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Quake 2 sur Xbox 360 : le premier remaster HD sur console

Quake 2 sur Xbox 360 : le premier remaster HD sur console

Note de l’éditeur: Nous avons initialement publié cette histoire en février 2015, mais aujourd’hui, Digital Foundry Retro déploie un nouvel épisode de Quake 2, avec un regard étendu sur l’original PC, ainsi qu’une analyse des versions originales PlayStation, N64 et Dreamcast non officielles – en plus du Port Xbox 360 sur lequel cet article se concentre. Le nouvel épisode DF Retro est intégré ci-dessous et offre une belle opportunité de revisiter l’histoire du premier remaster HD sur console – une présentation 1080p60 conçue pour une console qui ne pouvait même pas émettre un signal Full HD 60Hz au départ.

Au cours des dernières années, le remaster haute définition est devenu un moyen populaire de profiter des jeux classiques, en utilisant un matériel plus puissant pour offrir une expérience améliorée et plus performante. Avec le recul, la brillante collection God of War de Sony Santa Monica en 2009 a clairement été le catalyseur de cette nouvelle tendance, mais la réalité est qu’id Software a produit un remarquable remaster HD 1080p60 qui a été livré au lancement avec la Xbox 360 quatre ans auparavant. Le jeu? Tremblement de terre 2.

Lors d’une récente frénésie de jeux rétro, nous nous sommes émerveillés devant diverses conversions de consoles de tireurs d’identité classiques. La conversion Xbox 360 de Quake 2 a été publiée exclusivement sous la forme d’un disque bonus fourni avec l’horrible Quake 4, et nous avons été impressionnés par ce que nous avons trouvé : un rendu optimisé en 1080p, 60 images par seconde du jeu de tir classique, sorti à une époque où la console elle-même était physiquement incapable de produire une sortie Full HD – ce qui peut expliquer pourquoi ses charmes ont été négligés à l’époque.

Codé principalement par le programmeur id (maintenant Nvidia) Brian Harris, Quake 2 pour Xbox 360 a commencé sa vie comme une simple conversion, plus que probablement un projet mineur qui a permis à id de tester les eaux sur ce qui était alors le développement de la console « nouvelle génération ». Bien sûr, au moment du lancement de la Xbox 360, Quake 2 avait déjà huit ans et n’était pas exactement une vitrine technique impressionnante, de sorte que la qualité incontestable du port de la console peut ne pas sembler être une énorme réussite. Cependant, comme nous l’avons vu à maintes reprises, reproduire un jeu original sur une architecture différente peut révéler des défis imprévus, entraînant une mauvaise conversion. Dans le cas de Quake 2, id a pu réaliser des choses que peu d’autres jeux sur le système pourraient gérer, y compris la prise en charge de la sortie 1080p – une fonctionnalité matérielle qui échapperait à la console jusqu’en septembre 2006, lorsque la prise en charge a été ajoutée via une mise à jour du micrologiciel. .

Cependant, au moment où cela a été introduit, il est juste de dire que la plupart des propriétaires de 360 ​​avaient depuis longtemps oublié Quake 2 – et les téléviseurs 1080p étaient encore relativement rares aussi. Cependant, nos tests confirment que le jeu id avait la capacité de rendre en Full HD dès le lancement, probablement afin d’offrir une qualité d’image supérieure à ceux qui utilisent des écrans 1080i.

L’épisode DF Retro de John Linneman sur Quake 2, centré sur la version PC d’origine, les performances sur le matériel Voodoo Graphics d’origine, ainsi que l’analyse de tous les ports de la console, y compris le “remaster HD” de la Xbox 360.

Cela ne s’arrête pas là – la qualité d’image de base du jeu est également exceptionnellement impressionnante, grâce à la prise en charge complète de l’anti-aliasing multi-échantillonnage 4x (MSAA). Selon la configuration du rendu interne, un tampon d’image 1080p complet avec 4x MSAA nécessite suffisamment de mémoire pour que le programmeur soit obligé d’utiliser jusqu’à Sept Tuiles eDRAM – un exploit impressionnant compte tenu de son délai de sortie précoce.

