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Returnal: comment une centrale technologique met la PS5 à l’épreuve

Returnal: comment une centrale technologique met la PS5 à l’épreuve
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Housemarque a de nouveau frappé l’or avec Returnal – un jeu de tir atmosphérique et imprégné d’horreur qui a dominé mon attention depuis que je l’ai chargé pour la première fois. Considérez-le comme un jeu de tir “bullet hell”, fusionné avec un design de type Metroid et une mécanique roguelike. Combinez cela avec une histoire et une esthétique qui fusionnent des influences de type HR Giger avec des éléments de science-fiction de Sphere, Solaris, Prometheus et bien d’autres, et vous obtenez une expérience originale, distincte et intense. C’est aussi la Housemarque absolue, livrée avec l’excellence technologique caractéristique du studio.

En un sens, on assiste à une évolution des travaux antérieurs de la firme. Malgré la transition complète maintenant vers Unreal Engine 4, il y a toujours le même accent sur une scène très occupée entraînée par une multitude d’articles accélérés par GPU – et il y a tellement de variétés qui éblouissent toutes. Des actions encore plus petites dans le jeu sont importantes d’un point de vue technologique, au point que même l’ouverture d’une porte laisse de la poussière pétillante dans son sillage. J’ai absolument adoré l’effet de translocation de matière, où votre personnage se dissout en morceaux constitutifs de matière, qui sont ensuite projetés sous forme d’énergie vers l’emplacement suivant avant de se reformer. En fait, les particules n’ont pas besoin de particules – vous pouvez voir des orbes 3D entièrement formés. Le jeu regorge d’effets de particules physiques, au point où l’enveloppe d’une carcasse ennemie se disperse avec un effet étrange lorsque vous marchez. par ce.

Alex Battaglia et John Linneman partagent leurs impressions sur l’excellent Returnal de Housemarque.

Une conception artistique brillante est renforcée par d’autres effets impressionnants – des nuages ​​​​de poussière matérialisés à la pluie magnifiquement réalisée, ainsi qu’un éclairage volumétrique à base de froxel éclairé pour des faisceaux de lumière intenses provenant de la lune au-dessus. Les rappels aux classiques du genre Sci-Fi sont nombreux, mais j’ai particulièrement apprécié les effets de brouillard à hauteur de cheville et de genou, qui rappellent l’écloserie d’œufs d’Alien.

Si vous êtes un lecteur ou un spectateur régulier de Digital Foundry, vous saurez que je suis fasciné et ravi par l’adoption rapide du lancer de rayons au point où je trouve toujours l’inclusion de RT accélérée par le matériel dans une console de jeux. à la limite du miraculeux. On dit que Returnal prend en charge les effets de lancer de rayons, ce qui m’a d’abord laissé perplexe. Nous ne voyons clairement pas de réflexions RT ici, ce sont des effets d’espace d’écran standard. L’occlusion ambiante voit également ce qui ressemble à une implémentation conventionnelle de l’espace écran. Le blog PlayStation mentionne RT pour l’éclairage, ce qui m’a d’abord fait penser qu’il pourrait s’agir d’une sorte d’implémentation d’éclairage global sur mesure.

Après avoir vérifié Housemarque, nous avons obtenu des réponses : le matériel RT de la PlayStation 5 est utilisé pour accélérer les requêtes d’éclairage globales, accélérant essentiellement un système basé sur un logiciel et non utilisé pour des résultats visuels directs. Un système similaire est utilisé dans le RTXGI de Nvidia, donc je serais curieux de savoir si cette technologie est réutilisée d’une manière ou d’une autre pour Returnal – RTXGI fait maintenant partie d’Unreal Engine 4. Housemarque a également partagé que le système RT matériel de la PlayStation 5 est également utilisé pour faire passer l’audio 3D dans Returnal au niveau supérieur : les requêtes d’environnement audio sont accélérées avec la prise en charge du lancer de rayons matériel.

Les particules pilotées par GPU de nombreuses saveurs contribuent énormément à l’esthétique brillante.

