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Spider-Man atteint de nouveaux sommets sur PS4 Pro
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Spider-Man d’Insomniac a été l’un des points forts de l’E3 de cette année, avec Sony présentant le jeu fonctionnant sur PlayStation 4 Pro, connecté à un téléviseur Sony ZD9 UHD haut de gamme – l’un des meilleurs ensembles HDR du marché. La séquence de démonstration étendue présentée par le développeur nous emmène à travers des combats au sommet d’un gratte-ciel partiellement construit jusqu’à une poursuite épique en hélicoptère à travers l’horizon de New York. Il s’agit d’une tranche de gameplay soigneusement choisie tirée de l’une des missions principales de l’histoire, nous donnant un premier aperçu de ce à quoi s’attendre du jeu en termes d’environnements tentaculaires, de grands décors et de la façon dont les mécanismes de jeu de base permettent une physique impressionnante – action basée. Cela a également l’air assez étonnant – s’il s’agit de la norme des titres PS4 Pro de deuxième génération dans le pipeline, les utilisateurs de la console “super chargée” de Sony ont beaucoup à attendre.

Digital Foundry s’est entretenu avec le développeur à l’E3 pour examiner le jeu, et en dehors de la démo de gameplay, les détails étaient rares sur la nature fondamentale du titre – est-ce un monde ouvert ou non ? Insomniac a simplement dit qu’il “ne parlait pas de cela” – ce qui, en tant que tactique de gestion des médias, n’est pas vraiment utile. Cependant, la session a été utile et passionnante dans la mesure où nous pouvons confirmer que la belle démo de gameplay E3 du titre lors de la conférence de presse de Sony est en effet entièrement représentative du gameplay en temps réel, et une excellente approbation des techniques de rendu GPU “intelligentes” qui permettent à PlayStation 4 Pro pour produire des images exceptionnelles pour les écrans ultra HD.

Tout comme Ratchet et Clank, Insomniac utilise une technique appelée injection temporelle pour simuler une image 4K, où quatre millions d’échantillons de gigue sont utilisés pour reconstruire une image 2160p. Ce n’est pas du 4K natif, mais les résultats tiennent sur un écran UHD à courte distance avec une présentation fluide et raffinée. Nous ne cherchons pas ici une netteté cristalline, mais le jeu vise une esthétique de type CG, qui offre traditionnellement un aspect légèrement doux, mais lisse, qui comporte encore de nombreux détails fins. Intégrés à l’excellent pipeline de post-traitement d’Insomniac, les résultats ici sont suffisamment convaincants pour simuler le 4K natif, et l’aspect cinématographique du jeu est assez frappant, avec un mélange de qualités hyperréalistes et naturelles à travers les personnages et les environnements.

Le travail de shader pour divers matériaux se démarque, les fils de la combinaison de Spider-Man réagissant à la lumière d’une manière complètement différente du béton, des plastiques et d’autres éléments dans le monde. Cette approche de rendu basée sur la physique fonctionne bien pour aider à créer un look de type CG pour le jeu, bien que le monde soit encore très stylisé, avec la démo présentant un cadre de jour dynamique et lumineux que vous pourriez attendre d’un titre de super-héros coloré. Pensez à un CG de précision fusionné avec une esthétique de bande dessinée et vous aurez une idée de l’approche d’Insomniac ici, et cela rapporte très bien.

L’un des titres les plus impressionnants de la conférence de presse E3 de Sony, Insomniac’s Spider-Man obtient enfin une révélation de gameplay. John et Dave discutent de la composition technique du jeu.

Le post-traitement est également largement utilisé pour insuffler davantage une sensation cinématographique à la présentation, principalement via la profondeur de champ et le flou de mouvement. En particulier, la mise en œuvre du flou d’objet d’Insomniac est l’une des plus impressionnantes que nous ayons vues à ce jour, offrant une fluidité et une touche cinématographique supplémentaires à la présentation à 30 ips sans aucun artefact notable. Un niveau d’échantillonnage élevé signifie qu’il n’y a pas de bandes en mouvement, ce qui donne un aspect plus naturel à l’action et aide à atténuer la fréquence d’images à moitié actualisée.

Le package visuel est également puissant dans d’autres domaines, avec des ombres de haute qualité, des cartes de réflexion, des particules basées sur la physique et une utilisation accomplie de l’éclairage dynamique pour les projectiles. On a le sentiment que le moteur d’Insomniac est capable de fournir des environnements magnifiquement détaillés sans trop de compromis en ce qui concerne la qualité du travail des effets – mais en même temps, cela soulève la question de savoir comment la qualité visuelle tiendra en dehors de cette tranche de gameplay organisée. .

Si Spider-Man adopte le gameplay en monde ouvert, les défis de rendu s’accumulent. En règle générale, les titres de bac à sable ont tendance à souffrir de compromis tels que des pop-in visibles et des ombres à faible résolution, pour aider à faire face aux exigences de rendu d’environnements massifs. Mais ces métiers sont pour la plupart absents de la démo, avec seulement quelques cas bénins de changement de LOD alors que Spider-Man se balance dans la ville. Cependant, nous sommes optimistes avec les perspectives ici : Insomniac travaille avec un moteur de monde ouvert depuis Sunset Overdrive, et depuis lors, il a eu plusieurs années pour affiner sa technologie interne afin de réduire les problèmes de streaming LOD et de mieux optimiser pour les grands milieux ouverts.

