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Y a-t-il vraiment eu une rétrogradation graphique de Watch Dogs ?
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C’était notre premier aperçu de la nouvelle génération. La brillante révélation de Watch Dogs à l’E3 2012 a démontré un nouveau niveau de jeu en monde ouvert – une simulation étonnante de Chicago, où la capacité de pirater des smartphones et des infrastructures faisait allusion à des niveaux d’interactivité auparavant impossibles, rendus avec une fidélité visuelle qui n’était pas réalisable sur le matériel de l’époque. C’était la vision d’Ubisoft pour l’avenir du jeu.

Nous avons déjà essayé de tenir le jeu final jusqu’à cette démo de l’E3 et notre première prise était positive. Cette tranche de gameplay limitée mais magnifique s’est transformée en un énorme bac à sable à monde ouvert où il y a toujours quelque chose de nouveau à faire. Graphiquement, la représentation époustouflante de Watch Dogs de Chicago à l’abri des fortes pluies a également atteint le jeu final, mais il était également clair pourquoi Ubisoft a choisi ce scénario météorologique pour la révélation initiale, car c’est de loin la façon la plus spectaculaire de présenter le jeu, et à la lumière du jour, Watch Dogs est plutôt simple en comparaison.

Dans l’ensemble, les imperfections mises à part, nous pensions qu’Ubisoft avait fait du bon travail en intégrant cette promesse originale de nouvelle génération dans le logiciel final. Mais nous n’avons pas abordé la grande question spécifique que les gens se posaient, qui impliquait d’explorer les spécificités de la technologie de rendu, de jouer avec le moteur de jeu et de tout examiner au fil du temps : y avait-il une dégradation graphique significative entre l’E3 2012 et le fin mai 2014 ?

Comprendre cela a été compliqué, notamment parce que le processus de recréation de la démo impliquait de bien maîtriser l’heure de la journée de Watch Dogs et les conditions météorologiques changeantes, ce qui concernait moins la capture d’images que l’élevage de chats. Capturez l’importante fusillade de fin de mission dans des conditions moins pluvieuses et l’effet visuel de la pièce maîtresse disparaît. Rejouez la même séquence quand il pleut mais ne pas avec une pleine tempête en vigueur et ça a l’air différent à nouveau.

D’autres changements ont été apportés qui conspirent également pour rendre les tirs similaires difficiles ou impossibles dans le jeu final. Les arbres se plient au vent dans la révélation – un effet que nous pourrions approximer mais pas entièrement reproduire – mais cela pourrait bien être dû à la météo aléatoire plutôt qu’à une dégradation, car la végétation et les arbres sensibles au vent sont clairement présents. Et nous avons trouvé impossible de faire correspondre les ombres projetées par les arbres dans le premier plan de la révélation de l’E3, non pas à cause d’un déclassement mais parce que dans un cycle complet de 24 heures, le soleil ne semble jamais être dans la bonne position pour projeter le même ombres. Peut-être qu’Ubisoft a joué avec des sources lumineuses dans la démo pour obtenir le meilleur effet, en déplaçant le soleil. C’est un déclassement ?

“Le jeu final réalise la promesse du concept Watch Dogs, mais il est clair que le rendu des éléments de la révélation initiale n’a pas été intégré au jeu final.”

La révélation de l’E3 2012 recréée aussi fidèlement que possible dans Watch Dogs sur PC, avec des réglages ultra.

Ci-dessus, vous verrez nos meilleures tentatives pour reproduire la révélation de l’E3 2012 dans le jeu final avec la version PC sur les paramètres ultra. C’est le résultat de nombreuses sessions de capture différentes – pas une seule lecture, mais une combinaison de plusieurs. Et avec cet atout en main, même en tenant compte des variations des conditions météorologiques, de la position du soleil et du fait que des décors entiers ont été complètement remplacés – bref, en donnant à Ubisoft le bénéfice du doute dans la mesure du possible – c’est clair que certains effets visuels ont été redéployés, d’autres sensiblement réduits, tandis que d’autres ne semblent apparaître que dans des cinématiques.

