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Zelda sur Switch fonctionne plus facilement en mode portable

Zelda sur Switch fonctionne plus facilement en mode portable

Chef-d’œuvre du jeu et brillant premier titre pour Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est également un entraînement technique difficile, alors à quel point est-il performant ? En raison du manque de code jusqu’à présent, nous venons tout juste de commencer le travail sur la Wii U, mais l’analyse du jeu Switch est fascinante en soi. Il nous montre comment un titre de pointe évolue entre les configurations mobiles et ancrées de Switch, et il y a des résultats surprenants.

Une série potentielle de différentiels est apparue pour la première fois dans une vidéo GameXplain publiée la semaine dernière – le commentateur note que les performances portables du jeu sont plus fluides que sa présentation ancrée. Cependant, les observateurs ont noté que les images de la caméra prises à partir de l’écran de l’ordinateur de poche semblaient révéler un modèle d’éclairage simplifié et des changements d’ombre. Nintendo avait-il échangé des fonctionnalités visuelles pour s’adapter aux horloges GPU réduites de Switch ?

Comparer l’expérience Switch ancrée avec la sortie de l’écran portable n’est pas facile. À l’heure actuelle, il n’y a aucun moyen de capturer le flux direct à partir de l’écran mobile, alors oui – dans notre comparaison, nous utilisons également une prise de vue. Cependant, pour les photos de comparaison, nous avons utilisé l’outil de capture d’écran de Switch pour extraire des images de qualité d’alimentation directe (note à Nintendo : une option PNG serait la bienvenue, la compression JPEG craint). Nous les comparons aux photos prises à partir de captures 1080p à partir de la sortie HDMI du matériel. Fait intéressant, les captures d’écran internes prises lorsqu’elles sont ancrées sont réduites à 720p, même si le jeu lui-même fonctionne à une résolution plus élevée. Zelda, bien sûr, fonctionne à 900p lorsqu’il est connecté à un téléviseur HD.

En termes de performances, il est immédiatement clair à l’œil nu que le Zelda ancré bégaie dans des endroits où l’expérience mobile ne le fait pas – et pour le confirmer, nous avons compté manuellement les images à l’œil en fonction de nos prises de vue pour garantir la précision de la production du test de performance au dessous de. Il est très facile d’isoler ce problème car il se produit fréquemment dans le monde ouvert, dès le début du jeu. À certains endroits, nous voyons la mise à jour fluide de 30 images par seconde pendant l’amarrage tomber à 20 images par seconde momentanée – confirmant une implémentation de base de la synchronisation v à double tampon.

Tom Morgan et Dave Bierton s’assoient pour discuter de la façon dont The Legend of Zelda: Breath of the Wild varie entre ses configurations portables et mobiles.

Ce qui est curieux, c’est que le bégaiement est éphémère, ce qui exclut effectivement le rendu GPU comme cause – car le contenu à l’écran ne change pas. Et cela soulève la question – s’il s’agit d’un problème de processeur, pourquoi avons-nous ces problèmes en gardant à l’esprit que nous savons que les vitesses d’horloge du processeur ancré et non ancré sont identiques à 1020 MHz ? Eh bien, une chose que nous devons garder à l’esprit est que bien qu’il y ait un grand saut dans les horloges GPU lorsque nous passons de la station d’accueil au mobile, il n’y a pas beaucoup de différence de bande passante mémoire entre les deux modes.

Ce n’est qu’une théorie, mais cela a du sens sur la base des données disponibles. En présentant les calculs ici, l’amarrage augmente le nombre de pixels de 720p à 900p, soit une résolution de 56 %. Cependant, la bande passante mémoire n’augmente que de 20 %, passant de 1331 MHz à 1600 MHz. La bande passante est partagée entre le CPU et le GPU, de sorte que la résolution plus élevée en mode console domestique peut épuiser la bande passante de la mémoire des cœurs du processeur principal, ce qui nous rend plus sujets au ralentissement lorsque le CPU est sous charge. Les problèmes de bande passante peuvent également expliquer pourquoi la résolution ne se rapproche pas de la différence de vitesse d’horloge (307,2 MHz ou 384 MHz non ancré, 768 MHz ancré). Qu’il suffise de dire que si vous cherchez à jouer à Breath of the Wild avec des baisses de performances minimales, courir sans amarrage est la voie à suivre.

Au-delà des performances, il y a très, très peu de choses pour séparer l’expérience visuelle. Oui, le jeu fonctionne à une résolution plus élevée lorsqu’il est connecté à votre téléviseur HD, mais la présentation sur l’écran 720p de 6,2 pouces est magnifique, et même si les métriques en pixels par pouce peuvent ne pas impressionner par les normes des smartphones, c’est encore suffisant pour assurer que l’absence totale d’anti-aliasing n’est pas cette beaucoup d’un problème, d’autant plus que le jeu s’affiche à la résolution native de l’écran. Zelda a l’air net et précis sous forme portable, tandis que l’image agrandie sur votre écran plat sert à souligner les aspects les moins impressionnants de la qualité d’image du jeu.

Cependant, jouer en étant ancré met en évidence une amélioration visuelle : le filtrage de texture n’est toujours pas génial, mais il est clairement amélioré par rapport à la version portable, résolvant plus de détails au sol, en particulier plus loin du joueur. Le remarquerez-vous réellement en dehors des captures d’écran oculaires ? C’est hautement improbable. La miniaturisation de l’action sur l’écran de 6,2 pouces rend la différence pratiquement indiscernable, et l’amélioration – telle qu’elle est – se manifeste par une « bande » de détails de texture supplémentaires juste devant le personnage Link.

Sinon, l’expérience est identique. Nintendo aurait pu apporter des modifications mineures aux paramètres du moteur afin de s’adapter aux horloges GPU plus lentes du mode portable, mais il s’avère que ce n’est pas nécessaire. L’éclairage est inchangé, le niveau de détail des transitions et le pop-in (tel qu’il est) sont similaires et la qualité des ombres est une correspondance. Dans l’ensemble, les attentes en matière de performances de Switch ici sont inversées lorsque l’on regarde le code final – en entrant, nous nous attendons à des rétrogradations dans l’exécution mobile du jeu en raison de la puissance réduite du GPU, mais c’est en fait sous forme portable que nous trouvons l’expérience la plus fluide.

Alors, qu’en est-il de ces premières préoccupations concernant les visuels dégradés ? Nous allons attribuer cela à la nature des images de la caméra et aux différences d’heure de la journée, ce qui donne un aspect très différent aux premières images de comparaison. L’analyse côte à côte des captures d’écran révèle que Nintendo a fait un travail magnifique ici pour assurer une expérience cohérente. À tous points de vue, Breath of the Wild est visuellement le même jeu comme vous le jouez, et à cet égard, le concept Switch – une expérience de console de salon que vous pouvez emporter partout où vous voulez – est validé. Notre seul regret est que jouer en étant ancré introduit des problèmes de performances auxquels nous ne nous attendions pas.

Alors, où cela laisse-t-il la version Wii U du titre ? C’est une question cruciale car beaucoup se demandent s’il faut s’accrocher à leur Wii U et y jouer, ou acheter un Switch à la place si la version de dernière génération n’est pas à la hauteur. Nous vous ferons part de nos conclusions dès que possible.

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