Ce qui est curieux à propos de la façon dont la qualité d’image est gérée, c’est que Quake 2 ne semble pas sous-échantillonner de sa résolution interne maximale comme on pourrait s’y attendre. Par exemple, lorsque 720p est sélectionné, le jeu est rendu en 1280×720 avec 4x MSAA. De même, lorsque vous sélectionnez 1024×768, le jeu passe à une image 4:3, offrant un mappage de pixels 1:1 à cette résolution particulière.

Cependant, les résolutions 16:10 bizarres disponibles sur Xbox 360 sont clairement supérieures à partir d’une résolution inférieure, avec des bordures. Cette configuration curieuse remonte à une époque où il n’y avait pas de norme HD fermement établie, avec Microsoft offrant une prise en charge de toutes sortes d’écrans haute résolution, et les développeurs emboîtant souvent le pas.

Au-delà de cela, Quake 2 utilise apparemment un filtrage anisotrope 16x complet pour affiner davantage la clarté de ses textures aux angles obliques. Offrir une image aussi nette à 60 images par seconde presque parfaite est une grande réussite compte tenu du fait qu’il ne s’agissait que d’un disque bonus avec un petit budget. Il ne fait aucun doute que la prise en charge par le moteur Quake 2 d’OpenGL, Glide, PowerSGL et du backend logiciel a contribué à rendre ce port vers DirectX un peu plus facile que le moteur idTech 4 (alors) uniquement OpenGL alimentant Quake 4. Remarquablement, Quake 2 offre – tout à fait peut-être – la sortie d’image la plus propre que nous ayons vue sur la Xbox 360. Bien sûr, le manque de shaders et de matériaux complexes aide à garder le crénelage à distance, mais les résultats restent néanmoins impressionnants.

Si nous nous arrêtions là, Quake 2 serait toujours un excellent portage, mais les améliorations vont plus loin – par exemple, les textures des personnages sont affichées en pleine résolution sur Xbox 360. La version PC OpenGL originale sous-échantillonne l’art des personnages à la plus faible puissance de deux, tandis que le port Xbox 360 utilise simplement les textures telles qu’elles ont été stockées à l’origine, donnant l’impression d’un détail légèrement accru. L’option permettant d’éviter cela apparaît dans un certain nombre d’autres ports sources, mais elle n’était pas présente dans le code original de Quake 2. L’animation est également améliorée grâce à une méthode d’interpolation accélérée par GPU réécrite qui utilise un shader de vertex pour mélanger deux flux de vertex ensemble.

Quake 2 sur Xbox 360 a non seulement fonctionné en 1080p natif avec 4x MSAA, mais il a également atteint 60 images par seconde avec seulement des baisses mineures et occasionnelles.

Lorsque l’on compare les jeux dos à dos, il est immédiatement évident que la version Xbox 360 est plus vibrante et colorée que l’original PC, peut-être à un degré légèrement écrasant. Ceci a été réalisé en effectuant une conversion gamma et d’intensité avec un pixel shader – le Quake 2 d’origine effectue ces opérations lorsqu’il charge les textures côté client, ce qui donne une apparence sombre et délavée dans de nombreux cas, selon le matériel utilisé. Un autre effet secondaire de ce changement est une réduction des bandes de couleur dans chaque scène. Les cartes lumineuses dynamiques sont également augmentées en résolution, l’algorithme étant réécrit à l’aide de SIMD afin d’atteindre la fréquence d’images cible. Fait intéressant, ce n’est que pendant les moments où de nombreuses lumières dynamiques apparaissent à l’écran que nous voyons des baisses de performances.

L’élimination des polygones invisibles est également éliminée dans la version Xbox 360, jugée inutile en raison du nombre dérisoire de triangles utilisés par carte – ce qui signifie que le monde entier est dessiné à chaque image. De plus, les éléments ont été chargés au démarrage plutôt que d’utiliser le système de mise en cache de niveau intermédiaire d’origine, éliminant les accrocs et les sauts qui pouvaient survenir lorsque le jeu était diffusé à partir du DVD. Des cartes lumineuses ont également été créées au chargement de la carte, ce qui était nécessaire pour utiliser le carrelage eDRAM. Enfin, un shader liquide entièrement nouveau est utilisé pour l’eau, la lave et la boue, modifiant l’apparence de l’animation de surface. Une animation supplémentaire est également ajoutée au maillage de l’eau, lui permettant de flotter, au lieu de rester entièrement plat.

