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Regardez: Nous jouons à No Man’s Sky sur PC verrouillé en 4K 60fps

Regardez: Nous jouons à No Man’s Sky sur PC verrouillé en 4K 60fps

Il est juste de dire que la version PC de No Man’s Sky a connu un début précaire – et malgré la sortie d’un correctif bêta au cours du week-end, les performances et les fonctionnalités de la version informatique ne sont toujours pas tout à fait à la hauteur. Il y a cependant des améliorations définitives, et hier, nous avons pu obtenir une expérience à 60 ips à peu près verrouillée – à une résolution 4K et des paramètres maximum pour démarrer. La clé de notre succès ? Nous ne sommes pas tout à fait sûrs, mais une surabondance de puissance de traitement brute ne peut pas faire de mal, grâce au nouveau Titan X basé sur Pascal de Nvidia, soutenu par un Core i7 6700K overclocké fonctionnant à 4,6 GHz.

Mais ce qui est clair, c’est que même à 4K, nous avons bien plus de puissance que ce dont nous avons réellement besoin ici – l’utilisation du GPU est souvent de l’ordre de 70 %, alors que nous semblons à peine exploiter la moitié du potentiel du Core i7. Les problèmes de bégaiement actuels semblent être dus à des problèmes de mise en cache des shaders que Hello Games a identifiés et cherche à résoudre. Pour notre part, nous avons atteint la fluidité avec le jeu simplement en désactivant la v-sync, en déverrouillant complètement la fréquence d’images, puis en utilisant la v-sync adaptative de Nvidia pour prendre en charge le rafraîchissement de l’écran et les fonctions de rythme des images.

Cependant, aux mêmes paramètres et à une résolution 1080p plutôt plus saine, les tentatives de son collègue DF John Linneman de reproduire la même expérience avec une GTX 970 se sont avérées infructueuses. Il est clair que No Man’s Sky peut atteindre l’objectif de fréquence d’images de 60 images par seconde que la synchronisation adaptative de Nvidia veut verrouiller, mais quelque chose bloque toujours l’expérience – et dans son cas, ce n’est clairement pas lié au processeur ou au stockage.

Dans la vidéo ci-dessous, vous verrez les faits saillants édités des 90 premières minutes environ du gameplay de No Man’s Sky. Nous avons coupé la majeure partie de l’extraction initiale des ressources car – pour être franc – c’est plutôt ennuyeux à regarder. Mais vous verrez une paire de planètes, l’espace lointain, une station spatiale ou deux, plus l’activation de notre première balise. Et ce sera avec le jeu complètement maximisé – au-delà de la résolution et de la fréquence d’images, cela semble offrir des distances de tirage considérablement améliorées et moins de l’étrange effet de « fondu voxel » qui nuit considérablement au poli et à l’éclat de la version PS4.

Faits saillants édités d’environ 90 minutes de gameplay 4K60 No Man’s Sky, fonctionnant sur Nvidia Titan X soutenu par un Core i7 6700K.

Cela dit, il y a encore quelques bizarreries ici – jusqu’à ce que nous installions le patch expérimental, le jeu semblait être verrouillé en 1080p et ce qui ressemblait beaucoup aux paramètres de la PlayStation 4. Et même maintenant, avec tous les paramètres au maximum et un jeu plus beau, nous ne savons toujours pas si les différents préréglages fonctionnent réellement. L’anticrénelage SSAA 4x en est un exemple – nous l’avons activé dans notre test, mais compte tenu d’une résolution de base 4K, nous sommes à peu près sûrs que No Man’s Sky ne génère pas de framebuffer 8K (en supposant un super-échantillonnage 2x sur les deux axes pour une résolution de rendu interne 4x) : les crénelages sont toujours visibles, de plus l’empreinte mémoire de 4,2 Go reste inchangée quelle que soit la méthode AA choisie. Le super-échantillonnage Nvidia DSR n’a pas fonctionné non plus, de sorte que cette voie alternative particulière à l’amélioration de l’AA était impossible.

Quat total ?

Les origines inédites de Creative Assembly.

À l’heure actuelle, il reste un certain degré d’étrangeté dans la version du PC et il est clair que de nombreux utilisateurs sont incapables d’atteindre la fréquence d’images verrouillée que nous avons obtenue lors de nos tests. Pour nous, l’expérience a été vraiment solide sur la plate-forme Titan X – nous n’avons noté que quatre baisses de performances pendant 90 minutes de jeu. Le bégaiement lors de l’écran titre initial est un problème connu chez Hello Games, mais les seuls autres creux sont survenus lors d’une sortie de station, entrant dans l’atmosphère d’une planète, plus un creux bizarre jusqu’à 26 images par seconde lors d’un saut de chaîne. Mais nous parlons de problèmes momentanés qui ont été rapidement résolus et pour la plupart imperceptibles.

Dans l’ensemble, nous étions bloqués à 4K60 avec tous les paramètres au maximum – et il suffit de dire que c’est une expérience No Man’s Sky vraiment spéciale que nous sommes heureux de partager avec vous, mais c’est clairement une exception en ce moment. La résolution UHD n’est pas une exigence de base pour le jeu, mais une fréquence d’images constante devrait figurer en haut de la liste des priorités de Hello Games. Changer les paramètres de qualité sans avoir à redémarrer tout le jeu serait également utile ! Nous suivrons la progression de la version PC, la vérifierons sur plusieurs configurations PC et la comparerons au jeu PS4 en temps voulu, alors gardez un œil sur la couverture de Digital Foundry.

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