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Travaux pratiques avec Battlefield 5 : comment les petites choses comptent dans ce jeu de tir à grande échelle

Travaux pratiques avec Battlefield 5 : comment les petites choses comptent dans ce jeu de tir à grande échelle

Les joueurs de la récente alpha de Battlefield 5 ont été témoins de tout un régal. S’appuyant sur l’excellent travail de DICE dans BF1 et Battlefront 2, nous examinons un jeu exceptionnellement beau qui, à part les petits bugs, ressemble presque à l’article fini. C’est visuellement exceptionnel en fait, la seule déception – si vous pouvez l’appeler ainsi – étant que les signes pointent vers une évolution de la formule Battlefield et de son moteur Frostbite, par opposition à une révolution complète de nouvelle génération.

Certains pourraient dire que les attentes d’une refonte de grande envergure de la technologie peuvent sembler quelque peu optimistes, mais il existe un précédent solide. En 2011 – deux ans avant l’arrivée de la PlayStation 4 et de la Xbox One – DICE a lancé Battlefield 3, le jeu qui a jeté les bases des entrées de la série à suivre, certainement d’un point de vue technologique. Basé sur la prise en charge d’un processeur 64 bits et sur une exigence de matériel graphique de classe DirectX 11, il s’agissait d’un développeur qui posait essentiellement les bases de la génération de consoles à venir, avec une version PC de pointe.

Au même moment dans la génération actuelle de la console, l’alpha fermé de Battlefield 5 – sorti uniquement sur PC – montre des embellissements clés, ainsi que des améliorations qui plairont à la foule au modèle de destruction. Cependant, l’esthétique générale et certaines de ses astuces les plus impressionnantes seront familières à ceux qui ont joué à Battlefield 1. L’alpha nous rappelle à quel point Frostbite est efficace pour gérer des niveaux ouverts et massifs. Sélectionnez votre point de capture, cliquez et la vue d’ensemble de la carte s’affiche de manière transparente dans la vue du jeu – une astuce sympa de BF1 qui impressionne toujours dans son successeur.

En entrant dans la vue à la première personne, j’ai été vraiment impressionné par les détails des environnements, et en particulier par la façon dont le jeu gère la neige – un élément crucial du niveau norvégien présenté dans l’alpha. L’attention portée aux détails ici est remarquable : la neige elle-même est construite à partir de minuscules structures et de surfaces réfléchissantes beaucoup plus petites qu’un seul pixel, nécessitant un shader sur mesure pour capturer l’effet scintillant dans le jeu. En plus de cela, BF5 semble utiliser la technologie d’éclairage global Enlighten de Geomeric, qui ajoute cette couche supplémentaire de crédibilité aux coins et recoins, simulant avec succès le rebond de la lumière dans les zones exposées au soleil, mais pas là où l’environnement est à l’ombre. Même la façon dont les ombres sont projetées est plus douce sur la neige et plus nette sur des surfaces plus opaques comme le bois et le métal. Plus vous regardez de près Battlefield 5, plus vous découvrez la fidélité – une situation remarquable pour un jeu construit à grande échelle.

Une ventilation visuelle plus détaillée de nos impressions sur l’alpha fermée de Battlefield 5.

À un niveau plus général, la neige est cahoteuse et irrégulière mais très détaillée, bien intégrée à l’aide de la tessellation GPU basée sur le déplacement – un domaine où Frostbite excelle, et qu’aucun autre moteur que je connaisse ne correspond vraiment en termes d’échelle de sa mise en œuvre . La surface bosselée n’est pas non plus statique – le mouvement des personnages et les pas laissent des traces dans la neige, les chenilles des chars laissent de profondes impressions géométriques, tandis que les explosions laissent des cratères ou des creux dans le sol. Snow bénéficie également d’effets de particules exceptionnels pilotés par GPU et leur talent artistique et leur subtilité d’utilisation dans BF5 sont impressionnants. Des averses de neige cascadent sur les lignes de crête, coulant vers le bas et courant sur le sol. Dans les intérieurs de bâtiments bombardés et exposés, la neige rebondit autour de la structure, se rassemblant dans les coins et rebondissant sur les objets dynamiques.

Ce que nous avons ici est alors un jeu de tir multijoueur à grande échelle prenant en charge jusqu’à 64 joueurs (testé sous stress dans l’alpha fermé dans la conquête classique et les nouveaux modes d’opérations de combat) avec une vaste carte ouverte – mais avec un remarquable, concentration souvent surprenante sur les petits détails également. Le résultat final est un monde plus crédible, mais DICE ne s’arrête pas là. Le modèle de destruction est amélioré par rapport aux titres précédents, avec un niveau de carnage plus proche de l’excellent Battlefield Bad Company 2. L’aire de jeu est plus dynamique, les structures se séparent de manière plus réaliste (et il y en a plus, d’après la conception de cette carte, au moins). Je n’ai pas vu une maison s’effondrer sur elle-même comme au bon vieux temps, mais il est clair que l’aire de jeu est beaucoup plus dynamique cette fois-ci – la dissimulation n’est pas la couverture !

En tant que code alpha, il n’y a pas grand-chose que nous puissions lire sur les performances si tôt – d’autant plus que l’optimisation de pré-version de DICE a été impressionnante sur les titres récents. Cependant, pour ce que ça vaut, le jeu fonctionne bien – même si la configuration système requise est actuellement légèrement supérieure à celle de Battlefield 1. Un Ryzen 7 1700X associé à la GTX 1070 a atteint des goulots d’étranglement du GPU à 1440p sur les paramètres ultra, le CPU devenant un facteur limitant dans certains scénarios lorsque la résolution est tombée à 1080p. C’est un scénario similaire pour les jeux ultra 1080p avec les favoris grand public GTX 1060 et RX 580, associés à un Core i5 8400. La configuration i5 pourrait maintenir 1080p60 ou s’en approcher, mais des vues étendues ont laissé tomber des images du côté du processeur, tandis que l’alpha lourd les scènes voyaient le GPU comme le principal facteur limitant les performances. Les tests avec le chemin de rendu DX12 – du côté Ryzen du moins – ont produit un accroc certain. J’espère que l’optimisation basée sur le processeur sera au centre des préoccupations ici, mais j’aimerais également voir un retour de la mise à l’échelle de la résolution dynamique du GPU, comme on le voit dans Star Wars Battlefront 2. L’option de basculer à la fois le flou de mouvement de la caméra et de l’objet serait également pratique, car le premier n’aide pas vraiment le jeu compétitif haut de gamme.

Dans l’ensemble cependant, si tel est l’état du jeu PC trois mois après sa sortie, je dirais qu’il est en bon état. Le jeu a l’air magnifique en mouvement et les améliorations au niveau micro de la fidélité visuelle sont magnifiques en gardant à l’esprit que Battlefield est fondamentalement construit sur le concept de son immensité. Rien n’a été perdu dans son action parfois folle, et le modèle de destruction amélioré ne peut qu’ajouter du piquant au gameplay. Les implications ici pour le mode Battle Royale évoqué sont également alléchantes – des titres comme PUBG ont l’échelle, mais sont insuffisants en termes de détails localisés, sans parler de la fidélité physique – des domaines où BF5 excelle clairement. Sur une note plus générale, il sera intéressant de voir quand DICE décidera de pousser le modèle Battlefield au niveau supérieur, mais cela pourrait bien nécessiter une base de référence de console de nouvelle génération renforcée pour que cela se produise. Ici et maintenant, le jeu PC alpha fermé semble suggérer une mise à niveau itérative – mais substantielle – vers une expérience multijoueur déjà impressionnante.

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