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Atteindre le sommet

Atteindre le sommet – Une entrevue avec Bennett Foddy
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Vous connaissez peut-être Bennett Foddy depuis sa dernière sortie, Getting Over it With Bennett Foddy. Cependant, il est également le génie maléfique derrière plusieurs jeux de navigateur classiques cultes, y compris le coureur incroyablement difficile, QWOP.

N’ayant pas réussi à apprendre notre leçon avec QWOP la première fois, nous avons rapidement plongé dans Getting Over It sans un seul instant d’hésitation après sa sortie sur PC. Actuellement, nous n’avons pas pu atteindre le sommet et nous avons perdu la trace du nombre de fois où nous sommes tombés.

Malgré nos progrès médiocres, cependant, nous ne pouvons pas nous empêcher de vouloir revenir en arrière pour voir si nous pouvons aller un peu plus loin. Plus nous jouons à Getting Over it With Bennett Foddy, plus nous devenons engagés. C’est vraiment un chef-d’œuvre captivant, frustrant et infiniment addictif.

En jouant au jeu, on se pose des questions sur sa création. Qu’est-ce qui a inspiré Bennett Foddy à créer un jeu comme Getting Over It ? Quelles ont été ses expériences précédentes et quels projets a-t-il pour l’avenir ? Peut-on s’attendre à une sortie Nintendo Switch de QWOP ou de Getting Over It ? Pour le savoir, nous avons décidé d’aller directement à la source !

Q : Qu’est-ce qui vous a incité à explorer le développement de jeux indépendants et quel a été le premier jeu que vous ayez créé ?

UNE: Je m’intéressais à la création de jeux depuis l’âge de cinq ans, mais ce n’est que lorsque j’ai découvert les forums TIGsource que j’ai senti que cela pouvait être possible pour moi. Le premier jeu que j’ai terminé était Too Many Ninjas, un simple jeu flash qui est sorti à une époque où un simple jeu flash pouvait être présenté sur Kotaku. C’est le soutien et le partage d’expériences d’autres forums indépendants qui m’ont permis de le terminer.

Q : L’expérience de la création de votre premier jeu a-t-elle été plus facile ou plus difficile que vous ne l’aviez initialement prévu ?

UNE: C’était plus facile que prévu, je suppose. Mes premières tentatives pour apprendre à créer des jeux avaient été dans AMOS et Borland C et j’étais complètement perdu. Le flash était une barre technique suffisamment basse pour que je puisse la franchir et cela m’a permis de faire beaucoup de choses visuellement.

Q : Un thème commun à vos jeux est qu’ils présentent des mécanismes qui semblent simples jusqu’à ce que vous commenciez à jouer avec eux, révélant ainsi à quel point ils sont vraiment difficiles. Combien de travail et de planification sont nécessaires pour créer cet équilibre unique ?

UNE: Je m’intéresse aux interactions analogiques riches, donc j’ai l’impression que cet élément découle de cette esthétique plutôt que d’une planification explicite. Les bons jeux vidéo ont des mécanismes indisciplinés et désobéissants – c’est le principe directeur. Le reste n’est que réglage. Une énorme quantité de réglage.

Q : Qu’est-ce qui vous a inspiré pour créer Getting Over It, et a-t-il été conçu pour être plus difficile que vos titres précédents comme QWOP, ou plus simple ?

UNE: Je voulais certainement doubler sur QWOP, mais les principales inspirations étaient Sexy Hiking, Cibele et The Beginner’s Guide. Je savais que je voulais faire un jeu difficile sans compromis mais j’avais aussi besoin d’un moyen d’encadrer cette difficulté pour qu’elle ne soit pas simplement sadique – m’insérer dans le jeu était une solution qui semblait logique.

Q : Avez-vous déjà regardé des Let’s Plays ou des diffusions en direct de Getting Over it ? Quelles ont été certaines de vos réactions préférées ?

UNE: J’ai vraiment aimé le flux de Baertaffy où il est tombé de la fin du match au début et s’est juste arrêté pendant dix secondes en silence. Puis il a dit: “Eh bien, recommencez.” C’est comme ça que je veux que les gens lisent le jeu.

Q : Qu’est-ce qui vous a inspiré à créer Getting Over It pour des plateformes comme Steam après avoir sorti plusieurs jeux par navigateur comme QWOP, CLOP et GIRP ?

UNE: Les jeux par navigateur sont de retour, je pense, après quelques années dans une zone technologique délicate entre Flash et HTML5. Mais Humble m’a approché pour commander un jeu original et j’ai eu le sentiment que je devais concevoir quelque chose pour leur public principal : les personnes qui jouent sur un ordinateur de bureau avec une souris et un clavier.

Q : Avez-vous des conseils de pro pour les nouveaux joueurs de Getting Over It, ou pensez-vous qu’il vaut mieux ressentir les choses et apprendre au fur et à mesure ?

UNE: Généralement avec mes jeux si vous essayez d’appliquer une formule, ça ne marchera pas. Vous devez laisser votre cerveau s’adapter au système.

Q : Getting Over It a reçu des éloges de la part des critiques et des fans, malgré la difficulté de la situation. Êtes-vous surpris de toute l’attention que votre jeu a suscitée ?

UNE: Ouais extrêmement. Je ne pense pas avoir compris à quel point la performance est au cœur du fandom du jeu moderne. Il semble que ce soit un très bon jeu à jouer pour d’autres personnes, même si ce n’était pas l’intention principale de la conception.

Q : Jouez-vous parfois à vos propres jeux ? Si oui, avez-vous déjà cessé de fumer avec l’un d’eux ?

UNE: Bien sûr, vous jouez à travers vos propres jeux en les testant. Pendant que je joue, je suis conscient que je peux changer mon jeu à tout moment pour le rendre plus facile, et cela a tendance à compenser toute irritation ou frustration que je pourrais ressentir.

Q : Prévoyez-vous de sortir des jeux précédents ou futurs sur d’autres plateformes telles que la Nintendo Switch ?

UNE: Ne jamais dire jamais!

Q : Et enfin, quel genre de conseil donneriez-vous aux aspirants développeurs de jeux indépendants, en particulier ceux qui souhaitent sortir des jeux aussi stimulants que le vôtre ?

UNE: Je pense que le seul bon conseil indépendant est le conseil que donne Rami Ismail : tout ce que quelqu’un vous conseille de faire est déjà dépassé depuis deux ans et obscurci par l’expérience du donneur de conseils qui ne peut plus être répétée. Vous devez faire des choses que personne d’autre ne fait ou ne vous conseille de faire.

Nous tenons à remercier Bennett Foddy d’avoir pris le temps de répondre à nos questions, et nous sommes impatients de voir quels autres chefs-d’œuvre indépendants stimulants il sortira à l’avenir !

Si vous voulez en savoir plus sur le dernier jeu de Bennett Foddy, Getting Over It, assurez-vous de consulter le jeu sur Steam et le Humble Store.

De plus, rendez-vous sur le site officiel de Bennett Foddy pour en savoir plus sur certains des autres jeux qu’il a créés, et suivez-le sur Twitter pour rester au courant des prochaines versions et annonces !

Morgan est un écrivain, un amateur de jeux indépendants et un accro au café socialement maladroit. Besoin de quelque chose? Morgan peut être joint à morgan.shaver@allgamers.com ou si vous le souhaitez, vous pouvez dire bonjour en utilisant des GIF sur Twitter.

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