Le plus remarquable de tous en termes de gameplay est peut-être la façon dont la scène finale de la démo de l’E3 se déroule. Le jeu de tir de Watch Dogs, tel qu’il était envisagé à l’origine, était une fusion riche en effets de la profondeur de champ bokeh et du bullet-time de style Matrix, mais l’effet de ralenti a complètement disparu (Correction: Bullet-time est une mise à niveau du mode de mise au point, mais il ressemble assez à la version E3 2012 sans profondeur de champ bokeh) tandis que l’effet de profondeur de champ n’est pas aussi prononcé dans le gameplay général. Nous avons pu obtenir un fac-similé assez décent du piratage de l’accident de voiture, mais l’explosion de la station-service n’est pas aussi dramatique.

L’éclairage en prend également un coup. Moins de sources de lumière semblent projeter des ombres, l’interaction de l’eau avec le paysage semble plus limitée et la pluie n’est plus éclairée par les phares des voitures dans le jeu (bien que ce soit dans les cinématiques). La brume et le brouillard volumétrique sont des éléments clés de la composition visuelle de la révélation de l’E3, mais ils semblent être considérablement réduits dans le jeu final – et il est révélateur que l’intérieur du théâtre, qui a largement utilisé une technologie similaire, voit l’effet presque complètement supprimé, avec juste un petit évent projetant de la fumée dans la pièce dans quelques zones, par opposition à la couverture totale auparavant.

Des comparaisons à l’intérieur du théâtre montrent qu’Ubisoft Montréal a repensé la zone en profondeur, produisant un look plus lumineux et sans doute plus attrayant. Beaucoup de rénovations ont également eu lieu dans les rues de la ville à l’extérieur, pour des raisons inconnues. L’exemple le plus notable que nous ayons d’une dégradation directe de la modélisation à l’identique provient des ampoules individuelles à l’entrée du théâtre. Ceux-ci sont remplacés au profit d’une texture plate, réduisant les exigences d’éclairage et de géométrie. L’argument en faveur d’un déclassement s’accélère alors, mais l’esthétique clé – et surtout le gameplay – sont pour la plupart un match. Les domaines qui sont considérablement réorganisés peuvent être comparés, mais il est difficile de tirer des conclusions définitives car les différences sont si prononcées et pourraient bien avoir été pour des raisons artistiques plutôt que technologiques.

“Sur la base de la démo de l’E3 2012, les effets lourds en bande passante semblent avoir été l’une des premières victimes de l’adaptation de Watch Dogs pour fonctionner sur la nouvelle vague de consoles.”

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Mais notre quête pour découvrir si le jeu a subi un changement fondamental ne s’est pas arrêtée à l’E3 2012 – nous sommes également revenus à la présentation du jeu lors de l’événement de révélation PlayStation 4 en février dernier, et c’était en fait beaucoup plus éclairant. Alors que la version finale de Watch Dogs capture l’esprit de la révélation de l’E3 2012 – sinon tous les effets visuels – ce deuxième regard sur le jeu “original” semble suggérer plus fortement qu’Ubisoft Montréal en a réévalué l’apparence générale.

Les images que nous voyons ici sont importantes en ce sens qu’elles montrent Watch Dogs dans un environnement à la lumière du jour – la zone où le jeu d’expédition final semble moins que son meilleur. De manière générale, le modèle d’éclairage semble plus abouti que tout dans les mêmes zones du jeu final, la lumière ambiante en particulier paraissant plus naturelle. Une fois de plus, il y a une utilisation plus intensive de la profondeur de champ bokeh et une utilisation beaucoup plus somptueuse de l’alpha – vapeur, brouillard, brouillard et atmosphère générale. Les pavés apparaissent en relief, suggérant peut-être une cartographie d’occlusion de parallaxe, où le jeu final utilise une solution de cartographie normale plus plate. Les lumières sont également supprimées, bien que certaines d’entre elles soient allumées en premier lieu pendant la journée était de toute façon légèrement incongrue.

Il est difficile de conclure si la fréquence des PNJ était bien meilleure dans la démo de l’E3 2012 par rapport au jeu final, mais les images de révélation de la PS4 plaident définitivement en faveur d’un Chicago plus occupé. Nous avons également une meilleure idée du remodelage du paysage urbain. Alors que les bâtiments semblaient différents mais pas nécessairement déclassés dans la comparaison E3 2012, la différence dans les images de lumière du jour est plus prononcée. Avec un accès à des vues plus larges et plus larges, l’impression générale est que Chicago a été considérablement réorganisé, perdant certains détails dans le processus.

