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Qu’est

Qu’est-ce qui n’allait pas avec OnLive ?
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Deux ans après son lancement, OnLive est en faillite et sous un nouveau propriétaire : les employés ont été licenciés, leurs parts dans la jeune entreprise cloud sont sans valeur et la start-up d’origine a cessé d’exister. Ce qui reste en termes d’infrastructure, de technologie et de propriété intellectuelle a été racheté par le capital-risqueur Gary Lauder, OnLive 2.0 continuant là où son prédécesseur s’était arrêté, réembauchant moins de la moitié du personnel d’origine dans le processus. Du point de vue de l’utilisateur, il semble que les affaires se déroulent comme d’habitude, tous les serveurs restant en service. Cependant, à la lumière des faits et des chiffres qui ont émergé au cours du week-end, il est difficile d’imaginer un avenir rose pour le service – et pour le cloud gaming en général.

Divers récits de ce qui s’est réellement passé vendredi dernier au siège d’OnLive à Palo Alto ont fait leur chemin dans la presse au cours des deux derniers jours – avec la version des événements de Joystiq la plus riche en détails. Cependant, les faits et chiffres généraux semblent globalement cohérents sur tous les comptes : OnLive brûlait 5 millions de dollars par mois, exécutant 8 000 serveurs de jeux qui n’étaient utilisés que par 1 800 utilisateurs simultanés – au plus fort. Ceci, d’après ce que dit OnLive, est une base d’utilisateurs active de 1,5 million de joueurs.

C’est un nombre remarquablement petit pour un service qui a plus de deux ans, après avoir brûlé tant de capitaux d’investisseurs. Pour être brutalement franc, ses statistiques d’utilisateurs simultanés suggèrent une plate-forme qui n’est pas pertinente par rapport à ses rivaux établis. Pour illustrer, ce nombre de 1 800 sur la plate-forme OnLive se compare défavorablement au pic de 50 000 d’EVE Online au cours des dernières 24 heures et aux 111 000 utilisateurs de Team Fortress 2 au cours de la même période.

Rétrospectivement, la valorisation de 1,8 milliard de dollars vieille de 18 mois semble maintenant manifestement ridicule. OnLive a affirmé qu’il pourrait révolutionner le jeu, mais l’essentiel est que, relativement parlant, très peu de gens y ont adhéré. Au sens propre.

Fonderie numérique contre le Cloud

Nous suivons l’évolution du cloud gaming depuis le premier jour. Voici une sélection de nos articles sur OnLive et Gaikai au cours des trois dernières années.

Bien sûr, avec le recul, il n’est vraiment pas trop difficile de voir ce qui n’allait pas avec OnLive. Même si Steve Perlman nous dirait qu’il s’agissait d’un remplacement viable pour la génération actuelle de consoles de salon, selon pratiquement tous les critères quantifiables, OnLive offre un moyen sous-optimal de jouer exactement aux mêmes jeux que vous pouvez déjà apprécier ailleurs. La qualité visuelle est souvent affectée par un encodage vidéo douteux et une faible bande passante, et la réponse du contrôleur est généralement moins que stellaire par rapport aux alternatives établies – et même à son rival, Gaikai. OnLive a affirmé qu’il pouvait offrir une expérience de jeu supérieure aux consoles, mentionnant qu’il pouvait exécuter des jeux PC avec des paramètres maximaux, mais la réalité est que ses centres de données utilisaient un matériel relativement maigre par rapport aux normes des passionnés, les derniers titres fonctionnant souvent avec une qualité très modeste. niveaux.

OnLive a parlé d’expériences de battement de console en exécutant des versions PC avec des paramètres maximum. Dans cette comparaison OnLive/Gaikai Assassin’s Creed : Revelations, nous pourrions en fait mettre cela à l’épreuve. La version Gaikai a les options graphiques disponibles, nous permettant de les monter au plus haut niveau, montrant une différence significative de qualité. Sur le plan positif, OnLive a réussi à se rapprocher de son objectif de 60FPS… Utilisez le bouton plein écran pour une résolution complète de 720p.

Le contenu est roi : la vraie raison pour laquelle OnLive a du mal ?

Les problèmes d’infrastructure continuent d’être un problème majeur pour les jeux en nuage et compromettent constamment l’expérience OnLive : la qualité du service dépend entièrement d’une connexion Internet décente avec beaucoup de bande passante, ce qui reste un luxe pour la plupart des utilisateurs potentiels. Non seulement cela, mais pour conserver la meilleure qualité, cette connexion ne peut pas vraiment être partagée – même sur une connexion fibre à 50 Mbps, le gameplay a considérablement souffert lors du téléchargement simultané d’un fichier lors de nos tests. Sur une ligne ADSL standard de 8 Mo, la lecture d’une vidéo YouTube en même temps que le gameplay OnLive pourrait être désastreuse pour les performances.

