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The Witcher 3 sur Switch : gros plan sur un miracle mobile

The Witcher 3 sur Switch : gros plan sur un miracle mobile

Ce que The Witcher 3 a réalisé il y a quatre ans reste un exploit incroyable. C’est le meilleur exemple de construction mondiale que j’ai vu de cette génération – du verger blanc idyllique à l’agitation de Novigrad, il regorge de détails. Et pourtant, d’une manière ou d’une autre, les développeurs Saber Interactive et CD Projekt RED offrent véritablement quelque chose que je pensais impossible. Une conversion Switch existe maintenant – une édition complète qui regroupe chaque DLC et met à niveau vers une installation de 32 Go. C’est honnêtement le jeu le plus ambitieux techniquement que j’ai testé sur le système depuis son lancement. Cependant, il met également en évidence – parfois brutalement – les limites du portage d’une expérience triple-A sur un chipset conçu principalement pour les jeux mobiles.

Cela peut bien être une évidence, mais si vous recherchez la grande expérience télévisuelle, d’autres meilleures options sont clairement disponibles. Même en tenant compte des consoles améliorées, le 1080p immaculé de la version PlayStation 4 offre un tout nouveau niveau de clarté par rapport à la version Switch très floue – et c’est avant que nous ne tenions compte des réductions visuelles nécessaires pour faire fonctionner le jeu. Mais cela fonctionne, et raisonnablement bien pour démarrer – mais l’essentiel est que le niveau inhérent de compromis requis à tous les niveaux rend cette conversion Witcher 3 beaucoup plus adaptée au jeu mobile.

D’une manière ou d’une autre, serrer The Witcher 3 dans une empreinte de 32 Go est un exercice magistral de compression, mais il est facile de voir où la plupart des coupes ont été effectuées. Cela commence par les fichiers vidéo compressés, qui passent de 1080p à 720p. Encore une fois, ce n’est pas un problème pour l’expérience portable, mais le manque de clarté – et les artefacts de compression – ne tiennent pas vraiment sur un écran de salon. La qualité d’image dans le jeu nécessite également quelques ajustements : 720p est le rendu le plus élevé auquel nous ayons vu le rendu du jeu lorsqu’il est ancré, tombant à 960 x 540 dans nos tests au plus bas, vu lors d’un panoramique au-delà de la ville de Toussaint.

En toute honnêteté, c’est le jeu portable qui est la vedette du spectacle. C’est là que le travail de Saber et du CDPR se rejoignent ; une utilisation justifiée du Switch. Le jeu à la main fonctionne de la même manière que sur la station d’accueil – un nombre de pixels dynamique qui s’ajuste en fonction de la charge. Ici, Switch utilise 960×540 comme nombre supérieur, mais chute fortement là où il le faut. Choisissez une rue animée à Novigrad par exemple, et la lecture la plus basse arrive à seulement 810×456. Pour la perspective, c’est 63 % sur chaque axe de 720p, ce qui apparaît assez visiblement – mais l’impact est beaucoup moins prononcé sur un écran mobile plus petit.

Voir c’est croire. La critique vidéo de Digital Foundry de la remarquable conversion Switch de The Witcher 3.

Quelle que soit la façon dont vous jouez, il y a une multitude de points forts à apprécier, ainsi que quelques inconvénients. Le gros plus, pour commencer, c’est facilement le nombre de PNJ. Le CDPR m’a dit avant la sortie que c’était la même chose que la PS4 – ou presque – et qu’il était facile de sauvegarder cela. Autour de la place centrale, Novigrad regorge de citadins, de gardes et de divertissements. Passez à la PS4, et il n’y a pas de différence tangible dans la densité des PNJ, juste à vue. Bien sûr, leur distance de tirage est compromise sur Switch, mais la plage de rendu des PNJ est suffisamment généreuse pour entasser tout le monde. Le seul hic est que la fréquence d’images des personnages est réduite de moitié vers la distance. Même en mode portable, il atteint le même nombre de PNJ – ce qui est logique, étant donné qu’il s’agit d’une tâche axée sur le processeur, les horloges restent en place dans les deux sens. Il y a un prix à payer en termes de performances, mais cela semble vraiment très impressionnant.

