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Test du port PC surprise de Rez Infinite

Test du port PC surprise de Rez Infinite
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Depuis sa sortie il y a près de 16 ans, Rez a non seulement résisté à l’épreuve du temps, mais il y a de bons arguments pour dire qu’il a en fait amélioré avec l’âge. Grâce à une combinaison de son parfaitement synchronisé et de conception visuelle riche, Rez offre une expérience difficile à oublier – et maintenant, Rez Infinite est disponible sur PC, à la fois sous forme standard et avec un support VR complet pour Vive et Oculus Rift.

À la base, Rez Infinite est composé de deux pièces uniques : le Rez original avec ses visuels améliorés et Area X, une nouvelle scène construite à l’aide d’Unreal Engine 4. Ce nouveau niveau n’est pas particulièrement long mais c’est une expérience époustouflante, offrant un savoureux morceau de ce à quoi pourrait ressembler une suite appropriée du jeu original.

Au fur et à mesure que les ports PC disparaissent, Rez Infinite coche la plupart des cases : il y a un excellent support pour le clavier, la souris et la manette de jeu ainsi qu’un support de résolution arbitraire. La mise à l’échelle de la résolution est disponible jusqu’à 250 %, MSAA est inclus pour Rez Classic – et tout fonctionne très bien, même sur un matériel relativement maigre. Disons-le de cette façon, sur un ancien i5 3570K associé à une GTX 970, le jeu tourne en 4K complet avec MSAA désactivé (l’ajouter provoque des pertes d’images). La Radeon R9 290X d’AMD réalise le même exploit, avec en prime le 4x MSAA, ce qui est conforme à la présentation vue sur PS4 Pro.

Il s’agit d’une base solide pour l’évolutivité sur une gamme de matériel, en fonction de la résolution que vous choisissez. GTX 1080 Ti et supérieur (nous avons testé sur un Titan Xp) est capable de fournir une résolution complète de 16K avec 2x MSAA. Un autre point clé ici est que malgré son âge, Rez résiste très bien et s’adapte parfaitement aux hautes résolutions. Très hautes résolutions.

Tout ce que vous devez savoir sur l’excellent port PC de Rez Infinite, avec en bonus une analyse DF Retro des anciens ports.

Cependant, un problème que nous avons rencontré avec la conversion PC implique la prise en charge d’un plein écran correct. Essentiellement, le jeu est verrouillé dans une configuration v-sync à double tampon. La désactivation de v-sync n’a aucun effet et les notifications de bureau continuent d’apparaître pendant le jeu, ce qui suggère que nous sommes bloqués ici en plein écran sans bordure, quels que soient les paramètres que vous avez choisis.

Néanmoins, il y a quelques bons cadeaux supplémentaires ici. Il existe trois paramètres de texture, dont le plus élevé présente de l’art avec une résolution huit fois supérieure à celle du jeu original, ce qui, à son tour, est encore plus net que la version PS4. Le filtrage de texture est également réglable, bien qu’avec les exigences plutôt faibles ici, il devrait être possible de le laisser augmenté.

La ligne du bas? À peu près n’importe quel PC de jeu devrait être capable de bien gérer Rez Classic – mais le nouveau Area X alimenté par Unreal Engine 4 voit la configuration système requise augmenter de manière significative. La présentation est entièrement axée sur les effets de particules, des pixels tourbillonnants dansant sur une toile noire au rythme de la musique, tandis que les joueurs se voient enfin offrir une chance de se libérer des limites sur rails de l’original. C’est une expérience remarquable qui est un spectacle à voir.

Cette partie plus exigeante du package pousse assez fort le matériel de niveau GTX 970 et peut présenter un ralentissement en mode 4K. La solution, bien sûr, consiste à utiliser le paramètre d’échelle de résolution pour rappeler les choses juste une touche qui améliore les choses rapidement. Nous nous sommes installés ici sur une échelle de 70 %, soit une mise à l’échelle de 2688 x 1512. Encore une fois, l’ancien R9 290X s’en est mieux sorti et la mise à l’échelle de 80 % a bien fonctionné. Le matériel de classe GTX 1080 Ti vous propulsera en 4K complet.

