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Resident Evil 2 Remake fait passer le moteur RE de Capcom au niveau supérieur

Resident Evil 2 Remake fait passer le moteur RE de Capcom au niveau supérieur
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À la fin de la semaine dernière, Capcom a publié une version multiplateforme du remake de Resident Evil 2 – la démo dite “1-shot” qui donne aux utilisateurs seulement 30 minutes pour jouer une très petite partie du jeu complet. Il s’annonce comme un beau jeu qui voit les consoles pousser pour la première fois les fonctionnalités haut de gamme du moteur RE de base, et il voit également le développeur faire des choix techniques fascinants pour les consoles vanille et améliorées. Pendant ce temps, la version PC ouvre un vaste éventail de paramètres possibles, mais sur la base de l’expérience offerte par la démo, l’expérience haut de gamme nécessite du matériel charnu.

Alors, comment le remake pousse-t-il le moteur RE plus fort qu’avant ? Toutes les versions de la démo présentent un flou de mouvement filmique par objet, chaque surface suffisamment lisse reçoit des réflexions sur l’espace de l’écran, et le jeu utilise largement l’éclairage volumétrique et une profondeur de champ bokeh. Nous examinerons de plus près la version finale pour le confirmer pleinement, mais les effets volumétriques somptueux ressemblent beaucoup au type aligné de voxel frustum que nous avons vu dans de nombreux jeux de cette génération, donnant à chaque lumière une chance d’illuminer le brouillard.

Lorsque tous ces effets sont combinés, nous assistons à un jeu très atmosphérique et fluide – et ce ne sont que les environnements. La modélisation des personnages est également de premier ordre avec des animations réalistes à la fois dans et hors des cinématiques, et beaucoup de poids et de physique – de la façon dont les zombies réagissent à la vitesse de vos coups de feu, jusqu’à l’animation subtile sur les cheveux de Leon alors qu’il marche péniblement dans les couloirs sombres. Il existe d’autres astuces techniques conçues pour mettre en valeur les atouts haute fidélité : lorsque vous rapprochez la caméra autour de Leon, le jeu génère une lumière projetant une ombre serrée directement au-dessus de sa tête, en suivant la caméra. Ce n’est peut-être pas physiquement correct, mais cela sert à mettre en évidence les détails réalistes du modèle de joueur – une autre astuce pour la fumée et les miroirs qui est le rendu en temps réel.

Bien que les illustrations internes du jeu soient impressionnantes, les performances et la résolution changent considérablement en fonction de la plate-forme sur laquelle vous jouez. La Xbox One et la PlayStation 4 offrent toutes deux une résolution de 1080p – mais certains artefacts suggèrent que la console Microsoft reconstruit à partir d’une résolution de base inférieure, quelque peu obscurcie par la solution d’anticrénelage temporel. En regardant les coupes de caméra où TAA ne peut pas être appliqué, parfois la résolution de base semble nettement inférieure pour quelques images, tandis que d’autres prises de vue similaires semblent résoudre un 1080p natif. C’est quelque chose que nous examinerons plus en profondeur dans le code final. En passant aux consoles améliorées plus robustes, 1620p est notre estimation préliminaire pour les deux consoles – mais encore une fois, il existe des preuves de reconstruction. Nous pouvons le vérifier en utilisant la version PC avec sa sélection de résolution entièrement configurable et en comparant les mêmes scènes.

Un aperçu de haut en bas de la démo “1-shot” du remake de Resident Evil 2, jouée sur toutes les plateformes.

Au-delà de cela, d’un point de vue visuel, les seules différences entre les consoles que nous pouvons déterminer seraient un aspect légèrement différent de la profondeur de champ et des réflexions de l’espace écran sur toutes les plateformes – peut-être en raison des différences de résolution de rendu qu’elles peuvent être liées à. Il est intéressant de noter ici que les effets sur PS4 Pro semblent un peu plus gros que les équivalents Xbox One X, ce qui peut suggérer une reconstruction à partir d’une résolution inférieure. Bien sûr, il s’agit d’un code de démonstration et peut ne pas être représentatif du produit final – certainement, ce domaine du jeu était au centre de la démo jouable que j’ai vécue à EGX Berlin, jusqu’à la limite de temps de 30 minutes, suggérant que le code peut manquer certaines des optimisations du produit final.