Le multijoueur est également intact, avec la prise en charge du match à mort à 16 joueurs ainsi que du jeu coopératif. Même l’écran partagé à quatre joueurs est implémenté dans le titre, permettant à la suite complète de modes multijoueurs de fonctionner sur un seul téléviseur. Neuf ans après sa sortie, nous n’avons trouvé aucun jeu multijoueur actif, mais nous avons essayé l’écran partagé à quatre joueurs.

Étonnamment, même dans ce mode, le jeu parvient à maintenir un 60fps remarquablement stable. En fait, Quake 2 est toujours aussi amusant à jouer qu’avoir une copie de ce disque qui traîne en fait une excellente expérience d’écran partagé à l’ancienne entre amis. Il n’y a pas beaucoup de jeux prenant en charge l’écran partagé à quatre joueurs – sur ces consoles, après tout, et Quake 2 pourrait bien être le seul à prendre en charge simultanément 1080p60.

La conversion n’est cependant pas parfaite – l’apparence de la souris n’a pas été très bien traduite sur le stick analogique droit, ce qui a entraîné une grande zone morte et un manque de mouvement subtil. La visée semble donc un peu maladroite, même si, heureusement, la plupart des armes ne nécessitent pas une grande précision en mode solo. De plus, le champ de vision est réglé sur 74 degrés, ce qui donne une expérience légèrement plus claustrophobe qu’un 90 ou 100 plus confortable sur PC. Il semble probable que ce changement ait été fait pour s’adapter à l’utilisation de la télévision, car nous ne pouvons pas imaginer que des paramètres FOV plus élevés aient un impact réel sur les performances dans ce cas. Les couleurs les plus criardes visibles dans ce port peuvent ne pas plaire à tout le monde non plus, mais cela donne définitivement au jeu un aspect rafraîchi si vous êtes habitué à la version PC d’origine. Enfin, contrairement à la plupart des autres titres Xbox 360, nous n’avons pas pu installer ce disque particulier sur le disque dur – le système renvoie une erreur lors de la tentative d’accès à l’écran des détails du jeu.

Cela peut sembler un peu étrange de lire un article sur Quake 2 en 2015 mais revisiter le catalogue d’id back est toujours un plaisir, et dans ce cas, un titre complètement passé sous silence au lancement de la Xbox 360 s’avère n’être rien de moins qu’un trésor enfoui. Grâce aux efforts d’un programmeur talentueux, nous avons ici une remarquable conversion Xbox 360, offrant une action fluide en écran partagé 1080p60 à quatre joueurs sur une plate-forme de console vieille de près de dix ans.

Le jeu lui-même reste également très amusant à jouer, avec des mécanismes solides comme le roc qui ont résisté à l’épreuve du temps. S’il est vrai que jouer sur PC reste la meilleure façon de découvrir le jeu – en particulier avec n’importe quel nombre de ports sources de haute qualité disponibles – la conversion Xbox 360 est l’une des meilleures conversions de console que nous ayons jouées d’un titre PC classique vers date, et un porte-drapeau pour une vague de remasters HD sur console qui ne s’est jamais produite. En effet, nos sources nous disent que Microsoft lui-même n’était initialement pas enthousiaste à l’idée que les anciens titres reçoivent le traitement de conversion de la console – et c’est ironique compte tenu de leur prolifération sur les plates-formes modernes. En avance sur son temps à bien des égards, ce port Xbox 360 offre absolument l’expérience Quake 2 complète, avec des fonctionnalités et des performances auxquelles on ne s’attendrait pas de la Xbox 360 – en particulier d’une version de lancement. Si vous pouvez en trouver une copie, nous vous recommandons vivement de la consulter.

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