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Sortant du presseur Sony E3, la principale critique de la démo concernait la nature apparemment linéaire du gameplay et l’inclusion d’événements Quick Time (QTE) à bouton-écrasement. Certes, la démo est apparue étroitement scénarisée avec l’action passant d’une séquence à l’autre, parsemée de cinématiques et de décors étroitement dirigés. Cependant, Insomniac nous a informés que les joueurs pourraient se replier pendant la poursuite en hélicoptère, échouer à certains des QTE et terminer la mission, suggérant qu’un peu de liberté est possible – une situation que nous nous attendrions à persister tout au long du jeu. , pas seulement la seule mission que nous avons vue.

Une chose qui ressort clairement est la fluidité du gameplay, avec Spider-Man sautant de manière transparente à travers les environnements, attaquant les ennemis et jetant des objets en utilisant ses capacités et sa technologie de sangle. Il y a le sentiment ici que même si le joueur est doué des pouvoirs surhumains de Spidey, ils doivent être utilisés dans le cadre des règles strictes établies par le monde du jeu. Par exemple, l’un des principaux objectifs de conception d’Insomniac était d’attacher la sangle de Spider-Man à des objets tangibles dans le monde pour donner l’impression que le joueur interagit pleinement avec la ville lorsqu’il la traverse – bien loin des premiers Spider -Les titres d’homme, où sa toile est attachée à des surfaces imaginaires quelque part au-dessus du point de vue du joueur.

La différence est claire dans la démo, où se balancer à travers la ville voit des points d’attache clairs pour les lignes Web, et aussi à travers la manipulation d’objets, où les grues, les véhicules et les boîtes sont manipulés avec un effet impressionnant. Cela donne l’impression que le monde est là pour faciliter diverses possibilités de jeu, plutôt que simplement pour donner à Spider-Man un vaste environnement à explorer.

À cet égard, c’est l’interprétation la plus authentique du personnage en termes de gameplay que nous ayons vue jusqu’à présent – et il est également intéressant de noter l’inclusion de nouveaux jouets, comme les pièges Web basés sur la proximité. Insomniac vise ici un Spider-Man plus âgé, expérimenté avec ses capacités et qui a investi du temps dans l’amélioration de son arsenal de gadgets. Un aspect du personnage souvent négligé dans les jeux vidéo est le cerveau de Peter Parker, passionné de science et fier de l’être.

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La qualité de l’animation de la démo et son utilisation dans les cinématiques motorisées méritent également des éloges dans la démo E3 de Spider-Man. L’utilisation du mélange et de la superposition d’animations garantit que Spider-Man se déplace en douceur dans l’environnement lorsqu’il saute et attaque plusieurs ennemis, ce qui permet au combat de se dérouler de manière plus réaliste par rapport aux précédents titres de Spider-Man. Le niveau de fluidité améliore ici les nombreux décors interactifs du jeu, tels que le saut et le glissement de Spidey à travers un immeuble de bureaux alors qu’il est détruit, ou la tentative d’empêcher une grue qui tombe de s’écraser au sol. En bref, la fidélité du rendu ici signifie qu’Insomniac n’a pas besoin de s’appuyer sur des séquences vidéo pré-rendues, et il y a plus de continuité entre les cinématiques, les QTE et le gameplay.

Alors que l’absence d’une véritable alimentation à 60 Hz nous empêche d’effectuer une analyse détaillée de la fréquence d’images du code E3, la présentation du développeur a montré une solide performance ici dans l’ensemble, avec seulement quelques légères baisses à un moment donné où Spider-Man traverse un immeuble de bureaux alors qu’il est détruit. Les titres précédents d’Insomniac – tels que Ratchet and Clank et Sunset Overdrive – ont généralement fonctionné sans heurts, nous ne nous attendons donc pas à des problèmes majeurs dans ce domaine, d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent.

Dans l’ensemble, c’est une solide performance pour le jeu jusqu’à présent, et il est encourageant de voir que le jeu est capable de fournir en temps réel les visuels de haute qualité que nous avons vus pour la première fois lors de la révélation PlayStation Meeting l’année dernière pour PS4 Pro. En plus de cela, le gameplay se présente bien – la combinaison des capacités de Spider-Man et l’excellente gestion de la physique du titre dans l’environnement semblent vraiment prometteuses. Bien sûr, la démo n’est qu’un petit échantillon, il sera donc intéressant de voir comment le gameplay résiste, et nous serons fascinés de voir comment la version de base de la PlayStation 4 se compare à cette présentation PS4 Pro presque vierge. Si c’est quelque chose comme Ratchet and Clank – basé sur une technologie de rendu similaire – cela ne devrait pas être un problème.

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