En fin de compte, le résultat final avec Returnal est un jeu de tir à la troisième personne visuellement riche et absolument époustouflant – une véritable nouvelle génération du genre. Le jeu sur PC est ma passion, je joue principalement à des titres de console principalement pour le travail – mais c’est le premier jeu exclusif sur console auquel je veux vraiment rester. Les critiques sont minces sur le terrain, mais cela dit, je pense que le suivi de cible 3D est difficile avec le contrôleur et je ne peux pas m’empêcher de penser que l’expérience serait beaucoup plus intuitive avec un système de clavier et de souris pour PC. Au-delà de cela, ce n’est vraiment qu’avec la qualité d’image que je me sens un peu déçu.

Avant de parler de métriques, il faut vraiment souligner que Housemarque pousse le nouveau GPU à fond. Vraiment dur. La composition visuelle du jeu est basée sur une densité d’effets qui exige un certain niveau de compromis ailleurs dans le pipeline. Sony annonce ce titre en disant qu’il fonctionne à un 4K dynamique – un terme fourre-tout qu’il a utilisé pour toutes sortes de solutions de mise à l’échelle de différents niveaux de qualité. En son cœur, Returnal fonctionne à une résolution interne relativement faible, puis utilise quelques techniques pour améliorer la qualité de la sortie. Cela commence par une reconstruction temporelle à 1440p, suivie d’une passe en damier pour fournir une sortie 2160p.

Le résultat final est une présentation qui a meilleure apparence que le nombre de pixels 1080p natif qui a tendance à émerger d’une géométrie non traitée, mais cela ne peut pas vraiment passer pour une présentation 4K à part entière, dynamique ou autre – en particulier sur certaines textures à haute spécularité, comme le sol humide et les surfaces d’eau, où vous pouvez parfois voir un motif de moiré évident. La qualité d’image en général peut parfois sembler un peu floue ou granuleuse en mouvement, en raison de la mise à l’échelle et du damier TAA.

Les performances peuvent chuter dans un territoire de 50 à 60 images par seconde, mais une grande partie du jeu se déroule au sommet, même avec des effets complexes en jeu.

Mais en regardant la composition visuelle du jeu, le compromis en vaut la peine – surtout si l’on considère le composant final qui fonctionne si bien pour le jeu : le fait qu’il tourne à 60 images par seconde. Une fréquence d’images élevée est essentielle pour ce type de jeu, et les performances dans Returnal sont généralement excellentes, mais pas tout à fait parfaites. Il peut y avoir de légers bégaiements dans la traversée générale, tandis qu’il peut également y avoir des coups dépendant de la zone pour la fréquence d’images lorsque les effets de particules vraiment coup de pied. Même ainsi, nous sommes toujours dans le territoire 50-60fps ici, avec 60fps généralement la norme. En tant que tel, les baisses sont visibles lorsqu’elles se produisent, mais pas d’une manière qui affectera indûment votre plaisir du jeu. Cependant, cela met en évidence que la prise en charge de l’affichage du taux de rafraîchissement variable au niveau du système est vraiment nécessaire pour la PlayStation 5. Cela atténuerait tous les problèmes (mineurs) que j’ai rencontrés lors de la lecture totale du jeu.

Et je vous conseille vivement de vous procurer ce jeu. Avec le discours récent autour de Sony refaisant The Last of Us et annulant apparemment une suite de Days Gone, la perception est – à tort ou à raison – que Sony est entièrement marié au mastodonte à succès pour ses projets futurs. Returnal n’est pas un tel jeu, mais il est néanmoins brillant, et un effort franchement spectaculaire dans l’ensemble de Housemarque. Il y a un élément “dur mais juste” dans le niveau de difficulté global (similaire à Dark Souls) mais en termes de concept de jeu lui-même, si vous avez aimé Remedy’s Control ou même Metroid Prime, il y a des échos de ces offres dans ce jeu. Il est si bon qu’il peut même résister à l’épreuve du temps en tant que l’un des grands de la période de lancement de la génération actuelle et peut-être même de la génération dans son ensemble – et j’ai hâte de voir ce que Housemarque fera ensuite.

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