En 2009, nous avons émis l’opinion assez célèbre qu’OnLive ne peut pas fonctionner. “En réalité, il est impossible que cela fonctionne dans la mesure suggérée, et il ne peut en aucun cas offrir une expérience de jeu aussi bonne que celle que vous avez déjà sans compromis inhérents”, avons-nous déclaré.

Lors de notre première analyse pratique hors des conditions contrôlées (lors d’événements OnLive parvient curieusement à mieux paraître que n’importe quelle connexion à domicile que nous avons connue), le service correspondait pour la plupart à nos attentes initiales, mais il était clair qu’il y avait un réel potentiel ici , que nous n’avions pas accordé tout le crédit à la réalisation. En effet, dans le meilleur des cas, même le problème de latence “insurmontable” semblait pouvoir être résolu. Mais en regardant en arrière au cours des deux dernières années, nous soupçonnons que ce n’est pas seulement la technologie qui a causé des problèmes OnLive – sans doute, la situation en ce qui concerne le contenu réel était beaucoup plus dommageable.

Cela reste le problème clé où OnLive ne parvient pas à livrer. À ce jour, les exclusivités sont inexistantes et l’intégralité du catalogue est jouable sur PC, tous les grands titres AAA étant également disponibles sur console. De nombreux titres n’apparaissent sur OnLive que bien plus tard après leur apparition ailleurs. Peut-être plus important encore, pour un système conçu pour l’accessibilité et le mieux adapté pour attirer les non-hardcore, la grande majorité du catalogue d’OnLive s’adresse carrément au joueur engagé. Le coût est également un problème – les prix des jeux en boîte sont soumis aux forces concurrentielles du marché qui font baisser les prix. Les prix élevés fixes d’OnLive peuvent finir par être un moyen plus coûteux de jouer à une version sous-optimale du même jeu auquel vous pouvez déjà jouer ailleurs. Les inquiétudes des consommateurs concernant la perte d’accès à leur bibliothèque de titres sont également clairement un problème à la lumière de ce qui s’est passé la semaine dernière : le nouveau propriétaire d’OnLive doit faire une déclaration d’intention sans ambiguïté sur ses plans futurs pour sa nouvelle acquisition.

“OnLive n’a jamais été à la hauteur des affirmations grandioses de sa direction, mais malgré ses nombreuses lacunes, il est indéniable qu’il s’agit d’un produit de première génération remarquable et pionnier.”

Deus Ex: Human Revolution a assez bien fonctionné sur OnLive, battant les performances de la console, bien que les fréquences d’images variaient considérablement d’un 60FPS battant la console dans des zones moins taxées à la moitié de celui dans les villes centrales. Cependant, les préréglages graphiques semblaient être réglés à un niveau nettement inférieur à celui de la console – pas tout à fait les « paramètres maximum » que les utilisateurs d’OnLive auraient pu espérer.

Un service pionnier en avance sur son temps ?

D’un autre côté, malgré ses nombreux problèmes, OnLive reste une énorme réussite à bien des égards, avec de nombreuses fonctionnalités attrayantes. Le fait fondamental que cela fonctionne est un miracle. Bien qu’il soit mieux décrit comme une technologie de première génération avec de nombreuses lacunes, OnLive a au moins cherché à résoudre les problèmes sous-jacents auxquels sont confrontés les jeux en nuage. Et quand ça marche bien, ça peut être une expérience remarquable : il y a sans doute quelque chose de magique à le voir en action, surtout quand on fait tourner un jeu mieux adapté aux limites de la technologie de compression vidéo. Jouez OnLive sur un écran plus petit avec une densité de pixels relativement élevée – comme le smartphone Xperia Play par exemple – et l’effet peut être extraordinaire, car les artefacts de macroblocage sont beaucoup moins perceptibles. Alors que la mise en œuvre était pour le moins incohérente, OnLive cible également 60 images par seconde – quelque chose que les consoles et le service concurrent Gaikai ne peuvent égaler.

OnLive innove également dans d’autres domaines : chaque instance de jeu est transmise à un serveur central, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent assister à l’action via sa fonction Arena – quelque chose qui serait presque impossible à mettre en œuvre sur d’autres services en ligne. La grande majorité du catalogue propose également des démos gratuites, permettant 30 minutes de jeu sur le jeu final avant de demander de l’argent. Alors que la tarification de ses nouveaux jeux reste fondamentalement imparfaite, le PlayPack “tout ce que vous pouvez manger”, offrant un accès à des centaines de jeux pour un coût forfaitaire mensuel attractif, reste une excellente idée.

