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Que se passe

Que se passe-t-il réellement avec les graphismes de Halo Infinite ?

Il est juste de dire que la réponse à la révélation du gameplay de Microsoft pour Halo Infinite dans sa vitrine des jeux Xbox de juillet 2020 s’est avérée source de division – au point que même les médias grand public rapportent des réactions mitigées, mais en regardant les technologies de rendu de base exposées dans le tranche de gameplay, que peuvent-ils nous dire sur la présentation ? Si le jeu est accusé d’avoir l’air “plat”, pourquoi et que peut-on faire à ce sujet ?

Tout d’abord, les impressions initiales comptent et au-delà du rendu affiché, la présentation de Halo Infinite a considérablement souffert du flux en direct de faible qualité – la façon dont la plupart du public aura initialement expérimenté le contenu. “Il est très difficile de montrer toute la puissance et la fidélité graphique de ce que la Xbox Series X pourra vous offrir sur un flux. Revenez en arrière et regardez-le en 4K60”, a suggéré le directeur général du marketing des jeux Xbox, Aaron Greenberg à Inside Gaming ( et repris par l’IGN). Malheureusement, le seul actif 4K60 disponible est toujours une vidéo YouTube compromise, mais le point est sans aucun doute valable : l’examen de la version ultra HD met en évidence de nombreux détails flous et inexistants via le flux en direct – et nous vous recommandons de vérifier le meilleur. version de qualité.

Les détails fins ne sont cependant qu’un élément de la présentation sous le feu. La principale critique adressée au jeu semble être qu’il semble « plat » et « génération actuelle ». Si tel est le cas, une grande partie de l’effet ici est due à l’éclairage, où le nouveau moteur Slipspace de 343 Industries passe non seulement d’une expérience linéaire à un monde ouvert, mais passe également à un système d’éclairage entièrement dynamique. C’est un changement massif par rapport à Halo 5, qui était principalement basé sur un éclairage et des ombres « cuits » pré-calculés, soutenus par une poignée de lumières projetant des ombres.

La panne technologique de Digital Foundry sur le gameplay de Halo Infinite révèle.

L’avantage de la transition vers un système d’éclairage dynamique est une augmentation du réalisme et plus de flexibilité – une configuration d’éclairage précise de l’heure du jour peut être incorporée, par exemple. En effet, la bande-annonce de gameplay semble montrer un très, très léger changement de TOD pendant l’action. Un système comme celui-ci est totalement en contradiction avec le système d’éclairage statique le plus standard – où The Last of Us Part 2 présente l’un des meilleurs exemples. L’éclairage statique permet d’économiser beaucoup de performances, et le rebond de la lumière indirecte peut également être simulé à relativement peu de frais – mais la majeure partie de l’effet est obtenue via un pré-calcul hors ligne ou une «cuisson». Les résultats finaux peuvent être spectaculaires, mais il y a de nombreux inconvénients – comme des objets dynamiques éclairés complètement différemment des objets statiques, entraînant une discontinuité visuelle. Le précalcul prend également beaucoup de temps et même les plus petits changements allongent énormément les temps d’itération. Quoi qu’il en soit, l’éclairage dynamique et l’ombrage comme on le voit dans Halo infini est plus cher mais a l’avantage de traiter les objets d’écran dynamiques et statiques de la même manière, donc rien ne ressort, tout est traité de la même manière et l’échelle et la portée des options d’éclairage en- le jeu est beaucoup plus flexible. Avec tout cela à l’esprit, nous pouvons imaginer que les nombreux avantages de l’éclairage dynamique sont également utilisés dans la conception du jeu actuel de Halo Infinite – dont nous n’avons vu qu’un très petit échantillon.

Les systèmes d’éclairage dynamiques sont très lourds sur le GPU et aussi réalistes soient-ils, il y a une grande limitation – et je pense que c’est la raison principale pour laquelle la tranche de gameplay de Halo Infinite se présente comme elle le fait. En regardant le positionnement du terrain et l’heure de la journée, le soleil est positionné près du niveau de l’horizon avec beaucoup de collines ou d’arbres intermédiaires. Dans cet esprit, je ne pense pas que la majeure partie de l’environnement de jeu recevrait une illumination directe du soleil. Au lieu de cela, parce que la majeure partie de l’action se déroule dans une vallée ou un vallon, la lumière du soleil est obscurcie. En bref, une grande partie du segment de jeu se déroule dans l’ombre et c’est un problème car, en règle générale, les graphismes des jeux vidéo sont faibles pour représenter avec précision les zones d’ombre. Non seulement cela, mais dans un monde où les jeux utilisent principalement des matériaux physiques dépendant entièrement de leurs interactions avec la lumière, les actifs de texture ne seront pas non plus à leur meilleur.

J’aborde cela beaucoup plus en profondeur dans la vidéo principale intégrée en haut de cette page – et vous verrez qu’il ne s’agit pas d’un problème spécifique à Halo Infinite. Metro Exodus peut avoir les mêmes problèmes, mais le jeu 4A met également en évidence une solution potentielle : l’illumination globale en temps réel via le lancer de rayons. Ce n’est pas la seule façon de résoudre le problème, car les développeurs ciblent également d’autres techniques : Epic a son magnifique système Lumen pour Unreal Engine 5, tandis que le SVOGI de CryEngine (sparse voxel octree global illumination) a des objectifs similaires. Avec une certaine forme de traçage pour aider l’éclairage indirect et les zones dans l’ombre, Halo Infinite serait un spectaculaire différent-jeu à la recherche par rapport à ce que nous avons vu jusqu’à présent. Cela nécessiterait cependant des compromis, car toutes ces techniques sont très coûteuses à rendre par le GPU.

