le prototype du projet Morpheus. Cependant, il y a 20 ans, il se familiarisait avec le matériel PlayStation original, développant d’abord WipEout en tant que programmeur principal, puis en tant que producteur.

“À l’époque, je travaillais dans le groupe de technologie avancée de Psygnosis et nous développions sur de nouvelles plates-formes de CD-ROM telles que 3DO, CD32 et FM Towns”, explique Mallinson. “Mais aucune de ces plates-formes n’a vraiment fait de graphismes 3D et donc lorsque nous avons vu les démos pour la PSX pour la première fois, nous avons été époustouflés. Pour nous, la chose la plus excitante était la combinaison d’un formidable GPU de rendu de polygones avec le coprocesseur spécial GTE qui accélérait la géométrie 3D et éclairage. Le traitement audio SPU, le MDEC et le CD-ROM étaient la cerise sur le gâteau.”

En termes de délais, Psygnosis était une société appartenant à Sony depuis 1993, avec le lancement de la PlayStation en décembre de l’année suivante. Cependant, l’accès au matériel était limité. Mallinson a assisté à des réunions techniques pratiques en décembre 1993, rappelant que le matériel réel est arrivé au bureau de Liverpool au printemps 1994, avec une production complète sur WipEout qui a débuté dans la seconde moitié de 1994 (“Je pourrais être un peu en retrait”).

“Le matériel était super puissant et relativement bien équilibré. Le traitement audio SPU était incroyable pour l’époque. Le GTE était très puissant une fois que nous avons compris comment y accéder au bas niveau. La taille de la mémoire était un défi mais rien d’inhabituel pour la journée », note Mallinson.

“Je me souviens que nos problèmes initiaux concernaient les outils de développement qui nécessitaient une station de travail Sony NEWS étrange et avaient très peu de fonctionnalités de débogage. Une fois que les systèmes SN ont corrigé cela, les problèmes suivants concernaient les premières versions du système d’exploitation, qui ne fonctionnaient pas. tout à fait livrer ce dont nous avions besoin.”

PlayStation contre Saturne

Imaginez un scénario où les principales exclusivités PlayStation étaient autorisées à apparaître sur du matériel de console concurrent. C’est impensable maintenant, mais c’est exactement ce qui s’est passé dans les années 90, lorsque WipEout et sa suite sont sortis sur la Sega Saturn. Aucun des deux ports ne pouvait égaler la qualité des versions originales de PlayStation, mais il est étonnant qu’ils aient réellement existé.

“Psygnosis était une société détenue par Sony depuis 1993, donc le développement du jeu Saturn s’est déroulé sous la supervision de Sony – et oui, il y avait beaucoup de politique autour de laquelle je n’ai pas été impliqué”, se souvient Dominic Mallinson. “En ce qui concerne WipEout sur Saturne, notre équipe n’a vraiment pas fait grand-chose directement avec la version Saturn de WipEout. Je me souviens que nous avons confié à peu près tout à Perfect Entertainment. Bien sûr, nous étions conscients de la technologie derrière Saturne et même si elle avait beaucoup de composants puissants, il était très compliqué de les faire fonctionner ensemble alors que la PlayStation était une architecture beaucoup plus propre et beaucoup plus facile à obtenir au niveau des performances.”

Sega Saturn n’a peut-être pas connu le succès de la PlayStation, mais elle a accueilli certains jeux phénoménaux de l’époque à une époque où les exclusivités propriétaires étaient beaucoup plus nombreuses. En effet, alors que les titres WipEout n’étaient pas inclus dans leur numéro, certains jeux multiplateformes – Duke Nukem 3D, par exemple – bénéficiaient en fait de meilleures conversions sur la machine Sega. Non pas que l’un des développeurs clés de la conversion Saturn ait beaucoup d’amour pour le système.

“Le Saturne était vraiment un avortement insensé”, nous a dit Ezra Dreisbach, ex-codeur de Lobotomie, il y a quelque temps. “Le matériel graphique a été conçu par des gars qui voulaient évidemment continuer à développer du matériel 2D et ont essayé d’éviter d’apprendre quoi que ce soit sur la 3D. Ils ont donc créé ce truc qui était totalement différent de ce que tout le monde dans la communauté 3D faisait et a raté une vraie clé idées, rendant certaines choses (clipping) impossibles.