Le rendu de l’eau de Switch tient également très bien. Non seulement nous obtenons une physique d’ondulation de l’eau appropriée à la surface, mais également de superbes shaders lorsque nous plongeons en dessous. Même les réflexions de l’espace écran font la coupe, fonctionnant comme sur les autres consoles, créant une réflexion basée sur des données visuelles encadrées par la caméra. Vous obtiendrez les mêmes artefacts que n’importe quelle autre console, où l’illusion se brise un peu vers les bords, mais cela fait allusion à une expérience de console sur mesure par opposition à un port direct des préréglages de qualité la plus basse de la version PC.

En ce qui concerne les post-effets, vous avez aussi les travaux. Une forme unique d’occlusion ambiante est incluse sur Switch et il y a un support pour les puits de lumière, deux bascules pour le flou de mouvement dans les menus – plus une forme d’anti-aliasing. Vous avez la possibilité de désactiver les effets de flou, comme n’importe quelle autre console, mais d’après mon expérience, cela aide à réduire le scintillement lors du mouvement – le crénelage temporel, si vous le souhaitez – qui apparaît sur des parties visuellement bruyantes de l’écran. Enfin, toute la physique de décapitation d’objets et d’ennemis est présente.

Au-delà du flou inévitable, il y a d’autres inconvénients. Le premier est pop-in; c’est souvent bien géré, mais Switch a des limites quant à la rapidité avec laquelle il peut tout attirer. Le gros problème, ce sont les cinématiques; les coupures rapides de la caméra submergent le système, et la façon dont la géométrie scintille peut être assez flagrante. Les zones riches en détails telles que Novigrad peuvent également pousser les systèmes de streaming à fond, ce qui entraîne des pop-in qui varient lors de tests répétés.

Le grand coup de Novigrad. Ici, les métriques de résolution sont clairement visibles, avec Switch fonctionnant à une dynamique de 1280×720 lorsqu’il est ancré, par rapport au 1080p complet sur PS4. Pendant ce temps, le jeu portable fonctionne à un moindre 960×540. Pour que cette ville fonctionne bien sur Switch, il a fallu réduire les paramètres. Les LOD 0 sont supprimés, ce qui signifie que la modélisation pour le marché à distance est simplifiée – jusqu’à ce que nous nous rapprochions beaucoup. Notez également que les arbres supprimés de chaque côté de la qualité GeraltTexture sont abandonnés, tandis que le filtrage trilinéaire est déployé sur les textures – bien que jouer en mode portable déguise les deux. De manière impressionnante, le nombre de PNJ dans cette section occupée est très proche de celui de la PS4. La densité du feuillage est réduite sur Switch par rapport à la PS4, tandis que l’occlusion ambiante reste – avec un réglage unique adapté à la machine de Nintendo. Le jeu portable hérite de tout cela. Entre le jeu ancré et portable, même les plans larges comme celui-ci ne montrent pas beaucoup de différence – en dehors de la résolution bien sûr. Le dessin des ombres marque les changements les plus importants par rapport à la PS4 sur les deux, mais encore une fois, c’est acceptable en déplacement. Les shaders d’eau et même la physique des ondulations font également la différence sur Switch.

Le lecteur de compression du Witcher 3 a également un impact au-delà de la qualité FMV. Les textures et le son en prennent également un coup. Les actifs de texture et le filtrage sont d’une qualité nettement inférieure, où une forme de filtrage trilinéaire est utilisée qui ajoute à l’aspect généralement flou – tandis que les actifs eux-mêmes sont essentiellement très similaires au réglage bas de la version PC. Encore une fois, jouer de manière portable réduit considérablement l’impact de la réduction de la qualité. L’autre problème ici est la compression audio. Nous ne regardons rien d’aussi notable que la baisse de qualité observée dans Dark Souls Remastered, mais elle est là.

En termes de fonctionnalités visuelles, nous avons opté pour deux comparaisons – PlayStation 4 et PC. Nous pouvons considérer la console Sony comme l’idéal que Saber et CDPR auraient pu s’efforcer d’égaler, tandis que le jeu PC configuré en 720p avec des réglages bas est plus proche de la réalité que les développeurs étaient susceptibles de proposer.

Il y a peu de surprises en termes de comparaisons de consoles. Au-delà de la baisse de résolution, les ombres, les textures et les niveaux de détail sont modifiés. Panoramique autour de la périphérie de Novigrad, la densité du feuillage est considérablement réduite. Tout est maîtrisé, créant un monde généralement moins rempli – à distance en tout cas – sur Switch. C’est incroyable ce qui est réalisé sur un système plus petit et moins puissant, mais le compromis pour y arriver ne peut être négligé.

