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Viscéral : Pourquoi 60FPS est

Viscéral : Pourquoi 60FPS est

Visceral Games a déclaré que Dante’s Inferno est un jeu de console plus beau car il fonctionne à 60 images par seconde, par opposition à 30FPS plus standard.

Dans une large interview avec Gamasutra, le directeur créatif Jonathan Knight a expliqué comment l’équipe avait “pas mal d’angoisse” face à la décision, mais a travaillé dur pour évangéliser l’appel à verrouiller à 60 ans et à embarquer l’équipe de développement.

“Je pense que n’importe quel artiste mentirait s’il disait qu’il ne préfère pas avoir plus de bande passante”, a-t-il déclaré. “Toutes les millisecondes que vous leur donnez, ils vont l’utiliser sur un seul effet de plus, ou ce que vous avez. Mais ce que nous avons découvert, c’est que c’est plus une question de volonté qu’une question de technologie. Et vous n’avez qu’à s’y engager et dire : “Voici vos budgets. Voici la boîte dans laquelle nous allons jouer.”

« 30 images est également une boîte très difficile à jouer, et donc une fois que tout le monde est convaincu, alors ce que j’ai découvert, c’est que les artistes des effets visuels, et les artistes de l’environnement, et ainsi de suite, ils ont juste trouvé façons de rendre les choses belles à 60 ans, et il suffit de les y tenir.”

Knight pense également qu’un mouvement plus fluide contribue à améliorer la qualité des graphismes :

“Si vous deviez prendre une capture d’écran, vous pourriez être en mesure de dire, par exemple, ‘OK, voici le compromis que vous avez fait à cause de votre fréquence d’images’, mais lorsque vous vous asseyez et jouez au jeu, l’expérience visuelle globale est améliorée par la fréquence d’images rapide. Donc, je ne peux pas vraiment dissocier les graphismes de la fréquence d’images ; je n’ai pas l’impression que ce soit une situation ou/ou.

Le niveau de performance du Dante’s Inferno est certainement impressionnant. Dans les tests de Digital Foundry sur le code de démonstration, le jeu a fonctionné à un 60FPS presque complètement uniforme dans toutes les situations de jeu, tandis que dans le récent Face-Off, Dante’s Inferno s’est avéré être effectivement identique dans les visuels et la fréquence d’images sur PS3 et Xbox 360.

Les commentaires de Knight sont quelque peu en contradiction avec ceux de Mike Acton d’Insomniac, qui a engagé le développeur PS3 dans “les jeux les plus beaux”, en déduisant que le 30FPS plus standard est la meilleure voie à suivre. Notre point de vue est que tout dépend du jeu, un point de vue partagé par Dan Greenawalt de Turn Ten dans une interview cette semaine avec VG247.

“Cela devient vraiment un compromis pour le type de direction visuelle que vous essayez d’obtenir, et avec Forza Motorsport, le style visuel est clair, des graphismes nets et des environnements et textures très détaillés”, a-t-il déclaré. “Mais en vérité, la décision est moins une question de graphisme que de sensation. Nous accordons la priorité à 60FPS comme une fonctionnalité importante car elle donne aux jeux une sensation que vous ne pouvez tout simplement pas atteindre à 30 ; par exemple, la réactivité et le retour des commandes, ou la physique calculs et manifestation visuelle de cela sur la façon dont nous modélisons notre flex de pneu et notre roulis.

“Bien que ces calculs soient découplés des graphiques et s’exécutent jusqu’à 360 images par seconde, nous avons constaté que la fréquence d’images graphique a également un impact sur la sensation de ces systèmes. En termes simples, nous n’aurions pas pu obtenir l’expérience que nous souhaitions si le le jeu ne fonctionnait qu’à 30 images par seconde. Je suis sûr que vous obtiendriez une réponse similaire d’Infinity Ward concernant Call of Duty.

Greenawalt a également convenu qu’un mouvement plus fluide peut produire des visuels plus beaux.

“La réalité est que les jeux de course fonctionnant à 30FPS doivent faire face à des artefacts visuels d’obturation dans l’environnement et des arrière-plans qui volent dans votre champ de vision lorsque la voiture se déplace à grande vitesse. Alors vous allez ensuite masquer cela en utilisant le flou de mouvement pour vos environnements, qui finissent par grignoter vos cycles GPU, qui monopolisent les ressources d’autres fonctionnalités que vous souhaitez mettre en place.”

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