“Et puis le reste du système avait un tout autre lot de verrues causées (selon Internet) par une mise à niveau précipitée avant le lancement pour correspondre à la PlayStation. Ils ont jeté tout un tas de pièces supplémentaires dans la boîte, et aucune d’entre elles n’a fonctionné Le deuxième processeur en particulier le rendait à la fois plus difficile à programmer et impossible à utiliser pleinement. Cela a probablement condamné la Saturn. Avec tant de conneries différentes coincées dans la boîte, il n’a jamais été bon marché pour eux de la produire.

Aux côtés de la PlayStation, il y aura toujours une place spéciale dans notre cœur pour la Saturn, quels que soient ses problèmes techniques. Si vous avez déjà développé pour cela, veuillez nous contacter.

Revisiter WipEout, le titre de lancement par excellence de PlayStation en Occident. Ici, nous examinons la version américaine du jeu, qui offrait un gameplay verrouillé à 30 images par seconde. À l’époque, c’était encore NTSC contre PAL, ce qui signifie que le jeu aurait fonctionné à 25 images par seconde sur les territoires européens. Ce que le lancement PAL a perdu en termes de fréquence d’images, il l’a gagné grâce à une brillante bande-son sous licence, qui n’était pas disponible sur la version américaine.

Ce qui est remarquable, c’est que Psygnosis s’est adapté si rapidement à une époque où la nature du développement des jeux a changé si radicalement. La transition de la 2D à la 3D a été un changement sismique dans la façon dont les jeux étaient créés, entraînant un changement fondamental dans la nature des jeux auxquels nous jouions. L’ère des sprites 2D et de l’art bitmap atteignait ses années crépusculaires, et les développeurs ont dû s’adapter – comment Psygnosis a-t-il géré ce saut révolutionnaire de deux à trois dimensions ?

“Eh bien, il y a deux réponses à cette question”, propose Mallison. “Pour le contenu, nous avions beaucoup d’expérience avec la 3D en interne et nos artistes ont compris comment créer des modèles, rendre et animer. Côté programmation console, nous avons dû brouiller un peu. Nous avions quelques développeurs PC avec expérience et nous les avons amenés en interne et leur avons demandé d’aider à former d’autres. Heureusement, nous avions déjà embauché de récents diplômés universitaires avec de solides antécédents en mathématiques pour aider avec les outils pour les artistes et ces gars-là ont rapidement fait la transition de hors ligne à 3D en temps réel.”

En effet, un bouton de réinitialisation géant avait été enfoncé lors de la création des jeux. Le défi ne consistait pas seulement à créer un moteur 3D puissant et robuste sur du matériel prototype – chaque élément du processus de production nécessitait de nouveaux outils.

“Je pense qu’il est juste de dire que nous avons eu plus de problèmes avec l’établissement d’un bon pipeline de contenu et d’outils de production qu’avec la PlayStation elle-même”, déclare Dominic Mallison, mais dans son domaine, les éléments de la présentation visuelle que nous tenons pour acquis aujourd’hui n’ont pas Ce n’est pas si facile pour les développeurs de l’époque.

“Le plus gros problème technique dont je me souvienne concernait probablement le manque de textures correctes en perspective et la nécessité de subdiviser les polygones de la piste afin qu’ils aient l’air OK de près où se trouve le plan de clip proche. Le problème est que la résolution des positions du polygone XY et la nécessité d’avoir des joints en T ont entraîné des fissures dans la piste. Nous n’avons jamais éliminé toutes les fissures. De plus, la version CD-ROM du kit de développement est arrivée relativement tard dans le cycle de développement, nous avons donc dû bousculer pour que cela fonctionne. Le support PAL était également très tard dans le kit de développement.

Les premiers rendus conceptuels de WipEout sont apparus dans le film de 1995, Hackers, avec Angelina Jolie et Jonny Lee Miller. « Jim Bowers était responsable de bon nombre de ces premiers pré-rendus. Celui dont je me souviens le mieux était le travail qui s’est terminé dans le film Hackers », nous dit Dominic Mallinson. “Jim et Nick Burcombe ont eu très tôt une vision d’une expérience de course futuriste rapide et les premiers rendus étaient définitivement ce que nous recherchions en termes de jeu final.”

La PlayStation était connue pour être facile à développer à l’époque, mais peut-être qu’une partie de cette perception est due au fait que sa concurrence – la Sega Saturn – était tellement plus difficile à travailler. La conception simplifiée de PlayStation a facilité le déblocage de ses performances, tandis que Sony a travaillé avec SN Systems pour créer l’environnement de développement. C’est une association qui va durer puisque le titulaire de la plateforme acquiert SN en 2005.