En termes de fonctionnalités, OnLive est compétitif : le chat vocal est là maintenant, les succès sont implémentés et le multijoueur en ligne fonctionne. D’autres éléments fondamentaux de la proposition OnLive restent aussi attrayants qu’ils l’ont toujours été – la possibilité d’exécuter le gameplay sur n’importe quel appareil capable de décoder la vidéo 720p60 h.264, par exemple, ainsi que la micro-console superbement conçue. OnLive a même réussi avec le contrôleur – quelque chose qui n’est pas aussi simple que cela puisse paraître.

Mais, alors que les nouveaux propriétaires d’OnLive prennent le relais, on peut dire sans risque de se tromper que l’avenir immédiat du cloud gaming s’annonce sombre. La base d’utilisateurs relativement minuscule pointe vers une conclusion incontournable : il y a quelque chose de très faux avec la proposition de base telle qu’elle se présente ici et maintenant.

“La base d’utilisateurs relativement minuscule d’OnLive pointe vers une conclusion incontournable : il y a quelque chose de très faux dans la proposition de base telle qu’elle se présente ici et maintenant.”

Nous avions l’habitude de penser que la latence dans les jeux en nuage ne pourrait jamais être abordée de manière adéquate. Mais dans le meilleur des cas, OnLive a plutôt bien fonctionné, et dans cette vidéo, nous voyons Bulletstorm sur Gaikai correspondant à la latence d’entrée de la version Xbox 360. Cependant, d’une manière générale, la cohérence n’est tout simplement pas là – le cloud a besoin d’un saut générationnel dans la qualité du haut débit pour rivaliser avec l’expérience locale sur les jeux à action rapide.

Pour que le cloud gaming devienne vraiment un concurrent, il reste encore des problèmes importants à résoudre en termes de latence – bien que des technologies telles que GeForce GRID soient clairement un pas dans la bonne direction. Pour que le gameplay en streaming surmonte les incohérences visuelles et la dépendance à une connexion non partagée, un saut générationnel dans la bande passante et la qualité de l’Internet haut débit est nécessaire pour le rendre vraiment compétitif.

Pour OnLive, la triste vérité est que personne ne sait vraiment quand l’Internet ultra-rapide sera déployé auprès d’un nombre suffisant de personnes pour permettre que cela se produise. Trois ans peut-être ? Cinq? Dix? Quoi qu’il en soit, les progrès seront probablement progressifs et il est vraiment difficile d’imaginer qu’OnLive reste durable sur la durée. Le génie est sorti de la bouteille : maintenant que les chiffres de la base d’utilisateurs sont disponibles, qui va s’efforcer de porter ses jeux sur cette niche de plates-formes ?

Le contenu est peut-être plus important que la technologie et c’est là que l’acquisition de Gaikai par Sony pourrait faire la différence. Même dans son état actuel, avec toutes les limitations du haut débit de la génération actuelle, le cloud est une plate-forme comme les autres – il a des forces et des faiblesses fondamentales. Si les développeurs ciblent les points positifs de la technologie et évitent les aspects négatifs, nous pourrions voir de nouveaux jeux développés qui ne seraient tout simplement pas possibles sur le matériel existant.

Imaginez un jeu qui tire parti des atouts du matériel serveur spécifique, où les développeurs peuvent puiser dans les flux vidéo de chaque joueur et étendre les mondes et le contenu du jeu sans jamais avoir à déployer de correctifs côté client. Le seul potentiel d’accès côté serveur à une immense connexion Internet offre un énorme potentiel. Entre de bonnes mains, les possibilités sont à couper le souffle. Sony est le mieux placé pour résoudre le problème du contenu exclusif – il dispose d’une richesse phénoménale de talents internes qui pourraient tirer le meilleur parti de la plate-forme. Pourquoi s’embêter à diffuser des titres existants qui ne sont peut-être pas aussi performants alors que vous pouvez créer de tout nouveaux jeux qui fonctionnent sur toutes les consoles, tablettes et smartphones actuels et de nouvelle génération de Sony ? Quel genre de jeu Naughty Dog ou Sony Santa Monica pourraient-ils créer à partir de zéro avec du matériel cloud à l’esprit ? C’est une proposition qui met l’eau à la bouche.

Mais où cela laisse-t-il OnLive, sans talent de développement de jeux en interne ? Ce que nous avons, c’est une plate-forme de distribution numérique offrant du contenu de jeux tiers qui n’est en aucun cas adapté aux forces potentielles de la technologie sous-jacente, et une petite base d’utilisateurs qui exclut les titres AAA optimisés pour le cloud d’éditeurs tiers. La tenue de Steve Perlman s’est finalement retrouvée face à la réalité et il sera fascinant de voir où l’entreprise ira ensuite.

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