Cela dit, le jeu est à deux semaines de sa sortie, on pourrait donc supposer que Capcom préférerait que la démo représente pleinement le jeu à venir. Et dans cet esprit, il existe une approche fascinante des versions console de base et améliorée du jeu. La Xbox One X et la PS4 Pro s’en tiennent obstinément à l’objectif de 60 images par seconde, tandis que les consoles de base fonctionnent déverrouillées. Dans la pratique, la PS4 fonctionne à 40-50 ips tandis que la Xbox One se cache juste au-dessus de 30 ips avec quelques sauts épineux dans les années 40. Sur la base des incohérences observées ici, je me demande si un plafond optionnel de 30 images par seconde aurait pu être une bonne idée.

La démo est également disponible sur PC, ce qui ouvre la porte à des résolutions et des fréquences d’images plus élevées. J’ai testé le jeu dans deux configurations – tout d’abord, j’ai utilisé un Core i5 8400 (six cœurs, 3,8 GHz max turbo tout cœur) associé à un RX 580 et GTX 1060, les champions actuels du jeu 1080p. Ces deux GPU peuvent facilement exécuter la démo avec des paramètres maximum à 1080p, et avec quelques ajustements mineurs au post-traitement et à la qualité volumétrique, un 1440p60 verrouillé est également possible. Même un 1620p non reconstruit est faisable sur ces cartes, mais si vous cherchez à tout exécuter avec des paramètres maximum en 4K natif, le RTX 2080 Ti (que j’ai testé avec un Ryzen 7 1700X) est le seul jeu en ville – et même ici, quelques scènes voient des gouttes occasionnelles.

Une curiosité à propos de la version PC concerne le compteur VRAM de la démo, qui est conçu pour donner une idée de la quantité de mémoire nécessaire pour exécuter le jeu avec vos paramètres actuels. À une résolution 4K, cela peut atteindre 15 Go (!), Mais ici et maintenant au moins, je soupçonne que cela peut être inexact. La démo ne fonctionne pas exactement bien à 4K sur une GTX 1060 6 Go (20-30fps aux paramètres maximum) mais il n’y a aucun bégaiement associé à l’échange de texture. Après avoir testé des cartes graphiques de 6 Go, 8 Go et 11 Go, le jeu semble diffuser des actifs en fonction de la quantité de VRAM disponible, atteignant environ 9,5 Go sur un RTX 2080 Ti. Il reste à voir comment tout cela s’étendra au jeu final et à des environnements plus étendus. Il en va de même pour l’implémentation DX12 de la démo – cela a actuellement une grave pénalité de performance sur le matériel AMD et Nvidia, et j’espère voir une amélioration ici dans la version finale.

J’aimerais aussi vraiment voir l’option d’éliminer les animations à moitié débit sur la version PC. Sur un écran standard à 60 Hz, les personnages rendus à une distance définie du joueur voient leur taux d’animation chuter à 30 Hz. Rapprochez-vous du personnage en question et la fluidité de l’animation double à 60Hz. Une fois vu, il est difficile de ne pas le voir – et cela s’applique à toutes les versions du jeu. Cette technique est utilisée dans de très nombreux titres pour réduire la charge du processeur, mais généralement, le point de transition est beaucoup plus éloigné du joueur qu’il ne l’est ici. Sur PC, la charge CPU du remake de Resident Evil 2 est très faible (dans la démo, au moins), de sorte que le besoin d’animations à moitié débit est presque entièrement éliminé – mais même avec les paramètres les plus élevés, ce défaut demeure. Espérons qu’il sera traité !

En conclusion, j’ai passé un bon moment avec cet échantillonneur et évidemment, ça vaut le coup de le vérifier – et je pense qu’il atteint son point culminant sur PC et les consoles améliorées. La combinaison de la dernière technologie de rendu de pointe de Capcom associée à un remake soigneusement conçu d’un titre PlayStation classique se marie bien, et j’attends avec impatience le jeu de détail final.

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