Le face à face PC dépouillé est cependant fascinant. Il y a un test intéressant ici, pour voir à quel point le jeu est personnalisé pour Switch. Tout d’abord, il y a une qualité de mappage et de filtrage de texture très similaire ici, et de même pour les ombres. Le tirage et la densité de l’herbe sont meilleurs sur PC, mais il est surprenant de voir à quel point Switch est toujours complet au niveau du sol. Le seul véritable inconvénient est que l’herbe ne s’anime pas comme sur PC et semble plutôt étrange en comparaison, surtout lorsque les développeurs ont réussi à faire en sorte que les effets de taxation comme l’eau et la physique des objets soient parfaits sur l’hybride de Nintendo.

Cela montre à quel point cette construction est sur mesure. Dans l’ensemble, c’est le réglage le plus proche officiellement possible sur PC, sans utiliser de mods. Tout compte fait, Novigrad résiste de manière convaincante; Les niveaux de détail sur le marché à venir sont limités, et il nous manque quelques détails d’arbre sur les côtés, mais sinon ? C’est très proche. C’est dommage que le pop-in soit un problème à des points sur Switch, où le PC se déplace sans aucun problème – mais c’est clairement la base à partir de laquelle les développeurs ont travaillé pour le faire fonctionner du tout.

Tout cela nous amène à la performance. Bien qu’un écran plat de salon ne soit pas le meilleur moyen de découvrir les visuels, le jeu ancré est nettement plus fluide. Il y a encore quelques baisses flagrantes, mais en tant que ligne de base, le jeu est aussi bien adapté au système que vous pourriez l’espérer. Et bien qu’il y ait quelques baisses notables, la majeure partie du temps dans des zones comme Velen – du moins en dehors des villes – offre un 30 images par seconde pour la plupart solide. Le jeu ancré est solide, mais les zones denses comme Novigrad verront leurs performances chuter à quelque chose de plus proche de 20 images par seconde.

Le jeu portable est similaire, mais pas aussi robuste dans l’ensemble. Encore une fois, nous envisageons 30 images par seconde, mais lorsqu’il est taxé en points de stress, il ira dans les 20 secondes. Dans l’ensemble, cela ressemble à l’expérience ancrée, mais les tests côte à côte – en particulier dans les cinématiques – montrent certaines différences, en particulier lorsque le GPU est poussé à fond avec des effets alpha. Crookback bog, montre une différence de 3 à 4 images par seconde en faveur de l’expérience ancrée, par exemple. Dans l’ensemble, tout fonctionne mais ce n’est pas complètement idéal, et bien que la version Switch conserve la possibilité d’ajuster les effets de post-traitement, je n’ai noté aucune amélioration des performances pour le faire, que ce soit en lecture ancrée ou mobile.

Dans l’ensemble, Saber et CDPR ont atteint une barre de qualité impressionnante ici. De toute évidence, les performances peuvent varier, mais dans l’ensemble, elles tiennent 30ps plus souvent que prévu. L’édition complète de Witcher 3 a réduit tout ce qu’elle pouvait pour être jouable, tout en conservant en quelque sorte bon nombre de ses meilleures caractéristiques visuelles. Les points graphiques tels que les reflets, les puits de lumière, la physique de l’eau et même un nombre élevé de PNJ sont incroyables à voir sur un ordinateur de poche.

C’est proche de la perfection. La seule chose que vous pourriez demander de plus est un mécanisme basé sur le cloud, pour transférer les jeux de sauvegarde PC vers Switch et vice-versa. La fonctionnalité a brillamment fonctionné dans Divinity: Original Sin 2 et convient à un jeu d’aventure à grande échelle comme celui-ci. Pouvoir jouer une expérience sans compromis à la maison sur PC et passer de manière transparente à Switch pour un jeu portable offrirait le meilleur des deux mondes aux joueurs les plus ardents de Witcher 3. Et je dois vraiment souligner que l’expérience de poche est très spéciale dans l’ensemble. En fait, c’est une vitrine technique époustouflante pour le Switch et un mérite pour les développeurs de Saber Interactive et CD Projekt RED.

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