“Il y avait des similitudes avec d’autres consoles et SN Systems a très rapidement fait fonctionner ses outils de développement sur la PlayStation, ce qui nous a donné un environnement familier et puissant avec lequel travailler”, dit-il. “Côté programmation 3D, nous avons dû repartir de zéro. Les premières bibliothèques expédiées de Tokyo étaient de trop haut niveau et nous avons donc dû faire un peu de rétro-ingénierie pour obtenir le maximum de performances du GTE.”

Avec WipEout prévu pour être lancé aux côtés de PlayStation dans les régions nord-américaines et européennes neuf mois après ses débuts au Japon, les équipes de Psygnosis travaillant sur le matériel Sony auraient été à mi-chemin du développement lorsque Namco’s Ridge Racer – développé en seulement six mois – est sorti. Était-ce une sorte de critère par lequel Psygnosis pouvait juger de la qualité de leur jeu en cours de développement ?

“Ridge Racer a été une réussite incroyable pour être prêt à être lancé au Japon”, répond Mallinson. “Bien que cela nous ait un peu influencé, nous avons toujours eu un sentiment différent de ce que nous voulions d’un coureur futuriste, nous ne l’avons donc pas considéré comme une compétition en face à face. D’une certaine manière, nous étions plus concentrés sur une rivalité amicale avec le L’équipe de Destruction Derby.”

La franchise s’est malheureusement terminée avec l’excellent Vita Racer, WipEout 2048, mais pour notre argent, la série a atteint son apogée dans le absolument brutal WipEout HD Fury. Nous vous invitons à le vérifier sur PS3 – il résiste parfaitement. Cette extension de jeu a même été portée sur Vita en tant que module complémentaire pour les propriétaires de 2048, mais aussi bonne soit-elle, elle ne pouvait pas correspondre au niveau de performance de la version PS3.

Avec WipEout, le résultat final était un jeu qui ressemblait et se jouait comme rien d’autre que nous n’avions vu auparavant – sans doute plus impressionnant d’un point de vue artistique et technologique que le chef-d’œuvre de lancement de Namco, et tout à fait un jeu de son temps (documenté de manière beaucoup plus approfondie dans l’article de Wesley Yin-Poole sur l’ascension et la chute de Sony Studio Liverpool – le nouveau Psygnosis). Les visuels, la philosophie de conception et la musique se sont combinés pour créer un jeu plus pertinent sur le plan culturel – en particulier pour le public européen – que tout depuis la surabondance de jeux locaux sortis au milieu du boom informatique des années 80. Mais il ne faut pas oublier qu’au cœur de WipEout, il y avait aussi un grand jeu là-dedans.

“C’était une combinaison de design et de technologie, mais la dynamique des véhicules et la “sensation” qu’ils avaient de flotter sur la piste fonctionnaient très bien. Je suis presque sûr que c’était principalement grâce à Dave Rose qui a fait un excellent travail en dirigeant le l’équipe de programmation », déclare Dominic Mallinson, révélant que certains des objectifs techniques de l’équipe n’ont pas pu être atteints. “Nous voulions plus de distance de tirage et nous voulions plus de pistes et nous voulions 60 Hz. La distance de tirage et 30 Hz étaient principalement une limite du matériel, aussi puissant soit-il. Plus de pistes était une limite de nos outils de production à l’époque.”

Bien sûr, WipEout a évolué au fil des ans, avec des titres puissants sortis sur tous les systèmes Sony jusqu’à la PlayStation Vita, où WipEout 2048 reste l’un des meilleurs titres disponibles sur le système portable négligé. Mais Studio Liverpool n’est plus, et tout comme Ridge Racer, la série ne serait pas disponible sur PlayStation 4. Et aussi bon que soit le catalogue de titres WipEout à travers les générations, aucun d’entre eux n’a eu le même impact culturel que le original. Pendant la production, les développeurs étaient-ils conscients de l’importance du jeu pour le matériel PlayStation naissant ?

“Honnêtement, non. Avec le recul, je crois que l’équipe de WipEout s’est engagée à Jeu et non à l’impact sur PlayStation”, répond Mallinson. “Comme c’est si souvent le cas, lorsque vous avez ce type de croyance dans un jeu, c’est contagieux, et tout le monde dans l’entreprise a commencé à le soutenir – et finalement cela s’est poursuivi aux joueurs aussi.”

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