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Que fait réellement le processeur externe de PlayStation VR ?

Que fait réellement le processeur externe de PlayStation VR ?
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Écran social, traitement audio 3D – plus un nouveau “mode séparé” pour le multijoueur asymétrique.

À la suite de ses annonces GDC 2016 sur le prix, la date de sortie et le logiciel principal, Sony a commencé à révéler davantage le fonctionnement interne de PlayStation VR, en commençant par des informations clés sur les tâches que son mystérieux boîtier de processeur externe effectue réellement.

Lors d’une présentation Sony, Chris Norden, ingénieur senior du personnel, a expliqué les bases, en commençant par ce que le processeur n’est-ce pas fournir dans la foulée des spéculations suite à notre article de décembre sur l’appareil :

  • Il ne fournit aucune puissance GPU ou CPU supplémentaire.
  • Ce n’est pas une forme d’extension ou de mise à niveau PS4.
  • Il n’est en aucun cas directement accessible par le développeur – le code ne peut pas y être écrit.

“La PS4 est parfaitement capable de 120 Hz toute seule”, a déclaré Norden, soulignant que le rendu et le traitement du jeu principal sont tous effectués par la console principale. Cependant, le fait est que le PU (unité de traitement, comme l’appelait Norden) est activement refroidi, ce qui suggère une certaine puissance de calcul. Et il est capable de remplir un certain nombre de fonctions, dont certaines que nous n’étions pas conscientes auparavant. Certaines de ces fonctionnalités sont cruciales pour l’expérience, tandis que d’autres offrent en fait de nouvelles opportunités de jeu passionnantes.

Voici donc la répartition des tâches de l’appareil Est-ce que réalisent effectivement :

  • Il effectue un traitement audio 3D basé sur des objets (“vraiment bon et important pour la réalité virtuelle”).
  • il affiche l’écran social – déformant la sortie VR pour l’affichage à la télévision. La qualité est perdue dans ce processus, il agrandit donc l’image et la recadre pour que vous ne voyiez pas les bords.
  • “Mode séparé” – un flux audio et vidéo complètement séparé que vous pouvez envoyer à la télévision, par opposition à l’écran social en miroir. Il est envoyé compressé au PU, puis décompressé par l’appareil et envoyé à l’écran. On nous dit que c’était “une innovation qui est arrivée assez tard” dans le développement du système.
  • Il affiche l’interface du logiciel système de la PS4 en mode cinématique, gérant l’affichage du contenu 2D traditionnel.

En bref, le PU de deuxième génération que nous trouverons dans le package PSVR final reprend toutes les fonctionnalités du modèle de développeur initial – telles que la gestion de l’écran social – mais ajoute des fonctionnalités clés, telles que l’audio 3D. Il permet également aux développeurs d’envoyer une sortie vidéo sur mesure au téléviseur HD, entièrement distincte de ce que voit le porteur du HMD, ouvrant de nouvelles options de jeu. Cela semble utiliser l’encodeur matériel h.264 de la PS4 utilisé pour le streaming et la lecture à distance, fonctionnant à 720p30. De toute évidence, la création d’un autre framebuffer entièrement séparé en plus du point de vue VR déjà difficile ajoute considérablement à la charge de calcul sur PlayStation 4, alors attendez-vous à une adoption limitée. Cependant, l’un des titres de Sony – Playroom VR, un téléchargement gratuit pour le système – a un multijoueur asymétrique pour le lecteur VR et les utilisateurs externes utilisant cette fonctionnalité et est présenté à GDC.

“C’est un peu comme Nintendo Land de cette façon”, explique Oli Welsh, rédacteur en chef d’Eurogamer, qui a joué à la démo sur place. “C’est hilarant et génial.”

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