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Warframe sur Switch: Panic Button offre une autre pièce maîtresse de la technologie

Warframe sur Switch: Panic Button offre une autre pièce maîtresse de la technologie

Ils l’ont encore fait. Le développeur Panic Button revient avec une autre conversion Switch très impressionnante d’un titre de la génération actuelle : Warframe de Digital Extremes. Il est maintenant disponible sur l’eShop et il est gratuit, donc si vous voulez voir comment cette équipe talentueuse parvient à apporter des expériences PS4 et Xbox One à la console hybride de Nintendo, jetez-y un coup d’œil – nous pensons que vous serez impressionné.

L’histoire de Warframe elle-même est fascinante, et ses origines remontent à avant l’arrivée de la Xbox 360. En effet, le jeu qui allait devenir Warframe était le premier jeu “next-gen” annoncé pour l’ère PS360. À l’époque, il s’appelait Dark Sector, qui a finalement été publié comme quelque chose de très, très différent de cette révélation originale. À un moment donné, Digital Extremes est revenu sur ce premier travail et l’a utilisé comme base pour le jeu que nous examinons aujourd’hui.

Lancé en 2013 parallèlement à l’arrivée des consoles de la génération actuelle, Warframe a radicalement évolué au cours des cinq dernières années. Le contenu a été amélioré, les performances se sont améliorées et les graphismes du jeu se sont considérablement améliorés alors que Digital Extremes a travaillé sur l’ajout de nouvelles fonctionnalités à son moteur Evolution interne propriétaire. Lourd sur les effets de post-traitement tels que la profondeur de champ bokeh, le flou de mouvement et la floraison, c’est un très beau jeu – ce qui rend le travail de Panic Button sur la version Switch encore plus impressionnant. À presque tous les égards, il reflète les fonctionnalités du jeu PlayStation existant, jusqu’à l’inclusion d’un menu d’options de style PC.

Bien sûr, il y a des compromis. Attendez-vous à voir un filtrage de texture réduit et des effets de précision inférieurs (bien que le fait que le jeu conserve des éléments tels que l’éclairage volumétrique et les réflexions de l’espace de l’écran soit impressionnant pour commencer), puis il y a la situation de résolution. En commun avec les conversions Doom et Wolfenstein 2 de Panic Button, la résolution dynamique est en jeu, ajustant le nombre de pixels en fonction de la charge du GPU. Il s’agit d’une option sur les versions consoles actuelles du jeu, mais elle est toujours active sur Switch – et c’est un aspect clé pour rendre cette conversion possible.

John et Rich s’assoient pour discuter de Warframe sur Switch – et il y a un aperçu rapide de Wolfenstein 2 récemment corrigé – et amélioré.

Mais avec des visuels aussi riches que ceux de Warframe, le prix est payé avec un grand succès pour la clarté – nous avons noté que le jeu ancré tombait à 540p, plafonnait à 720p et faisait la moyenne quelque part entre les deux. Dans le jeu portable, les mêmes limites supérieures sont en place, bien que la résolution chute évidemment encore plus bas – 432p étant le nombre de pixels le plus bas rencontré. La composition visuelle du jeu reste la même, mais Panic Button fait une coupure notable ici – les reflets de l’espace écran sont complètement supprimés, ce qui peut causer des problèmes sur les surfaces d’eau.

Est-ce que le jeu tient visuellement dans l’ensemble ? Eh bien, c’est une situation similaire à Doom et Wolfenstein – d’une part, le jeu se présente de manière très floue (en particulier lorsque vous jouez sur un grand écran plat de salon) et alors que la même qualité d’image indistincte est en place dans mobile jouer, d’une manière ou d’une autre, il semble mieux se tenir debout – principalement parce que l’écran plus petit rend les réductions visuelles plus difficiles à capter.

Le menu d’options de style PC du jeu vous permet de jouer avec des fonctionnalités telles que la densité de particules GPU, l’occlusion ambiante, le flou de mouvement et la profondeur de champ, mais cela n’entraîne aucun gain réel en termes de performances. Au lieu de cela, il y a une légère augmentation de la résolution car le système DRS trouve plus de ressources GPU à utiliser. Notre conseil ? Laissez tout activé, en particulier le flou de mouvement – le nombre de pixels légèrement augmenté ne compense pas la perte de nombreuses fonctionnalités visuelles bien exécutées de Warframe.

En commun avec les autres titres Switch de Panic Button, le port Warframe est rendu viable en réduisant de moitié la fréquence d’images cible du jeu – 60 ips sur les systèmes actuels passe à 30 ips sur Switch, mais les performances sont considérablement plus cohérentes que les conversions d’identifiant existantes de l’équipe. En fait, à peu près la seule fois où nous avons pu faire bouger le jeu de son niveau de performance cible, c’était dans la section hub de Warframe, qui voit la fréquence d’images chuter à environ 25-26 images par seconde – ce qui reste à peu près le même, que vous jouiez ancré ou en mode portable, avec tous les paramètres graphiques activés ou désactivés. Nous atteignons peut-être une limite de CPU ici, mais heureusement, c’est l’exception – pas la règle.

Il est quelque peu choquant de passer de l’action à 60 images par seconde sur la PS4 à 30 images par seconde sur Switch – et la visée est certainement plus difficile – mais une fois que vous vous êtes ajusté, le jeu fonctionne toujours très bien et fondamentalement, tout comme Doom et Wolfenstein 2, la conversion serait tout simplement Cela n’aurait pas été possible si Panic Button n’avait pas fait ce compromis. Réduire de moitié la fréquence d’images cible double le temps GPU disponible pour rendre chaque image et allège la charge du processeur de Switch – rappelez-vous que les développeurs n’ont que trois cœurs ARM Cortex-A57 avec lesquels travailler, fonctionnant à seulement 1,02 GHz.

Par rapport au taux de participation de Warframe par rapport aux autres systèmes de console, la conversion Switch est clairement la version la moins impressionnante disponible, à en juger par les critères mesurables que vous souhaitez proposer. Cependant, l’USP de Switch reste le fait que tant de grands jeux sont jouables dans un facteur de forme pratique et portable, et l’idée que tout cela fonctionne sur un processeur mobile de trois ans avec un budget de puissance dérisoire est tout à fait la prouesse technique – et une autre plume dans le chapeau pour Panic Button, qui a réussi à livrer cela, Doom et Wolfenstein en l’espace d’un an seulement. Une conversion de Doom Eternal est le prochain projet de commutateur triple A sur lequel l’équipe travaille, et nous avons hâte de le voir.

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