Sur la base de notre expérience sur les PC bas, milieu de gamme et haut de gamme, il semble que les deux pièces de Rez Infinite soient bien optimisées. Compte tenu de ses racines, ce n’est pas surprenant, mais c’est agréable de voir que tout cela a été livré sans problème. Ces racines sont certainement fascinantes à considérer. Lorsque vous regardez Rez Infinite à travers le prisme du temps, il est intéressant de réfléchir à la façon dont le jeu a évolué tout en conservant son aspect unique.

Il est probable que la première version conçue était la version Dreamcast, qui est sortie le même jour que la version PlayStation 2 au Japon à la fin de 2001. Sur Dreamcast, le jeu tourne à 30 images par seconde mais prend en charge la sortie 480p et semble excellent en conséquence . La version PlayStation 2 conserve la même présentation que la version Dreamcast mais passe en mode entrelacé tout en doublant la fréquence d’images à 60 images par seconde à la place. C’est ainsi que les joueurs ont découvert Rez pour la première fois.

Des années plus tard, en 2008, les forgerons de conversion super talentueux d’HexaDrive ont aidé à développer un portage du jeu pour Xbox 360. Il fonctionne à 720p avec des textures à plus haute résolution, MSAA et un son amélioré. C’était la version définitive de Rez pendant des années, à l’exception de quelques bugs sonores par rapport à l’original.

Tout a changé en 2016 lorsque Rez Infinite a été annoncé puis publié sur PlayStation 4. Cela offre l’expérience Rez complète avec des visuels encore améliorés, la PS4 Pro étant capable de fournir une expérience 4K native à 60 images par seconde. Infinite inclut également la prise en charge du PSVR, un complément parfait au jeu, tout en proposant notamment Area X – qui doit être déverrouillée sur PS4 contrairement à la version PC, où tout est ouvert dès le départ.

Et la VR alors ? Quiconque a joué à Rez Infinite en utilisant le PSVR sait à quel point cela peut être immersif et la version PC ne fait pas exception. Les casques à plus haute résolution disponibles sur le PC permettent une qualité d’image améliorée et un sous-échantillonnage supplémentaire, ce qui se traduit par une expérience globale plus propre. La zone X est le point culminant ici. Fonctionnant à 90 Hz natif, ce mode est absolument incroyable et offre des visuels et une fluidité améliorés par rapport à l’original PSVR. L’espace vide et la concentration sur les particules aident également à éviter tout mal des transports que vous pourriez rencontrer autrement. C’est la meilleure expérience Rez VR que vous puissiez espérer. L’Oculus Touch fonctionne également beaucoup mieux que les contrôleurs PS Move avec une précision grandement améliorée. Il en va de même pour les baguettes Vive, bien sûr.

Malheureusement, le Rez classique ne s’en sort pas aussi bien. Le problème est que le jeu semble être conçu pour 60 images par seconde. Nous n’avons déjà pas réussi à débloquer la fréquence d’images mais, en VR, il semble que le gameplay à 60 Hz soit obligé de fonctionner à 90 Hz natif de chaque casque. Le résultat est un effet de double image visible et le mouvement n’est tout simplement pas aussi fluide qu’il devrait l’être. C’est toujours agréable, mais le code hérité du jeu semble présenter un problème lors de l’exécution à des fréquences d’images plus élevées. J’ai trouvé que le Rez classique était plus susceptible d’induire le mal des transports.

Il y a aussi des problèmes avec le routage du son. Lors de l’exécution en mode Oculus VR, le jeu passe automatiquement au casque intégré mais, lorsque vous sélectionnez la zone X, il revient à votre périphérique audio par défaut. Vous devrez changer l’appareil par défaut pour votre casque VR dans Windows afin de profiter du jeu en utilisant les écouteurs. Pourtant, même avec ce problème, si vous avez un casque VR, c’est une façon incroyable de découvrir le jeu.

Et vous devriez en faire l’expérience. Bien que Rez existe depuis près de 16 ans maintenant, c’est la première fois que le jeu est officiellement disponible sur PC et c’est un excellent portage. Bien que le manque de prise en charge plein écran et une fréquence d’images non plafonnée soient décevants, ces problèmes peuvent être attribués à son âge et à sa dépendance au timing – la musique semble être liée à la fréquence d’images et une chute en dessous de 60 ips entraîne une distorsion. Dans cet esprit, c’est une bonne chose que les exigences du système soient aussi légères qu’elles le sont. Dans l’ensemble, il s’agit d’un magnifique portage d’un jeu vraiment classique qui a encore le potentiel d’étonner – nous recommandons fortement un achat.

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