L’équipe DF s’assoit pour parler de la vitrine des jeux Xbox et de la révélation de Halo Infinite.

Pour commencer, les versions Xbox One et Xbox One X du jeu n’auraient pas la puissance nécessaire pour faire le travail – mais certains pourraient dire que c’est OK. Après tout, nous voulons voir une différence générationnelle par rapport à un produit « halo » littéral comme celui-ci. La Xbox Series X a le lancer de rayons matériel pour une raison et si le jeu reçoit une mise à niveau RT, j’espère vraiment que la puissance est dépensée pour l’éclairage global au-delà d’autres aspects tels que les réflexions. Le compromis est que 4K60 avec RT pourrait bien dépasser la puissance de la Xbox Series X – mais à une époque où la reconstruction d’image et le super-échantillonnage temporel peuvent produire des résultats aussi exceptionnels, c’est un métier que je préférerais voir. Disons-le de cette façon : préférez-vous des techniques d’éclairage à l’ancienne en 4K ou une technologie d’éclairage de nouvelle génération à un 1440p suréchantillonné ? Je sais quelle est ma réponse à cette question particulière.

Bien que l’éclairage semble être la principale raison de l’apparente “planéité” de la présentation dans les circonstances que nous avons vues dans la révélation du gameplay, je dois me demander à quoi le jeu aurait ressemblé si une plus grande partie de l’action s’était déroulée dans une zone directement éclairée. . Des jeux comme OnRush disposent également d’un éclairage entièrement dynamique similaire à Halo Infinite et cela démontre que le dynamisme et la richesse de la présentation peuvent être transformés simplement en faisant l’expérience du contenu à un moment différent de la journée – mais en même temps, le problème d’éclairage indirect ne va-t’en. On nous dit que Halo Infinite est encore loin d’être terminé et que les nouvelles versions sont fréquentes, mais la technologie d’éclairage dynamique est au cœur des plans de 343 et il est difficile de croire qu’elle serait abandonnée ou radicalement modifiée si près du lancement. Mais ce que nous voyons dans la tranche de gameplay ne s’appliquerait pas de la même manière à toutes les parties du jeu – c’est un dynamique système d’éclairage, après tout.

Cependant, il y avait d’autres aspects de la présentation sur lesquels j’espère que le studio pourrait jeter un œil. Au-delà de l’éclairage indirect, le prochain point le plus important à examiner est le niveau de détail. Des rochers, de l’herbe et même des panneaux d’affichage de brouillard lointains présentaient des pop-in discordants. La 4K native à 60 ips implique le rendu de 8,3 millions de pixels toutes les 16,7 ms et de nombreuses végétations ou des triangles de la taille d’un pixel peuvent facilement augmenter la fréquence d’images. Même pour un GPU comme celui de la Xbox Series X, cela présentera des défis. Peut-être que la résolution est tout simplement trop élevée pour son propre bien et peut-être que la mise à l’échelle dynamique de la résolution sera utilisée dans le jeu final. Ce que nous avons vu dans la démo était verrouillé sur 3840×2160, mais il est maintenant confirmé que nous examinions une version PC, pas une version console.

L’éclairage de Metro Exodus fait face à bon nombre des mêmes défis que ceux rencontrés dans Halo Infinite – et il montre également comment l’illumination globale par traçage de rayons en temps réel peut changer la donne.

Ensuite, il y a des choses plus petites comme le manque d’ombres à la première personne sur l’arme de vue et les mains du Master Chief. Des jeux comme Crysis 3 le font depuis 2013, et cela peut être fait à moindre coût même dans l’espace écran, comme le démontrent les jeux Call of Duty. Il s’agit d’une petite fonctionnalité avec de gros gains visuels que j’espère voir envisagée pour la Xbox Series X. Certains effets opaques d’aspect très “solide” sont également curieux pour des éléments tels que les boucliers – je préfère de loin l’approche de Bungie dans Halo Reach. Enfin, je ne suis pas entièrement convaincu par certains choix de matériaux : oui, l’éclairage indirect est un véritable problème dans la façon dont ils sont rendus dans cette démo, mais il y a beaucoup de plastique et de métal standard exposés ici – loin de là à partir des matériaux très vibrants et extraterrestres utilisés dans les jeux Halo précédents.

Il sera intéressant de voir où Microsoft et 343 vont ensuite commercialiser Halo Infinite et quels changements pourraient être apportés à un jeu en développement depuis des années, avec seulement quelques mois avant sa sortie. Ce que nous savons, c’est que le titre est sur le point d’évoluer tout au long de sa vie et qu’une mise à niveau du lancer de rayons est en cours de développement – j’espère que les effets transformateurs dont RT est capable sont déployés pour un éclairage global, mais évidemment, la balle est très bien dans la cour du 343.

Mais au-delà de l’analyse graphique, j’espère vraiment que la réaction à la démo de gameplay Halo Infinite n’empêchera pas les développeurs d’utiliser des événements comme le Xbox Games Showcase pour montrer leurs titres en cours d’exécution, pour nous donner un échantillon de l’expérience de jeu réelle lorsque une grande partie du contenu de l’émission était basée sur des bandes-annonces ou même dépourvue de graphismes de jeu réels. L’événement Microsoft a fait un excellent travail en nous parlant de la longueur et de l’étendue des offres du détenteur de la plate-forme et de la valeur de Game Pass – mais n’a pas réussi à nous montrer ce qui compte vraiment : comment les jeux se jouent réellement. J’espère que le message passera que la réaction à la révélation de Halo Infinite n’est pas due à ce format – ce qui est exactement ce que nous voulons voir – mais plutôt au contenu.

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