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Regardez : Jouons à Street Fighter 4 et 5 simultanément

Regardez : Jouons à Street Fighter 4 et 5 simultanément

Digital Foundry expérimente un face-à-face en direct entre deux générations de la série de combat Capcom.

Nous avons produit des centaines de comparaisons de plates-formes au cours des neuf dernières années, mais peu se concentrent exclusivement sur les différences entre une entrée de franchise et son successeur plus brillant et plus moderne. Avec l’arrivée de Street Fighter 5, nous avons pensé nous amuser un peu – nous avons décidé d’utiliser notre configuration de contrôle à double système (un système que nous avons utilisé pour la première fois ici) pour jouer contre le mode Street Fighter 4 et sa suite simultanément. En fait, il s’agirait d’un véritable face-à-face en direct – dont vous pouvez regarder les faits saillants édités dans la vidéo ci-dessous.

Nous avons développé notre système de « double maniement » pour élever nos vidéos de comparaison – pour produire des plans qui ne seraient normalement pas possibles, et plus indicatifs de la façon dont les titres se comparent pendant le jeu réel. Mais la synchronisation des entrées du contrôleur ne peut pas aller plus loin. Les jeux ont l’habitude de ne pas se comporter de manière totalement identique d’une session à l’autre, les comportements de l’IA peuvent différer, le “lissage” des entrées du contrôleur peut légèrement ajuster la façon dont les données de mouvement sont interprétées, et dans le cas de la PS4 contre la Xbox One, les taux d’interrogation de base du joypad sont légèrement différents (4 ms sur Xbox One, 5 ms sur PS4 – pour mémoire).

Mais avec Street Fighter, les seuls participants actifs dans une scène donnée sont les deux joueurs. Cela limite considérablement la quantité potentielle de variables de désynchronisation, donc la grande question est de savoir dans quelle mesure les deux moteurs – et les conceptions du jeu de base eux-mêmes – se comparent. Et c’est là que les choses commencent à devenir intéressantes.

Pour notre premier jeu, nous avons commencé avec la bataille classique Ryu contre Ken, et nous avons été assez étonnés de voir à quel point Street Fighter 5 et son prédécesseur se sont synchronisés. Les mouvements de combat se sont verrouillés avec précision, les vitesses et les mouvements des personnages étaient les mêmes. La taille physique de l’arène de combat s’est avérée entièrement identique. Même les combos ont fonctionné. La conclusion ici était assez simple – malgré le passage d’une technologie entièrement propriétaire au middleware Unreal Engine 4, Capcom avait réussi à traduire le moteur Street Fighter 4 avec une parité presque parfaite, et il n’y a aucune tentative révolutionnaire de réinventer la roue ici.

Faits saillants édités de la comparaison en direct de Street Fighter 4 vs Street Fighter 5 par rapport au mode – il est sûr de dire que vous n’avez jamais rien vu de tel auparavant.

À partir de là, la question suivante est assez simple. En termes de gameplay de base, Street Fighter 5 est-il effectivement une rechapée du jeu existant ? Après tout, si les mêmes entrées de contrôleur envoyées à deux itérations différentes de la série produisent des résultats très proches, cela ne parle pas gentiment aux niveaux d’innovation du titre. Bien là sont différences. À un niveau superficiel, Ryu et Ken peuvent jouer de la même manière, mais il est clair qu’il y a des ajustements d’équilibrage entre les deux titres – certains mouvements peuvent renverser l’adversaire dans un jeu, mais pas l’autre – et il y a une révision mineure du liste des coups. Cependant, Ryu et Ken sont les standards de Street Fighter, les personnages que vous choisissez naturellement exactement parce qu’ils sont si familiers.

Bien que les résultats de la session initiale de double maniement aient été fructueux, il est prudent de dire que nos tests ultérieurs ont échoué assez lamentablement – M Bison et Dhalsim en particulier sont totalement remaniés, par exemple. Nash/Charlie ne joue pas non plus comme avant. Un bouton de réinitialisation géant a été enfoncé sur de nombreux personnages, ce qui leur donne une sensation de fraîcheur et de nouveauté, tandis que se familiariser avec les nouveaux arrivants est très amusant. Aussi attrayant soit-il, comparer et opposer Street Fighter 5 à son prédécesseur concerne bien plus le gameplay que la technologie. Nous laisserons donc cela aux joueurs de haut niveau lorsqu’ils commenceront à se familiariser avec le jeu. .

Nous continuerons à utiliser le système de contrôle double pour améliorer la qualité de nos vidéos de comparaison, mais en ce qui concerne le concept expérimental de Face-Off en direct – eh bien, c’était très amusant sur ce titre mais cela n’a pas vraiment porté ses fruits – la situation idéale du jeu simultané pour les pièces de comparaison n’avait qu’une utilité limitée. Pourtant, si les organisateurs d’événements Street Fighter veulent ajouter la double utilisation SF4/SF5 à leur liste d’options pour les joueurs de haut niveau, cela pourrait être amusant…

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