À ce stade, le cas d’une rétrogradation graphique est à peu près hors de question : cela s’est produit sous une forme ou une autre. Alors pourquoi Ubisoft a-t-il dû ajuster les atouts existants, plutôt splendides ? Ajuster l’éclairage et les effets alpha est une chose, mais un remodelage important de la ville suggère qu’Ubisoft a effectué une grande quantité de travail dans un délai qui semble coïncider avec l’arrivée approximative du matériel de développement de consoles de nouvelle génération.

“Watch Dogs tel qu’il est apparu lors de la révélation de la PS4 est un point de comparaison encore plus éclairant que les superbes débuts du jeu à l’E3 2012.”

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La conclusion la plus évidente est qu’Ubisoft – et ce n’est pas la seule entreprise à le faire de loin – a tout simplement surestimé la puissance brute qu’il obtiendrait des nouvelles consoles. Les plus grandes différences qui ressortent proviennent de l’utilisation de la profondeur de champ, de la brume volumétrique, du brouillard et de l’atmosphère – somptueux à l’extrême dans l’ancienne version, moins dans le jeu final. Cela suggère que les développeurs s’attendaient à beaucoup plus de bande passante graphique que ce qui s’est réellement matérialisé.

L’éclairage ambiant pendant la journée est une autre différence substantielle, sans doute la plus importante de toutes. Se pourrait-il que le système d’éclairage global sur lequel Ubisoft a travaillé ne soit tout simplement pas adapté aux nouvelles consoles ? Après tout, 2012 a été l’année des débuts de l’éclairage mondial en temps réel SVOGI d’Unreal Engine 4 – une technique d’éclairage abandonnée un an plus tard lorsque le moteur a fait ses débuts sur PS4, pour ne jamais revenir. La raison pour laquelle la géométrie de la ville a tant changé est également un mystère. Peut-être qu’Ubisoft a dû concevoir autour des versions de dernière génération ?

Dans l’ensemble, l’impression que nous avons est qu’Ubisoft Montréal a plongé dans Watch Dogs et a jeté tout ce qu’il avait dans le jeu, corrigeant les fonctionnalités une fois que le matériel cible était en main. Au niveau du rendu, le jeu final peut ne pas correspondre à l’ensemble des fonctionnalités du premier jeu original, mais il s’agit toujours d’un titre solide et hautement présentable, et le niveau de performance global de Watch Dogs suggère que le jeu final est bien équilibré par rapport à ce que l’équipe pourrait réaliser. avec la nouvelle vague de consoles.

La question clé, cependant, qui est un corollaire de celles concernant un déclassement graphique mais qui est souvent tacite, est de savoir si un déclassement graphique faisait partie d’un tromperie – si Ubisoft a sorti des démos plus belles à l’E3 2012 et la révélation de la PS4 parce qu’elle savait que cela alimenterait plus de précommandes. Et pour nous, la réponse à cette question est probablement non. Watch Dogs n’a pas l’air aussi bien dans le jeu d’expédition que dans les présentations originales, mais pour nous, les preuves indiquent davantage les défis et les ajustements standard du développement de jeux de lancement de nouvelle génération, où vous faites de votre mieux pour créer un jeu sans lancez le matériel aussi longtemps que possible et devez ensuite vous adapter rapidement une fois qu’il se présente réellement.

Néanmoins, la bonne nouvelle sur laquelle nous pouvons conclure est que cela a été juste un jeu sorti pour la période de lancement. Alors, cette vision remarquable d’une métropole prospère et animée qui représente un saut générationnel clair au-delà de la norme Grand Theft Auto 4 et 5 ? Ce n’était pas tout à fait là dans Watch Dogs, mais si les avancées dans les prouesses de développement que nous voyons toujours à travers les générations de consoles se concrétisent dans celle-ci, comme elles le devraient, alors il ne faudra pas longtemps avant que nous parlions de la vraie affaire. Dans Watch Dogs 2, peut-être ?

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